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選択ルール」(2016/05/08 (日) 19:02:41) の最新版変更点

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#center(){&color(orange){&italic(){&u(){&size(25){選択ルール}}}}} ・ここに記載されたルールは基本ルールではありません ・GKがキャンペーンの内容を考慮して採用を決定します ---- #contents ---- &anchor(sentepenalty) **先手ペナルティ ・先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです ・1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます ・+敵キャラクターに通常攻撃できない ・+敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない ・+敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない &anchor(zouen) **増援 ・特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです ・登場するキャラクターは自陣営の''リザーバー''の中からランダムで選ばれます。誰が来るかは登場ターンの行動提出の前にGKがダイスを振って決定します ・登場タイミングは''自陣営の規定フェイズ開始時''です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) ・登場位置は特定の範囲内で自由に選べます ・増援として登場したキャラクターは''そのターンの行動が出来ません'' **半必中 ・基本ルールでは通常攻撃の命中判定に失敗するとダメージは発生しませんが、このルールを採用している場合「''1点''」の体力ダメージが与えられます **必中 ・通常攻撃が必ず命中します(命中判定を行いません) ・「アタッカーの攻撃力」-「ブロッカーの防御力」が0以下であった場合、与える体力ダメージは「''1点''」になります ・ただし、攻撃力0のキャラクターは通常攻撃ができません **必殺 ・通常攻撃における命中判定のダイス目が''攻撃キャラクターの攻撃力以下''だった場合、相手は''体力や防御力に関わらず死亡する''というルールです **フィーリング計算 ・特殊能力の発動率を、計算式ではなくGKのフィーリングで決定するルールです ・計算式に適用できないような規格外の能力でも比較的簡単に発動率を求めることができます ・ただしGK感覚に依存するため、最大公約数的に正しい数値を出すことは困難です。そのためあらかじめプレイヤーに「フィーリング計算」ということを告知しておく必要があります **屁理屈システム ・プレイヤーがゲーム中の処理に介入できるルールです ・GKに対して「主張」することで、本来処理に関わらない特殊能力の原理やキャラクター説明などから能力の効果を倍増させたり無効化したりすることができます ・相反する主張がされた場合はGKがどちらを採用するか決定します &anchor(雑魚アタッカー) **雑魚アタッカー ・GKが無作為の陣営分けを行った場合、アタッカーが偏って覆せないほど戦力差がつくことがあります。これを避けるため、各陣営に攻撃力が高めのキャラクターがあらかじめ1名ずつ配置されるルールです ・スタメン起用しなくても構いません ・雑魚アタッカーは基本的に通常のキャラクターと同じですが(DPもあります)、以下の特徴を持ちます ・・[[全滅チェック>勝利条件]]で生存者に数えない(MAP上で動ける味方が他にいなくなったら負け) ・・増援や召喚では登場できない(対象に選べない) ・・リーダーになれない ----
#center(){&color(orange){&italic(){&u(){&size(25){選択ルール}}}}} ---- #contents ---- &anchor(sentepenalty) **先手ペナルティ ・先手側のアドバンテージを削るため、また1ターン目先手でゲームが終わらないようにするためのルールです ・1ターン目のみ、先手側はGKの設定したペナルティを負います。一般的に以下の3つが採用されます ・+敵キャラクターに通常攻撃できない ・+敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない ・+敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない &anchor(zouen) **増援 ・特定のタイミングで各陣営にキャラクターが追加されるルールです ・登場するキャラクターは自陣営の''リザーバー''の中から選ばれます。 ・登場タイミングは''自陣営の規定フェイズ開始時''です(キャンペーンによって規定フェイズがいつになるかは変わってきます) ・登場位置は特定の範囲内で自由に選べます ・増援として登場したキャラクターは''そのターンの行動が出来ません'' ----

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