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キャラクターの行動

  • 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動行動提出に記してGKに提出します



行動

  • MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます

  • 行動とは
    • 行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます
    • 必ず 移動 → 動作 の順番となります
    • 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません

  • 行動の前提条件
    • 「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます
      1. 今が自陣営のフェイズである
      2. 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない)
      3. このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※)
      4. 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない)
      5. このフェイズ中に1度も行動していない

  • ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます
  • 戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます)

◆ 移動

  • 1回の「移動」2マスまで動かせます

移動のルール

  • 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる)
  • 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ)
  • 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール
  • 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる)

◆ 動作

  • 1回の「動作」「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」どれかを1回行えます

★ 通常攻撃

  • 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます
  • 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です

「通常攻撃」の処理手順

  • 1.対象決定
    • 行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ

  • 2.命中判定
    • 命中率を基準とした命中判定を行います
      • 成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ
      • 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ

  • 3.ダメージ処理
    • 「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります( 差し引いた値が0以下であっても「」ダメージが保障されます
    • 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます

  • 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合
    • 命中率:(10-7)×5+50=65%
    • 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中
    • ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ)
    • 残り体力:5-3=2

  • 4.通常攻撃処理の終了
    • 通常攻撃の処理がすべて終了します

★ 特殊能力の使用

  • キャラクターの特殊能力を使用します
  • 特殊能力は発動判定成功判定の両方に成功することで効果が現れます
  • 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります)
  • また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます

  • 簡単な処理手順紹介
    • アクティブ:
      • 発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了
    • カウンター:
      • 発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了
      • 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮)
    • パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします

「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ)

  • 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります

  • 1.対象決定
    • 行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ

  • 2.発動判定
    • 特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います
      • 成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ
      • 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ

  • 3.成功判定
    • 特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います
      • 成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ
      • 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
    • ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。

  • 4.効果の適用
    • 特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ
      • 複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます
      • 効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで味方の精神減少DPが発生します
      • 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません
      • ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます

  • 5.制約の支払い・能力休みの適用
    • 消費制約の支払い能力休みが適用されます
      • 「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります)
    • 「6.特殊能力の使用の終了」へ

  • 6.特殊能力の使用の終了
    • 動作「特殊能力の使用」が終了します

「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター)

  • 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります

  • 1.発動判定
    • 特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません
      • 成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ
      • 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ

  • 2.カウンター待受状態
    • カウンター待受状態になります
      • 以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます
    • 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ

  • 3.制約の支払い・能力休みの適用
    • 消費制約の支払い能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ

  • 4.特殊能力の使用の終了
    • 動作「特殊能力の使用」が終了します

複数効果を持つ能力の処理

  • 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を 発動処理 と呼びます
  • 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます
  • すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します

★ 待機

  • 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります
  • フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します
  • 「何もしない」という動作を行ったと処理します