ルール詳細・テクニック


基本中の基本について公式サイトのマニュアル参照。マニュアル以上の事はこちらで。




テクニック

同盟戦の基本中の基本

同盟戦は相手プレイヤー二人のうちの一人を倒す事で圧倒的な差がつくので
「プレイヤー一人を相手よりも早く倒す事」、「自分側のプレイヤーを倒されないようにする事」が基軸になる。
個人戦では使える手だが、同盟戦の場合、
「序盤のLPが多い状態で自分一人を守るような手(爾来を守備表示で出す等)」は基本的に悪手ということになる。

メタゲーム

特定デッキを相手にする場合を過程とした対策をメタ、
メタによる環境連鎖を分析し有効な対処が出来るデッキを構築する情報戦をメタゲームと呼ぶ。

デッキ構築要素を持ち、相性差が出てくるTCGの於いての大きな戦略要素の一つである。
無論DOLに於いてもこの要素は非常に強く、デッキ構築の際は常に現流行を意識した構築が重要となる。

メタの連鎖は様々なカードが絡んだ複雑な連鎖が普通だが、
童女封魔の水しぶきの関係を例にすると分かりやすい。

封魔の水しぶきが流行る
→対抗策として童女が使われ始める
封魔の水しぶきが扱いづらくなり需要が下がる
童女の役割が薄くなり需要が下がる
童女が使われなくなったので封魔の水しぶきが流行りだす。

極例だが、バージョンアップが無くてゲーム本体が変わっていなくともこのような環境変化が生じる。

故に同バージョンで勝てていたデッキが勝てなくなった場合は単なる運だけでなく流行変化も大きな要因とも言える。
全く同じ構成のデッキばかりを使用するのではなく、
同様デッキでもそれをベースに定期的に流行を考えて少しずつ捻らせる事がメタゲーム意識の第一歩である。
もちろん、流行を読んでデッキコンセプト自体を変えてしまうのも勝率UPのコツ。


チェーン間合い

状況に応じてチェーン使用のタイミングをずらすテクニック。
一見目立たないが、相方や敵の動きをも操作し戦況支配するDOLの高等テクニックであり、DOLの心理戦の中枢とも言える。

例えば高速でチェーンした場合、同盟者や相手のマジック発動を妨げ、優先的に自分のマジックを使用出来る。
チェーン許可時間ぎりぎりでチェーンした場合、同盟者の動きや相手の動きを見てから自分のマジック使用を判断出来る。
相方に破壊魔法が当たるリスクを伴う生体転送のようなカードを使用したい場合は、チェーン許可時間ぎりぎりまで待てば相方の魔法破壊魔法を使う間を設けてやれる。

慣れないうちは高速チェーン→思考→チェーン解除でやるか、
常に高速チェーンを行わないで少し待つ事を心がけると損に繋がりにくい。

CPU戦においてはお構いなしに速いチェーンを行ってくるのでそこを意識すると攻略しやすい。

MP計算

相手・同盟者の見えないMPを出したユニットや伏せの枚数、使用されたカードから弾き出すこと。
状況によっては完璧に弾き出すことも可能であり、戦術を立てる場合において非常に重要なテクニック。
ただし、CP毎の範囲を知る事(全カードの把握)も必須であり玄人向けテクニックでもある。

逆に相手に自分のMPがバレないような動き・戦法をとることも重要。

誘い手

行動するつもりが無くとも、わざとユニットをクリックして行動するそぶりを見せること。
例として爾来が分かりやすい。
相手にユニットが居る状態で爾来を1回だけクリックして攻撃するそぶり(点滅状態)を見せれば、自分は特攻させるつもりは無くとも相手がソーマの烙印等の足止めカードや破壊カードを使用してくれる可能性が出てくる。
相手が何もしてこないならフィールドをクリックして行動キャンセルすればよい。
また、別の例として装備カードを取り付ける場合もこの手は効果的。
一度攻撃のそぶりを見せ、破壊等の危険性を伺ってから装備を取り付ける事が出来る。

ブラフ

MP回復等の相手に直接的に影響の無いカードや、
ユニット対策・マジック対策以外の特異カードは自分のターン直前の相手ターンに使用する事で
相手にユニット対策やマジック対策を警戒させる事が出来る。
ただし、相手にノーチェーンされると戦術が遅れてしまうリスクや
相手にマジック破壊を新たに伏せられる可能性もあるので、
これが絶対的に正しい戦法というわけではない。
時と場合で使い分けると吉。

まったく使う気の無いカードを警戒させる為だけに伏せる場合もあるが、
今後の可能性を断ち切る恐れがあるので最終手段、苦肉の策として使うのが普通。

ノーチェーン

相手のやりたい動きを見越して自分のターン中に一切のチェーン時間を起こさせない手。
具体的にはバトルフェイズ中、表向きマジックを伏せる以外の行動を行わない事。
ブラフ戦法へのカウンターや、その他様々な状況で有効な場合がある。

メリット次第ではユニット等の攻撃を行わないでターンを流すノーチェーン戦法も戦略の一つとなってくる。

上級者同士の場合、序盤のMP回復等への牽制の仕合で、数ターンのノーチェーンターンが続く事も多々ある。

ユニット配置とユニット破壊

同盟戦の場合、生体転送等の回避マジックによりユニットを破壊魔法から逃がした場合、必然的に相方がその破壊魔法を受けることとなる。
そのため、同盟者どちらか一方がユニットを配置するという事が破壊を防ぎやすい戦略となってくる。
逆に言えば、破壊魔法を使う場合、相手プレイヤー両方がユニットを出している時が狙い目になってくる。

又、ユニット破壊魔法の使用に関しては「破壊したいユニットの持ち主のターンの攻撃する時」に使用するのが基本である。
このようにすれば、最悪回避魔法で避けられても1ターンの足止めをさせられる。

ルール詳細

ターン詳細

おおまかにはセットフェイズ、バトルフェイズの繰り返しでゲームが進行していくがその他に時系列に関係する要素がありさらに細かく分解していくと以下のようになる。

★現プレイヤーのターンの開始

★ドローフェイズ

現プレイヤーのカードの亜空間からの帰還

城砦の効果発動※その他のカードによる継続的パワーアップもこのタイミングだと思われる。

ガマゴンの特殊能力効果解決※進化もこのタイミングと思われる。

基礎ルール要素:ドロー+MP回復(+LP回復)
【神殿を除く回復・ドロー型恩恵効果解決(ヴァラーハ、ハーピィ、再生能力、ライフカースなど)】

ターン開始時に発動されるクリーチャーのデメリット効果解決(ミルメコレオやベヒーモスなど)

破壊のルーレット

封魔のルーレット

鮮血のルーレット

神殿の効果解決

ターン開始時に破壊されるマジックの破壊効果解決(絶対防御など)

混沌の呼び水、降魔の水面鏡の効果解決
※混沌の呼び水によるターン開始時発動効果を持ったクリーチャーは不明。おそらく出現時は効果は発動しないと思われる。

★セットフェイズ

★バトルフェイズ

★ターン終了時

現プレイヤーのカードの行動不能解除

但し発動したプレイヤーに関わらず時の砂の効果によりターンが進む場合は解除は発生しない。

★現プレイヤーのターンの終了

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最終更新:2010年02月11日 23:59