プレイングメモ

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*内政は基本 資源が無ければ兵も作ることも、研究して強化することも、防衛施設を建てることもできません。 何はともあれ資源確保が第一。 ***時代別内政基礎 暗黒の時代 まずは肉。とにかく町の中心で農民を作り続けることが重要。 これは後の時代にはいっても同じことが言えます。 羊やイノシシがいればそれらが効率的。 後は家を建てて人口上限に引っかからないよう注意しながら肉と木を確保していく。 町の中心を回し続けながらも肉が500溜まるようなら進化を押すイメージが理想。 領主の時代 施設を建てるために木材をある程度確保する必要がある。 肉もこれまでどおり優先すべきだが、ある程度は樵にも回しましょう。 また進化には金も必要なので金掘りにも少し回す必要あり。 基本は進化優先ですが、もし領主から攻める場合は木や金を多めにし、軍を出すと良いでしょう。 城主の時代 城主に入ると町の中心を複数個作れるようになるため、内政力が加速度的に向上する。 町の中心や城を建てるために石が必要になるため、城主に入る前あたりから掘り始めると良い。 また各種ユニットや研究、進化にも金が結構必要になるので金掘りにも人員を割くようになります。 これまた基本は肉で中心を回しつつ、各種資源に農民を割り振って行くと良いでしょう。 この時代からはユニットが飛躍的に強くなるため兵を全く作らないと敵に攻めこまれた時大惨事になります。 自陣を防衛出来る程度の兵力や塔や城、柵壁などの防衛施設を建てるなどはした方が良いでしょう。 帝王の時代 城主よりさらに強力な兵士を作れるようになりますが、 基本は城主からの延長線上になるため、物量差が大きいと押し負けることもままあります。 進化の効果は大きいですが、進化後にしっかりと展開できる内政力や兵力は 城主の時代から心がけるべきでしょう。 最終進化なのでここからはいかに相手を倒すかということになってきます。 兵を作る生産ラインとして内政力はもちろん重要ですが 敵を倒す兵力を有することが大きなアドバンテージとなります。 もし敵に兵力で負けるようであれば内政要員の農民を削り兵力を増やすといった決断も必要。 また、敵の兵力を削るのも重要ですが、敵の内政が生きている限り兵は無限に湧いてくるため 敵の内政に被害を出し、敵の兵が出るのを如何に止められるかが重要となってきます。 これは前の時代からも言えることですが、領主以前で敵を完全に止めきるには ある程度のプレイングが必要になるため、ここでは割合しておきます。 ---- *兵編成と兵操作 兵には基本的に有利不利が存在します。 歩兵は騎士に弱く、騎士は槍に弱く、槍は弓に弱い等。 基本スペックの高い騎士は苦手な槍相手にもある程度は戦えますが 生産コストが高くなるため、結果的に物量で負けてしまいます。 そのため、騎士を出す際はアンチである槍対策に射撃ユニットを同時に編成するなどすると効果的。 また物量で負けていても兵操作次第では返せる場合も多く存在します。 例えば弓騎兵は機動力の高い射撃ユニットで 射撃を持たず、機動力の劣る歩兵相手であれば 逃げながら攻撃することで無傷で相手を倒すことも可能です。 ガレー船や大砲などの弾道の遅い攻撃であれば左右に身を振り、避けながら攻撃が可能ですし 例え不利なユニットでも城や塔などの防衛施設の近くまで敵をおびき寄せて戦えば優位に戦うことが可能です。 このように例え不利な状況でも操作次第ではどうにかなる、ということもあります。 ただし物量で負けているのが不利なことは事実です。 例え機動で優っていても挟み撃ちにされたら負けますし、 投石機や大砲の大群が来たら流石に避けきれません。 またもし兵力差で勝てないと判断した場合は無理に戦わずに兵力を温存し、 返せるようになってから戦うという判断も重要です。
*内政は基本 資源が無ければ兵も作ることも、研究して強化することも、防衛施設を建てることもできません。 何はともあれ資源確保が第一。 ***時代別内政基礎 暗黒の時代 まずは肉。とにかく町の中心で農民を作り続けることが重要。 これは後の時代にはいっても同じことが言えます。 羊やイノシシがいればそれらが効率的。 後は家を建てて人口上限に引っかからないよう注意しながら肉と木を確保していく。 町の中心を回し続けながらも肉が500溜まるようなら進化を押すイメージが理想。 領主の時代 施設を建てるために木材をある程度確保する必要がある。 肉もこれまでどおり優先すべきだが、ある程度は樵にも回しましょう。 また進化には金も必要なので金掘りにも少し回す必要あり。 基本は進化優先ですが、もし領主から攻める場合は木や金を多めにし、軍を出すと良いでしょう。 城主の時代 城主に入ると町の中心を複数個作れるようになるため、内政力が加速度的に向上する。 町の中心や城を建てるために石が必要になるため、城主に入る前あたりから掘り始めると良い。 また各種ユニットや研究、進化にも金が結構必要になるので金掘りにも人員を割くようになります。 これまた基本は肉で中心を回しつつ、各種資源に農民を割り振って行くと良いでしょう。 この時代からはユニットが飛躍的に強くなるため兵を全く作らないと敵に攻めこまれた時大惨事になります。 自陣を防衛出来る程度の兵力や塔や城、柵壁などの防衛施設を建てるなどはした方が良いでしょう。 帝王の時代 城主よりさらに強力な兵士を作れるようになりますが、 基本は城主からの延長線上になるため、物量差が大きいと押し負けることもままあります。 進化の効果は大きいですが、進化後にしっかりと展開できる内政力や兵力は 城主の時代から心がけるべきでしょう。 最終進化なのでここからはいかに相手を倒すかということになってきます。 兵を作る生産ラインとして内政力はもちろん重要ですが 敵を倒す兵力を有することが大きなアドバンテージとなります。 もし敵に兵力で負けるようであれば内政要員の農民を削り兵力を増やすといった決断も必要。 また、敵の兵力を削るのも重要ですが、敵の内政が生きている限り兵は無限に湧いてくるため 敵の内政に被害を出し、敵の兵が出るのを如何に止められるかが重要となってきます。 これは前の時代からも言えることですが、領主以前で敵を完全に止めきるには ある程度のプレイングが必要になるため、ここでは割合しておきます。 ---- *兵編成と兵操作 兵には基本的に有利不利が存在します。 歩兵は騎士に弱く、騎士は槍に弱く、槍は弓に弱い等。 基本スペックの高い騎士は苦手な槍相手にもある程度は戦えますが 生産コストが高くなるため、結果的に物量で負けてしまいます。 そのため、騎士を出す際はアンチである槍対策に射撃ユニットを同時に編成するなどすると効果的。 また物量で負けていても兵操作次第では返せる場合も多く存在します。 例えば弓騎兵は機動力の高い射撃ユニットで 射撃を持たず、機動力の劣る歩兵相手であれば 逃げながら攻撃することで無傷で相手を倒すことも可能です。 ガレー船や大砲などの弾道の遅い攻撃であれば左右に身を振り、避けながら攻撃が可能ですし 例え不利なユニットでも城や塔などの防衛施設の近くまで敵をおびき寄せて戦えば優位に戦うことが可能です。 このように例え不利な状況でも操作次第ではどうにかなる、ということもあります。 ただし物量で負けているのが不利なことは事実です。 例え機動で優っていても挟み撃ちにされたら負けますし、 投石機や大砲の大群が来たら流石に避けきれません。 またもし兵力差で勝てないと判断した場合は無理に戦わずに兵力を温存し、 返せるようになってから戦うという判断も重要です。

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