デッキ別の戦術 > ダミー


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

デッキの特徴

手札から裏向きでキャストすればどんなカードであろうとユニットとして扱えるシステムを利用したデッキです。
通常のキャストではチェック状態のままなので攻撃を行うことは出来ませんが、
アビリティを使ってノーマル状態にすることでアタックに参加させることが出来ます。

構築セオリー(S16~18枚、M16~12枚、コード20~15枚、アームズ2~0枚、L2~0枚)を破って組めるのが大きな特徴の一つです。
ダミーはSサイズなのでSユニットを構築に入れなくてもよく、
Mユニット20枚、コードカード30枚で組んでも何ら問題なく回ってしまいます。
自由度が非常に高い代わりに、デッキビルドの腕も試されます。
ユニット事故が非常に起きにくいのも特徴です。

ただし、ダミーはエンドフェイズで捨札になってしまうため居残り続けることが出来ません。
そのため毎ターンダミーをキャストしていると手札があっという間に枯渇します。
よってダミーデッキは手札が多く引ける後攻を想定して戦うことが多いです。

環境によって強さが大きく進化する特徴もあります。
このデッキを愛するプレイヤーがいてこそでしょう。

【黄】にもダミー要素が追加されたため【黒黄】【黄黄】のダミーも組めますが、
結果を残すとなると【黒黒】が多用されるようです。

  • サンプルデッキ

プレイング

ダミーを大きくパンプさせてアタックさせるデッキと、ダミーを犠牲にして戦うデッキ。
大別するとこの2つになりますが、大抵は2つをバランスよくそして状況に応じて変化できるように組まれています。
主砲はVersion2 アスタロトの魂の契約による、②コスト160ダメージです。
また、バルバドスの魔弾もよく使われます。
後攻主体になるため、火力は欠かせません。
反攻型超ド級ホイシュレッケ バティンがいるだけで相手に取ってかなりのプレッシャーを与えます。

【黄】が絡む場合、幻惑型ド級アプサラス ティロッタマーを軸にターンを展開させることになります。
ティロッタマーが回り出すまで少々ターンを要するため、いきなりのキャストはあまりオススメしません。
【黒黒】の火力が使えなくなる代わりとしてアビリティダメージに頼ることになるでしょう。

リソース消費がどうしても激しいため、
出来るだけ早い決着が望まれます。

ゴッドドローで手札を補充することも視野に入れましょう。
もちろん、重いコードを使う場合は慎重に。

弱点と対策

焼き全般に非常に弱いです。
主力Mユニットを早くからブレイクされると、守る手段がアスモデウスの眼光くらいしかありません。
オールコードは準備しましょう。
ただ、環境が進む毎にそれらが改善される傾向にあるので、今後に期待しましょう。

対策ももちろん焼きです。
反攻型超ド級ホイシュレッケ バティンが2体場に並んだ状況では、焼きがないと詰んだも同然になるのでバティン自身を焼かなければなりません。
また、長く耐えることで相手のデッキが削れていき、デッキアウトによるHPドロー負けを誘う事ができます。