基本

デッキ構築の指針

同種のカード枚数の基準

ざっくり説明するとこのようになります。
  • 4枚
1ターン目から絶対に手札に入れたいカード。
使う頻度が最も高いと思われるカード。
エースカード。
コストが重くても、デッキのキーとなりうるカード。
  • 3枚
序盤から引かなくても構わないカード。
場が整った時に調度良くドローして使いたいカード。
  • 2枚
中途半端な枚数となるので、名前が違っても同じ効果のカードと合わせて4枚と考えるか、
あってもなくてもいいが、ちょっと引きたいかなと思うような、半端な構築になってしまいます。
理想的な構築は、先に話した分割2種の計四枚という考え方です。
ドレノならばラクシュミの蓮の花x2とアレスの猛き槍x2といった感じです。
また、同じような重い防御コードのレジストx2ディスペルx2もあります。
  • 1枚
俗にいうピン差しです。
50枚の中にたった1枚しか入っていないのに、そのカードを引いて戦況を一変させてしまった体験をすれば、
誰もがピン差しの魅力にとりつかれることでしょう
目安として、
重すぎてとてもではないが普段では使えないけれど、一回だけでも引けば大暴れできるカード。
デッキの戦略すらガラリと変えてしまうようなカード。
大逆転の可能性を秘めた重いカード。

公式ブログによる構築入門

Chapter5 グリンウィンド・サガスターターデッキ 刻印ノ槍を使った初心者向けデッキ構築講座が掲載されています。
https://dreadnought-tcg.com/blog/deck/blog-4142

ドレッドノート基本的な戦い方

概要

他のTCGと違いすぎて、どうプレイしていいのかわからない。TCG初めてだけど対戦して何も出来ずに終わった、どうすればいいの?
という人のためのごくごく簡単な基本を書いていきます。
ほぼ定石というものが出来上がってきています。
コードやアビリティやアームズはこの定石を優位に進めるためのツールだと思ってください

先攻・後攻、どちらが得なのか?

ある程度コントロールが可能な先攻後攻。果たしてどちらが得なのか?
  • 基本的には、「先攻」が有利
特にアクションフェイズで最初に相手のユニットもしくはキャスターを削れば、敵軍の手番になったとき戦力が削られた状態で戦うことになるからです。
AcコードやAcアビリティを使うなら、先行を取りたいところ

ただし、先攻側はドロー枚数が1枚少なくなるため、先攻を取り続けるようなデッキでは試合が長引くと手札が無くなる場合があります。

  • 後攻有利の場合は、「Sユニットを守り切れる手段がある」もしくは「相手のノーマル状態Mユニットを撃ち落とせる火力がある」があるときです。
アビリティダメージで狙い撃つとか、コードで焼くなど、Mユニットを狙ってブレイク出来る状況か、Sユニットを守り切れる手段がある場合だけです。
敵軍Mユニットをブレイク出来れば、キャスターHPを2枚以上削る手段を失いますし、攻撃を一回耐え切ればいいだけになります。
Sユニットが落とされなければ、相手はもう一度2回アタックしなければなりません。

  • 後攻不利を覆すプレイング…「MユニットでS+Sアタックを受けきる」
普通ならばブレイクされてしまいますが、手札にアタックダメージ軽減やアタックキャンセルコードや覚醒があるならこの守り方もあります。
もしも受けきれれば、先攻後攻が逆転したかのような状況になるからです。
(先攻側は、M2枚しかアタックできない。しかし後攻側はすべてのユニットがアタックできる)。
もちろん、大きなリスクが伴います。
ブロック宣言したMユニットがブレイクされてしまうと、そのターンはかなりの損害を覚悟しなければなりません

どのバトルエリアをアタックするのか?

基本的に「ブレイクしたいユニットが存在するバトルエリアに向かってアタック」します。
2撃目を方向転換して隣りのバトルエリアにアタックするのは、よほどの理由がない限りありえません。
1回目でSユニットをブレイクし、2回目でMユニット(ターゲット)orキャスターHPをブレイクします。
3回目はキャスターHPの2枚以上のブレイク狙いです。
逆に言えば「今の戦力でターゲットをブレイク出来るだけの戦術はあるのか?」と考えなければなりません。
これは先攻か後攻かでまるで違います。

HP0キャスターに向かって攻撃することが最善の判断かどうかは、状況によって変わります。
ここがドレノの悩ましいところです。
基本的に「HPを削る自信があるなら、HP残っている側を。無いなら戦力を削ぐためにHP0側を狙う」ことになります。

アタックの順番は?

先攻の場合、Sサイズ2体同時アタック→チェック状態のSサイズでブロック→ブレイクされた隣りのMサイズでアタック→さらに別のMサイズでアタック
が理想とされているようです。
後攻の場合、何らかの手段でMユニットを落とす、もしくは守りきれなければピンチです

ここで活躍するのがReです。
先行有利を揺るぎないものにするために使ったり、後攻不利を跳ね除け有利に持っていけるようにするために工夫します。
  • もう一つのアタック方法。M+S
右エリアMアタック、左エリアSのM+S同時アタックを仕掛ける方法です。
一回のアタックダメージが200前後になるこの戦術は、片方のバトルエリアのみをアタックするときに優れています。
2回目のM+Sアタックで敵軍Mサイズユニットをほぼ確実に仕留められます
それにはまず、
チェック状態のMユニットで、相手の次のM+Sアタックをブロック出来るという前提が必要になります。
(もしくは、HPゼロのエリアにいるMユニットがアタックして、そのMがブレイクされても良いと考える場合)

ただし、これは手数が2回になってしまいますので、HPをアタックボーナス以外でブレイクすることが難しいです。
トドメの戦術として運用することも出来るでしょう。
また、アームズアビリティで手数を増やし、相手のユニットをブレイク出来ればそのデメリットも解消できます。

Acアビリティの使い所は?

Ac使用前にまず考えなければならないことは、自分の手番になった時優勢になっているかどうかです。
大したプレッシャーも与えないまま相手に手番を渡しても意味がありません。
この場面で、というより次の自分の手番で有利になるような布石を打つことが重要です。
ドレノに慣れないとこの辺りは難しいかと思いますが、まずは「相手は何をされると嫌なのか」を考えてみてください。
相手の手番に移った時の状況を考えてのプレイングは、Acには不向きです。
その場合、Reの方がかなり有用だといえます。

手番を渡しても構わないとする状況は、先程から述べているように「敵軍Mユニットをブレイク出来るかどうか」です。
SユニットのブレイクにAcを使っても良いですが、優勢になるのは先攻側のみであり、後攻では結局不利になってしまいます。

Acアビリティ・Acコードで狙い撃つ

通常のアタックでは、相手はブロックするユニットを選ぶことが出来ます。
それはあなたが狙っていないSユニットを指定することも出来ます。

アビリティやコードならば、ブレイクしたいユニットを指定できます。
これをされてしまうと、相手は任意の壁ユニットを指定できません。

アビリティはユニットのアタック権利を使ってしまう能力がほとんどですが、相手にブレイクされなければ再び使用できます。
コードはユニットのアタック権利を使わずにプレイできますが、一回だけの使い捨てです。

  • ノーマル状態のユニットを狙い撃つ
最も基本的な選択肢です。
すでに攻撃が終わったユニットを撃ち落としても、相手にあまり損害はありません。
攻撃をしていないノーマル状態のユニットをブレイク出来れば、戦況がひっくり返せます。
  • HPが残っているバトルエリアのSユニットを狙い撃つ
主にコードで行います。
Sユニットの壁であなたのアタックを凌ぎたい、という思惑を覆す選択肢です。
次の相手の手番で、あなたのMユニットをブレイク出来なければ、アタックボーナスは避けられません。
  • アビリティの強いユニットを狙い撃つ
使われるととても不利になってしまうユニットを早くからブレイクするのも有効な選択肢です。
ただし、相手も狙ってくることは十分に分かった上でキャストしていますので、防御策があることをみこさなければなりません。
  • BPが大きくて手に負えないMユニットをブレイクするためにSを狙い撃つ。
壁役のSユニットがいなくなると、如何にBP200を超えていようとも、M2枚やM2S1枚のアタックには耐え切れません。

相手にアビリティを飛ばすユニットがいた場合

後攻時、相手に自軍のユニットに影響を与えるアビリティを持つものがいた場合、
または、先攻時であってもそのアビリティを止める手段がない場合は、
相手が狙うと思われる、存在するユニットの中で主力であるMユニットを先に動かします
先に動かしてしまうことで、行動済となり、相手はそのユニットをブレイクしても攻撃手数を減らすことが出来ないため狙いづらくなります。

これは相手に強力なコードカードを構築している可能性がある場合でも有効な戦術です。

Reのタイミング

即反応するのが良いかもしれませんが、状況によってはパスをするのも有用です
  • 相手の手番であるとき、Reはとりあえずパス
その一撃で戦況が確実に悪くなる場合をのぞいて、たいていはパスをして様子見です。
その見極めがまた難しいですが、最初のうちは即座にMサイズがブレイクされる・キャスターが削られるとき以外はパスでいいでしょう
  • 相手のパスを見越してReを用意する
先に書いた様子見ですが、それを逆手に取ってReでダメージを上乗せしてしまうというプレイングもあります。
様子見したことがミスになってしまうようなReが用意できればですが、
この状況は、今のところは相手がキャスターでダメージを受けた時しか訪れないでしょう。
  • 【応用】相手のReをできるだけ引き出して、最後にキャンセルする
例えば、相手BP110ユニットに自軍BP110でアタックしたとします。
相手アテナの煌く盾で軽減

自軍ストライキングでアタック増加

相手、FREE覚醒2枚追加

自軍、FREE覚醒1枚追加

相手、更にFREE覚醒1枚追加

自軍、ディスペルアテナの煌めく盾キャンセル

相手、手段がなくなりブレイク

つまり、キャンセルコードは最後にとっておき、いきなり盾をキャンセルするよりも相手の手札を多く使わせて
キャンセルすればその分、手札アドバンテージで得になるという考え方です。

対戦相手からこれらをされないようにするには、残りバーストに常に気をつけなければなりません。
4枚(【黄】絡みなら3枚。①コストならラティによる1枚)残ってこれを仕掛けたなら、キャンセルされることを視野に入れたプレイングをしましょう。
つまり、こちらも連続で盾を使わずにキャンセルを待ってから盾を使うのです。
対抗手段がそもそも無いなら、早々に諦めて盾を温存するのが得策かもしれません。

覚醒は同名が強い

Reサブエフェクトの同名覚醒を持つユニットを複数手札に持っているなら、1体だけキャストしましょう。
アタックフェイズの時、非常に有効です。

ものすごくBPが大きいMサイズユニットがいるとき(アタックのみでの対処方法)

ダメージが全く蓄積されないドレノにおいて、BPの大きさは重要です。
「あのユニットをいくら狙っても防がれて、キャスターにダメージが通らない」と頭を抱えた人もいるでしょう
ですが攻略法はあります。
  • まず最初に隣のSサイズをブレイク狙い
  • 次の手番でMサイズ2体のBP200以上のアタックで敵軍Mユニットをブレイク狙い
これがひとつの方法になります。
Mサイズでエンチャントを重ねてもBP200を超えることはまずありません。
しかもユニットで受けなければキャスターのHPが全て飛びます。
Reの掛け合いがあったとしても、合計BPが最初から大きいこちらが優勢になります。

ゴッドドローの使い方

いつでも引けてしまうのが魅力ではありますが、これもプレイングです。
  • キャストフェイズ時
このターンを戦うためのユニットが居なければ話になりません。
また相手に残ったユニットに、今のユニットが対抗できるのかと考えた場合など、
ゴッドドローするならここが最適のタイミングになります。
  • 追いつめられた時
本当はこんなタイミングは訪れて欲しくはないのですが、こういう時にも有効です。
ログコストを使い過ぎるといざというときにゴッドドローが出来なくなります。
  • 追い詰めた時
ここで決めきりたい。そんな時も引きます。
HP1枚でも逆転出来てしまうのがドレノです。決められるなら決めきってしまいたい。
そこで決め手が無いときにゴッドドローです
ただし、相手に凌がれてしまうと次のターンでログコストが足りなくなるなど劣勢になります。
本当にここで決め手を引け寄せられるのか、まずはお互いの捨札を確認しましょう
  • その他
スピードバーンや先攻後攻を確実に決めたい、ファストフェイズでコストがないなど、いろいろな場面で引けます。
ただし、
ゴッドドローしないくても済む状況が一番いいと覚えておきましょう。

プレイングに役立つ関連書籍紹介

  • カードゲーマーVol26
    CS名古屋'15準優勝・CS大阪'15TOP8の成績を持つプレイヤーヒデ氏による「『ドレッドノート』上達講座」掲載
    ※wikiよりも深く掘り下げて解説しています。


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最終更新:2016年04月28日 00:47