1つのページにまとめてしまうと、データ量が大きくなりすぎるため、
細かくなるようなルールはページを分けていきます。
pdfで公開されている非常に細かいルールは
ドレッドノート統合ルールを参照してください(こちらのルールはver.2.0です)
(ルールをある程度把握した人向けです。なれない人がみると気後れするのでお勧めしません)
カードの見方/公式サイトの簡易ルール
デッキ構築ルール
キャスターのクラスタ(色)に合わせて構築
- キャスターA【青】、キャスターB【青】なら、デッキ構築条件の表示は「【青】or【青青】or【 】or【全】」(【 】は空白)
NG構築は【青】【全】【 】以外のクラスタカード使用、混色構築条件
- キャスターA【青】、キャスターB【赤】なら、「【赤】or【青】or【赤青】or【青赤】or【 】or【全】」
NG構築は【青青】、【赤赤】、赤と青の組み合わせ以外の混色条件
キャスターは異なるカードで2枚構築
同じ名前のキャスターを2枚使用することは出来ません。
対戦相手と被ることはOKです。
常に盤面におくので、スリーブはデッキと混ざらないように異なる色、または材質のほうがいいでしょう。
デッキ枚数は50枚。そのうち同じカードは4枚まで
枚数はぴったり50枚です。キャスターカード含めて52枚になります。
ただし、4枚を越えてデッキに入れることができる「デッキ構築【】」という能力を持つカードもあります。
同名カードだが、二つ名またはバージョンが違う場合
前弾ブースターパックと同じ名前だが、二つ名やバージョンが異なるカードがあります。
二つ名やバージョンはゲームに影響を与えませんので、
この場合、同名カードとして扱います。
よって、キャスターは名前が同じ場合はどちらか1枚しか採用できませんし、
ユニット・コード・アームズは、違う二つ名も合わせて同名4枚までとなります。
ゲームの流れ
ドレッドノートでは、スピードフェイズからエンドフェイズまでの流れを1ターンとして区切ります
エリアの区分
コストの支払い方
特にコストに対して指定先がない場合は、必ずそれをプレイする側のリソースで支払います。
相手のリソースを使うことは出来ません。
何らかのプレイをするために支払われたコストは、たとえその効力が別の方法によって失われた(キャンセル)場合でも払わなければなりません。
コストの支払いをなかった事にしてキャンセル処理を受けることは出来ません。
ログコストを支払うには、
エリアに置かれた以下のカードをチェック状態(カードを横にする)にします。
○バーストカード
○キャスターカード
○刻印
それぞれ、1枚につき①ログコストを生み出します。赤色や青色のような区分はなく、全て同じです。
刻印アイコン(✥)ひとつごとに、刻印カードをチェック状態にします。
<コスト:↷✥>の場合、チェックコストを要求するカードと刻印両方をチェック状態にします。
指定された場所から捨札にすることでコストを支払います。
手札・山札・バトルエリアに出ているユニットなどが対象になります。
捨札コストに指定したカードは即座に公開(表向きにする)しなければなりません。
指定された場所からカードを除外することでコストを支払います。
除外されたカードは除外エリアに置きます。
除外コストに指定されたカードは即座に公開しなければなりません。
それが対象となる場所は、手札・山札・捨札などです。
縦向きのカードを横向きにすることで、チェックコストを支払います。
チェックコストの支払いとログコストの発生を同時に行うことは出来ません。どちらか一方のみです。
(キャスターの能力コストに↷があった場合、横向きにしますが、同時にログコストは発生しません)
アームズのみ、チェックコストを支払うことが出来ません。それがエンチャントされたキャスターが支払う事になります。
コストを支払う時、《Cost》アビリティを使う事ができます。
これは対象1つに付き、1回限りです。
カードに書かれた様々なコストの支払い方法に従います。
規定ルールとカードテキストに矛盾があったとき
全てカードテキストに従います。
0.ゲーム準備
0-1.キャスターをクローズで場に出す
2枚のキャスターを
クローズ(伏せた)状態で場に出します。
キャスターの前にユニットを並べていくことになるので、少し離して横に並べると良いでしょう。
0-2.自分のデッキをシャッフルする
相手のデッキをシャッフルするのは任意となります。
0-3.デッキを指定位置に置く
0-4.デッキからHPカードとバーストを配置し、「バーストオン!」(キャスターを公開と同時に対戦開始)
HPカードとバーストは試合開始前に並べても構いません(カード並びに順番はありません)。
キャスターカードとドローした7枚の手札は、試合開始まで伏せなければなりません。
※相手キャスターや自分手札が見えた時点で、TCGの思考時間に入るためです。
※大会によっては(とくにGCSなど最高ランクの大会)では、HPカード・バースト・手札は予め準備できません。ジャッジのアナウンスを必ず聴いておいてください
大会運営(カジュアルなら互いのプレイヤー)の合図とともに、一斉にキャスターを
オープン(掛け声は
バーストオン!)します。
正式な大会では、「バーストオン!」と共に、試合経過のタイマーが動き、TCGの思考時間が許されます。
0-5.手札7枚ドロー、マリガン
「バーストオン!」宣言から、
手札として7枚カードをドローします(あらかじめ引いておいた手札を確認します)。
その後、マリガンを一度だけ行えます。
手札から任意の枚数を選んでクローズ状態で捨て札置き場に置き、同じ枚数を引きます(手札の引き直し)。
対戦者同士のマリガンが終わったら、一斉に捨て札をオープンにします。
1.スピードフェイズ
このフェイズで結果的に速い判定を受けた側が、エンドフェイズまで先攻となります。
山札を上から1枚めくって、スピードカードとして公開する
SPを比較し、速い方が仮の先攻(総合ルールでは「速い方」と表記)となり、スピード行動を先に行えます。
スピードの順番(右に行くほど速い)
C>C++>B>B++>A>A++>AA
同じアルファベットなら"+"の数を比べます。
ただし、"+"がいくつ追加されようとアルファベットが繰り上がることはありません。
仮の後攻(遅い方)のスピード行動を見て、再びスピード行動をしたいという「巻き戻し」宣言は出来ません。
パス、ギアチェンジのどちらの場合も同様です。
ギアチェンジ
1ターンにつき1回のみ、スピード行動としてギアチェンジを行えます。
現在のスピードカードを捨て札に置き、手札から任意のカードをクローズ状態で置きます。
これをギアチェンジといいます。
「パス」をするとギアチェンジの権利が後攻に移ります。
スピードバーン
アルファベットも"+"も同じ値になることをスピードバーンと呼びます
同じスピードになった場合、その瞬間にお互いのスピードカードは捨て札に置かれます。
もう一度山札からスピードカードを、お互い同時に配置します。
スピードフェイズ中、スピードバーンになったら直ちに処理します。
この結果、お互いのHPカードがゼロになった場合、引き分けとなります
《Speed》を持つカードが有る場合/スピードフェイズの正式な流れ
自軍に《Speed》を持つカードがある場合、このように処理します
このアビリティは、1ターンに付きそれをもつカード1枚につき1回のみ
- スピードフェイズ開始時に山札の上から1枚めくり、スビードカードとして公開します。
- スピードバーン発生時、直ちに処理をします
- 先攻後攻が仮決めされたとき、仮先攻プレイヤーがスピード行動を選びます。選ばない場合はパスです
- 仮後攻側に手番が移ります(何かのスピード行動で伏せたカードはそのままです)
- スピード行動を選びます。プレイしない場合はパスです。
- 伏せられていたカードがあった場合、ここで同時にめくります
- スピードバーンが発生した場合、直ちに処理をします
- 全て解決したら、直ちにドローフェイズに移行します(やり直せません)
スピード行動について
スピード行動とは"ギアチェンジ(1ターンに一度のみ)・《Speed》アビリティの使用・ゴッドドロー(任意の回数)"を指します。
これらは、自分の手番の時、任意の順番で実行します
スピードフェイズ終了時/手札として扱うスピードカードについて
この段階でスピードカードのSPが速い方が、このターンの先攻になります。
スピードカードはそのままに置いておきます。
これは「公開された手札」として扱います。
テキストやルールなどで、「手札」と単に記載していた場合はスピードカードも含みます。
「スピードカード」のみが記載してあった場合は、手札を含みません。
「手札またはスピードカード」と「手札」はルール上同じ意味です。
エンドフェイズ時に捨札にしなければならないため、忘れないようにしましょう。
2.ドローフェイズ
順番があります。
- 先攻側は、1枚ドロー→1枚バースト設置
- 後攻側は、2枚ドロー→1枚バースト設置
バーストとは、バーストエリアに伏せられて置かれるカードです。
詳しくは
エリアを御覧ください。
以下のルール説明も全てこちらに則って行われます。
山札のカードが足りない場合
キャスターのHPカードを任意に選び、山札のカードの代わりに用います。
これは強制であり、Reなどで割り込めません。
これにより自軍の両方のキャスターが0になった場合、ゲームに敗北します。
お互いの山札が切れて、HPカードしかない場合、まず先攻側が1枚ドロー1バーストします。
この時HPが残って入れば後攻にドローの手番が移ります。
後攻側が2枚ドロー1バーストして、HPが残っていれば、次のフェイズに行きます。
3.キャストフェイズ
キャスト行動
任意の自軍ユニットを捨て札に出来ます。
ただし、同じターンにキャストしたばかりのユニットは捨て札に出来ません。
ユニット配置制限を守れば、となりのキャスターのバトルエリアに移動させることが出来ます。
入れ替えも可能です。
移動してもユニットの状態(チェック状態やエンチャント)は変わりません。
1つの《Cast》に付き1回だけ、《Cast》アビリティのある能力をプレイできます。
パスをして後攻にキャストフェイズを渡すと、その権利を放棄したことになります。
キャストを宣言し、《Cast》アビリティ使用を宣言します。
正確なタイミングは《Cast》アビリティ対象が、別の
エリアからキャストする時と同時になります。
(ほぼ、コストを支払うタイミングです)
その際、《Cast》アビリティを適用するユニットを公開してください。
その後、対象ユニットはキャスト終了となります。
キャスト終了に誘発されて効果を発揮するアビリティがあります。これは《Cast》ではなく《Trigger》となります。
条件を満たせば何度でも誘発されます。
キャストフェイズの流れ
必ずしもこの順番に従うことはしなくていいですが、
《Cast》アビリティの使用は、まずアビリティ使用宣言をした後にユニットを公開後、コストを支払ったほうが混乱は少なくなります。
- 先攻はユニットを、手札またはスピードカードからキャストします
- 手札またはスピードカードから好きなカードを、クローズ状態で横向きにしてキャストすることも出来ます。これはダミーとして扱います。
- 《Cast》アビリティがある場合、使用を宣言してキャストを行うか決めます
- 前のターンから配置されているユニットを捨札するか選択します
- ユニットを移動できます。エンチャントされているならまるごと移動させます
- 全てのキャスト行動が終了した時、パスをして後攻に手番を渡します。
- 後攻も先攻と同様のキャスト行動が行えます。
- キャスト行動が終了したならばパスをして、キャストフェイズを終了します。
どれを行っても、各行動の直後にプロセスウィンドウが開始され、条件を満たした《Trigger》アビリティがプレイされます。
後攻のプレイヤーがパスをしたらファストフェイズに進みます
4.ファストフェイズ
《Fast》と書かれたアビリティを発動、また「アームズ」をキャスターにエンチャントできるタイミングです。
「アームズ」は、1つのキャスターに付き1枚までプレイできます。同じキャスターに連続で重ねることは出来ません。
よって、「アームズ」をプレイ出来る回数は1ターンに付き最大2回です。
《Fast》アビリティひとつにつき1回のみ発動できます。
先攻から使用宣言し、全てのアビリティを使った後終了宣言→後攻が使用宣言となります。
前のフェイズと同様に、《Fast》アビリティもパスの直前に解決します。
両者が終了宣言をすると、次のフェイズに移ります。
5.アクションフェイズ
先攻と後攻が頻繁に入れ替わりながら、アタックやコードの応酬を行う、ドレッドノートの見せ場となります。
1アクションごとに手番が移ります。
両者がアクション行動をパスした時点で次のフェイズに移行します。
ユニットのアタックに関するルールは
こちらに載せてあります
6.エンドフェイズ
他のTCGと行うことがかなり異なるので、注意してください
スピードカード&エンチャントカード[アームズ含む]&ダミーカードを捨札にする
全てのプレイヤーは、場に残ったこれらのカードを全て捨札とします。
ターン終了時までというアビリティがあった場合、このタイミングで終了します。
手札が7枚を超えていたら、7枚に調整する
自分の手札が上限を超えていたら、このタイミングで選んで、クローズ状態で捨てて調整します。
両者とも調整が終わった時に同時にオープンにします。
7枚以下の場合は何もする必要はありません。
また、7枚未満にするような調整は出来ません。
カードを全てノーマル状態にする
キャスター、ユニット、バースト、全てをこのタイミングでノーマルに戻します。
その後、次のターンのスピードフェイズに移行します
システム概要
ドレッドノートを遊ぶとき、頻繁に利用されるプレイについて。
(当wikiを見やすくするための俗語であり、統合ルールでは明確に分けられていない。)
ゴッドドロー[ルール行動]
自分の手番になったとき・Reの権利が回ってきた時、ノーマル状態のバーストカードを手札に加える事が出来ます。
手札を1枚づつ確認しながら連続で弾き続けることが可能です。
前もってバーストカードの裏を見て選ぶ事はできません。
チェック状態のバーストカードをゴッドドローすることは出来ません。
また、引いたカードを必ず使う必要はありません。使わずにパスを宣言することも出来ます。
ルール行動
ゴッドドローは、
規定行動でも能力でもありません。
ルーリング上はルールによって定められた「ルール行動」という特別な扱いを受けています。
Chapter1環境下では、相手のゴッドドローを封じる手段はありません。
能力という扱いですらないので、ルールそのものを上書きする強力なカードが必要となります。
今後登場しないとも限りませんが、出たとしてもかなり先のことだと思われます。
エンチャント
強化・衰弱・コード効果エンチャント
これらは対象ユニットに付けます。
対象ユニットとエンチャントが分かるようにずらします。
強化
テキスト内では「強化」と記載されます。
1枚につき、「BP+20」されます。
強化を発生させたプレイヤーの捨札から任意に1枚を選んでクローズし、ノーマル状態で対象ユニットの下にずらして重ねます。
衰弱
テキスト内では「衰弱」と記載されます
1枚につき、「BP-20」されます。
衰弱を発生させたプレイヤーの捨札から任意に1枚を選んでクローズし、チェック状態で対象ユニットの下にずらして重ねます。
コード効果エンチャント
コードによってはユニットにエンチャントして効果を発揮するものがあります。
その場合、使用宣言しコストを支払った後にオープンしたまま、ノーマル状態でユニット/キャスターの上にずらして重ねます。
アームズ
キャスターに最大1枚エンチャントするカードです。
オープン状態にして、わかりやすいようにずらして縦に重ねます。
エンチャントされた場合、アームズはキャスターカードと一体になったかのように扱います。
(キャスターのアビリティがアームズによって追加されたと考えてください)。
アームズ単独でチェックコストを支払うことは出来ません。その場合はキャスターも一緒にチェック状態にします。
他の例と同様に、キャスターのチェックコストを支払うと同時にログコストが生み出されることはありません。
エンチャントの重複
複数のエンチャントが重複することがあります(アームズ同士は重複できません)。
エンチャントは種類を問わず、枚数の制限なく重ねていきます。
強化と衰弱が重なっても、相殺される訳ではなく、外すことは出来ません。
エンチャントするためのカードが捨札にない場合
山札からクローズ状態のまま重ねます(表を確認することは出来ません)。
この場合でもエンドフェイズ時に捨札となります。元に戻せません。
もしも山札も捨札もない場合、HPカードを使うことになります。
ただし、エンチャントの多くは任意で行うのでパスをすることも可能です。
サブエフェクト
カードの下に何らかの効果が書かれている(例: <Re>覚醒:BP+10>>Free)場合、サブエフェクトとして使うことが出来ます。
ノーコストで使えるコードのようなものですが、コードとは別の種類として扱われます。
よって、コードキャンセルのReによって打ち消されません。
対象(>>[対象先])の種類
どの自軍ユニットも対象にできます
完全に名前が一致している自軍ユニットのみを対象にします
名前が同じでもその語尾に「II」などがついていた場合、別のユニットとして扱います
例:
ウパナンダのサブエフェクト対象は同名ですが、ウパナンダIIは同名として扱いません
~~のタイプと同じタイプを持つ自軍ユニットが対象です
効果
リアクションとして、BP:+n分増加します。
リアクション連鎖終了後、効果はなくなります。
使い終わったこのサブエフェクトは捨札になります。
Acとして発動し、対象のユニットに「強化」を1枚エンチャントします
この時、サブエフェクトとして宣言したカードが「強化」として対象のユニットにエンチャントされます。
コードコスト③以上をプレイする時のみ使用可能。
奔流をもつカードを捨札にすることで、コストを軽減する。
ただし、対象のコードに使用できる奔流は一度だけ。重ねて軽減させることは出来ない。
使用時の注意
サブエフェクトとして使用する場合、その他のカード効果や種別は全て無視されて扱われます。
よって必ずはっきりと「サブエフェクトとして使います」と宣言してください。
Type・ユニットなどのカード名
テキストによってはカードのTypeの参照を求められることがあります。
左下側のBP数値の下・サブエフェクトの上に記された金色の文字です。
テキスト内では「」でくくられて記載されます。
カード名も同様に「」が使われます。
この記載に2つ名及びバージョンは含まれません。
始めたばかりでしたら「Typeまたはカード名いずれかに、「」でくくられた名前があれば能力の対象」と覚えておくと良いでしょう。
引き分け
ドレッドノートの対戦引き分けは、両者敗北となります。
最終更新:2016年05月12日 02:41