「FF3ジョブ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「FF3ジョブ」(2023/08/09 (水) 12:00:22) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*ジョブ選びの基本
ジョブは大きく分けて光系と闇系、加えて戦士系と魔法系に大きく分類される。
この系統が大きく逸れると移行期間が長引くことや、
熟練度が火力に関わってくることを考えるとキャラ毎にある程度育成方針をまとめておくのが望ましい。
光戦士系:竜騎士、ナイト、狩人、赤魔、戦士
光魔法系:導師、賢者、吟遊詩人、学者、白魔、赤魔
闇戦士系:忍者、魔剣士、バイキング、シーフ、モンク
闇魔法系:魔人、風水師、魔界幻士、幻術士、黒魔
最終編成から逆引きしつつ、基本は前衛x2,後衛x2で考えると安定する。
光魔法系は終盤ほぼ必須に近い程有用で、光戦士系は序盤から終盤まで安定感がある。
闇魔法系は最終的に有用性の低いものが多く、闇戦士系は逆に中盤以降の有用性が高い。
*時期別編成考察
**序盤編成
***オススメジョブ:赤魔
防具が揃い、剣も杖も使える赤魔は非常に有用性が高い。PTに1~3人いてもいいくらい。
残りは闇戦士系を考慮してシーフかモンクで。
個人的にはHPの上がりやすいモンクがオススメ。
グングニルの入手や中盤にシーフを使っていきたい場合はシーフもあり。
白魔を入れても良いが、移行期間の汎用性や充実した装備による安定性を考慮すると赤魔でも十分事足りる。
一応風水師への移行期間は短く、素早さも若干高いなどのメリットもあるためその辺はお好みで。
戦士、黒魔に関しては個人的にあまり必要無いかなという見解。
**中盤編成
***オススメジョブ:魔剣士、風水師、シーフ
風水師は入手後から下の世界復活あたりまでの主力。
シーフはアムルからは充実した装備のおかげで安定した戦力になる。
海底洞窟でエアナイフを入手すれば単体相手には抜きん出た火力が期待できる。(防御面には不安が見え始める)
魔剣士は暗黒が強力で2人で暗黒をすれば大体の雑魚は一掃できる。後衛での運用も可能で安定感があるのでオススメ。
暗黒の威力はHP残量に影響するので序盤からモンクでHPを上げておけると尚良し。
***終盤編成
***オススメジョブ:導師、魔剣士、忍者
導師はほぼ必須として他に火力となるジョブを1つ決め、残りを相性によって補完すると編成しやすい。
魔剣士x2、もしくは魔剣士+魔界幻士等の全体火力を見込まない場合は
後衛魔法キャラをもう1人(導師か賢者)加え、2人にそれぞれゴーレムの杖を3本以上もたせれば雑魚戦でも戦力として活躍できる。
編成例
・魔剣士、魔剣士、導師、吟遊詩人or賢者
・魔剣士、魔界幻士、導師、忍者
・忍者、ナイトor魔剣士、導師、賢者
***ジョブに関する個人的見解
**風のクリスタル
戦士
スタンダートな戦い方がわかりやすい一方、普通止まりな印象が拭えない。
序盤は魔法系が杖を振っていればなんとでもなる場面が多く、
HPの上がるモンクや熟練度を稼ぎやすいシーフと比べ
後続に特が無い戦士を使う利点はあまりない。
光系ジョブへの以降も赤魔の方が便利なことが多い。もう赤魔でいいよねこれ
モンク
基本性能はさておき、最大HPをあげられるというのが大きなメリット。
装備重量がほぼ無く、一部素早さ補正の入った武具もあったりと熟練度も稼ぎやすい部類。
魔剣士をやる予定のキャラにオススメ。
シーフ
最初に行動できることが多いので熟練度が非常に稼ぎやすい。
グングニルの入手や中盤以降の主運用を考えるなら採用の価値あり。
ぬすむは熟練度を上げない限り基本的に有用性は無い。
中盤以降の後続としては魔剣士や忍者、風水からの魔人、魔界幻士など。
赤魔
とりあえず序盤はこれにしておけば間違いないってくらいの安定ジョブ。
寧ろ装備が充実しているので終盤まで普通に通用する。
光系ジョブの殆どに適正が高く、魔法系の以降も白魔と基本的に変わらないので迷ったらとりあえず赤魔で。
白魔
赤魔と比べると脆いが、若干素早く魔法の使用回数も多め。
利点としては赤魔よりも風水師への以降期間が少ないため中盤以降の切り替えの手間を減らしたいなら。
黒魔
序盤から杖ゲーできる今作においてはまさにいらない子。
赤魔で完全に間に合ってますねこれ。知性が高い分威力が出るとしても耐久度でガン負けなので・・・。
**火のクリスタル
ナイト
空手家に次ぐHP上昇量が魅力。
ただし素早さが遅いため雑魚戦ではイマイチ活躍せず、熟練度も稼ぎづらい。
最終盤の装備が揃う頃で無いと大した火力が出るわけでもないため、正直運用しづらい。
自慢の防御もやはり最終盤で真価を発揮するもので、道中では一時的にシーフや魔剣士に劣ることすらある。
一部ボスでは必須に近い活躍を魅せるため最終ジョブ候補として使えるが、
真価を発揮するのが本当に最後の方なので個人的にはそこまでして育てるジョブではないかなーという印象。
狩人
素早さと乱れ打ちのおかげで腕熟練度は稼ぎやすい。
しかし個人的には正直それだけ。
中盤最終候補がナイトのキャラの腕熟練度稼ぎや
火力が微妙になってくる赤魔が対空相手に遊びで使う程度。
学者
専用装備が中盤ボロボロ手に入るため、使いたくなるが正直要らない。
HP上昇量が他のジョブと比較して圧倒的に低く、
少なくともリスクを犯してまで使うジョブではない。
一部ボスでアイテムゴリ押しゲーしたい時にどうしてもって時に使う程度。
風水師
中盤のメイン火力。最終的にはほぼ使わなくなるのでどの程度頼るかはお好みで。
入手~アムル到達辺りまでは風水師の有無で難易度がかなり変わるので
特に拘りがなければ1~2人くらいは入れておいて損はない。
**水のクリスタル
竜騎士
ガルーダ戦専門職。
一応対空能力は高いので中盤以降はそこそこ戦えることは戦える。
しかしナイト同様中途半端感は否めず、火力として使うならやはり魔剣士かシーフあたりか。
バイキング
挑発が便利だが熟練度が上がり切らないと失敗するリスクがあるのが難点。
硬さはそこそこだが素早さが低いためイマイチ火力不足が否めない。
最終的な有用性も考えるとナイトに軍配が上がりがち。
魔剣士
中盤以降のメイン火力。
とにかく暗黒が強力で魔剣士が2人もいれば大抵の雑魚は一掃できる。
最終編成にも十分組み込めるので個人的にはどんどん使っていきたいジョブ。
吟遊詩人
歌は強力だが、基本は割合効果なので真価を発揮するのは終盤。
火力が一人減ってしまうことを考慮すると中々運用が難しい。
いたらいたで便利だが、基本は特に使う必要の無いジョブ。
幻術士
個人的に要らないジョブNo1。正直ネタすぎる。
**土のクリスタル
忍者
ナイフを装備してシーフのような運用をしてもよし、
後衛から投擲や投げるで戦ってもよし。
後者なら比較的安価で使いやすい与一の矢を大量に購入するというのも手。
2k前後のダメージが安定して出せ、その場合盾を持つことが出来るので耐久力も上がる。
火力が出ない忍者を使う必要があるのかは別れるところですが。
賢者
単体での運用というよりかは導師とのセット、という印象。
道中はゴーレムの杖で雑魚戦を優位に進めつつ、ボスでは火力としても運用できる。
また素早さの遅さを逆に逆手にとって後攻回復に務める、というのも1つの戦術。
導師
終盤のボス戦の要。基本はPTに1人は欲しい存在。
大体の場合において、導師+もう1人魔法役がいると杖での石化運用が可能となり
雑魚戦でも戦力として活躍できるのでオススメ。
魔人
アレイズの有用性が高すぎるため、黒単体でしか使えない魔人はどうしても影が薄い。
道中火力としてなら魔剣士が優秀だし、結局雑魚戦やるなら石化ゲーって話なので。
ボス戦ではやはり回復や補助と小回りの効く賢者に軍配が上がる。
空手家
HP成長のために存在しているようなジョブ。
一応火力はあるといえばありますが・・・。
同じ先手必勝型で使うなら忍者でええやん?って感じ。
魔界幻士
合体召喚は強力だが、回数が少ないのがネック。
素早さが低くせっかくの殲滅力も後手に回りがちなのも痛い。
魔剣士の暗黒と合わせれば大抵の雑魚を1キルできる火力はあります。
*ジョブ選びの基本
ジョブは大きく分けて光系と闇系、加えて戦士系と魔法系に大きく分類される。
この系統が大きく逸れると移行期間が長引くことや、
熟練度が火力に関わってくることを考えるとキャラ毎にある程度育成方針をまとめておくのが望ましい。
光戦士系:竜騎士、ナイト、狩人、赤魔、戦士
光魔法系:導師、賢者、吟遊詩人、学者、白魔、赤魔
闇戦士系:忍者、魔剣士、バイキング、シーフ、モンク
闇魔法系:魔人、風水師、魔界幻士、幻術士、黒魔
最終編成から逆引きしつつ、基本は前衛x2,後衛x2で考えると安定する。
光魔法系は終盤ほぼ必須に近い程有用で、光戦士系は序盤から終盤まで安定感がある。
闇魔法系は最終的に有用性の低いものが多く、闇戦士系は逆に中盤以降の有用性が高い。
*時期別編成考察
**序盤編成
***オススメジョブ:赤魔
防具が揃い、剣も杖も使える赤魔は非常に有用性が高い。PTに1~3人いてもいいくらい。
残りは闇戦士系を考慮してシーフかモンクで。
個人的にはHPの上がりやすいモンクがオススメ。
グングニルの入手や中盤にシーフを使っていきたい場合はシーフもあり。
白魔を入れても良いが、移行期間の汎用性や充実した装備による安定性を考慮すると赤魔でも十分事足りる。
一応風水師への移行期間は短く、素早さも若干高いなどのメリットもあるためその辺はお好みで。
戦士、黒魔に関しては個人的にあまり必要無いかなという見解。
**中盤編成
***オススメジョブ:魔剣士、風水師、シーフ
風水師は入手後から下の世界復活あたりまでの主力。
シーフはアムルからは充実した装備のおかげで安定した戦力になる。
海底洞窟でエアナイフを入手すれば単体相手には抜きん出た火力が期待できる。(防御面には不安が見え始める)
魔剣士は暗黒が強力で2人で暗黒をすれば大体の雑魚は一掃できる。後衛での運用も可能で安定感があるのでオススメ。
暗黒の威力はHP残量に影響するので序盤からモンクでHPを上げておけると尚良し。
***終盤編成
***オススメジョブ:導師、魔剣士、忍者
導師はほぼ必須として他に火力となるジョブを1つ決め、残りを相性によって補完すると編成しやすい。
魔剣士x2、もしくは魔剣士+魔界幻士等の全体火力を見込まない場合は
後衛魔法キャラをもう1人(導師か賢者)加え、2人にそれぞれゴーレムの杖を3本以上もたせれば雑魚戦でも戦力として活躍できる。
編成例
・魔剣士、魔剣士、導師、吟遊詩人or賢者
・魔剣士、魔界幻士、導師、忍者
・忍者、ナイトor魔剣士、導師、賢者
***ジョブに関する個人的見解
**風のクリスタル
戦士
スタンダートな戦い方がわかりやすい一方、普通止まりな印象が拭えない。
序盤は魔法系が杖を振っていればなんとでもなる場面が多く、
HPの上がるモンクや熟練度を稼ぎやすいシーフと比べ
後続に特が無い戦士を使う利点はあまりない。
光系ジョブへの以降も赤魔の方が便利なことが多い。もう赤魔でいいよねこれ
モンク
基本性能はさておき、最大HPをあげられるというのが大きなメリット。
装備重量がほぼ無く、一部素早さ補正の入った武具もあったりと熟練度も稼ぎやすい部類。
魔剣士をやる予定のキャラにオススメ。
シーフ
最初に行動できることが多いので熟練度が非常に稼ぎやすい。
グングニルの入手や中盤以降の主運用を考えるなら採用の価値あり。
ぬすむは熟練度を上げない限り基本的に有用性は無い。
中盤以降の後続としては魔剣士や忍者、風水からの魔人、魔界幻士など。
赤魔
とりあえず序盤はこれにしておけば間違いないってくらいの安定ジョブ。
寧ろ装備が充実しているので終盤まで普通に通用する。
光系ジョブの殆どに適正が高く、魔法系の以降も白魔と基本的に変わらないので迷ったらとりあえず赤魔で。
白魔
赤魔と比べると脆いが、若干素早く魔法の使用回数も多め。
利点としては赤魔よりも風水師への以降期間が少ないため中盤以降の切り替えの手間を減らしたいなら。
黒魔
序盤から杖ゲーできる今作においてはまさにいらない子。
赤魔で完全に間に合ってますねこれ。知性が高い分威力が出るとしても耐久度でガン負けなので・・・。
**火のクリスタル
ナイト
空手家に次ぐHP上昇量が魅力。
ただし素早さが遅いため雑魚戦ではイマイチ活躍せず、熟練度も稼ぎづらい。
最終盤の装備が揃う頃で無いと大した火力が出るわけでもないため、正直運用しづらい。
自慢の防御もやはり最終盤で真価を発揮するもので、道中では一時的にシーフや魔剣士に劣ることすらある。
一部ボスでは必須に近い活躍を魅せるため最終ジョブ候補として使えるが、
真価を発揮するのが本当に最後の方なので個人的にはそこまでして育てるジョブではないかなーという印象。
狩人
素早さと乱れ打ちのおかげで腕熟練度は稼ぎやすい。
しかし個人的には正直それだけ。
中盤最終候補がナイトのキャラの腕熟練度稼ぎや
火力が微妙になってくる赤魔が対空相手に遊びで使う程度。
学者
専用装備が中盤ボロボロ手に入るため、使いたくなるが正直要らない。
HP上昇量が他のジョブと比較して圧倒的に低く、
少なくともリスクを犯してまで使うジョブではない。
一部ボスでアイテムゴリ押しゲーしたい時にどうしてもって時に使う程度。
風水師
中盤のメイン火力。最終的にはほぼ使わなくなるのでどの程度頼るかはお好みで。
入手~アムル到達辺りまでは風水師の有無で難易度がかなり変わるので
特に拘りがなければ1~2人くらいは入れておいて損はない。
**水のクリスタル
竜騎士
ガルーダ戦専門職。
一応対空能力は高いので中盤以降はそこそこ戦えることは戦える。
しかしナイト同様中途半端感は否めず、火力として使うならやはり魔剣士かシーフあたりか。
バイキング
挑発が便利だが熟練度が上がり切らないと失敗するリスクがあるのが難点。
硬さはそこそこだが素早さが低いためイマイチ火力不足が否めない。
最終的な有用性も考えるとナイトに軍配が上がりがち。
魔剣士
中盤以降のメイン火力。
とにかく暗黒が強力で魔剣士が2人もいれば大抵の雑魚は一掃できる。
最終編成にも十分組み込めるので個人的にはどんどん使っていきたいジョブ。
吟遊詩人
歌は強力だが、基本は割合効果なので真価を発揮するのは終盤。
火力が一人減ってしまうことを考慮すると中々運用が難しい。
いたらいたで便利だが、基本は特に使う必要の無いジョブ。
幻術士
個人的に要らないジョブNo1。正直ネタすぎる。
**土のクリスタル
忍者
ナイフを装備してシーフのような運用をしてもよし、
後衛から投擲や投げるで戦ってもよし。
後者なら比較的安価で使いやすい与一の矢を大量に購入するというのも手。
2k前後のダメージが安定して出せ、その場合盾を持つことが出来るので耐久力も上がる。
火力が出ない忍者を使う必要があるのかは別れるところですが。
賢者
単体での運用というよりかは導師とのセット、という印象。
道中はゴーレムの杖で雑魚戦を優位に進めつつ、ボスでは火力としても運用できる。
また素早さの遅さを逆に逆手にとって後攻回復に務める、というのも1つの戦術。
導師
終盤のボス戦の要。基本はPTに1人は欲しい存在。
大体の場合において、導師+もう1人魔法役がいると杖での石化運用が可能となり
雑魚戦でも戦力として活躍できるのでオススメ。
魔人
アレイズの有用性が高すぎるため、黒単体でしか使えない魔人はどうしても影が薄い。
道中火力としてなら魔剣士が優秀だし、結局雑魚戦やるなら石化ゲーって話なので。
ボス戦ではやはり回復や補助と小回りのきく賢者に軍配が上がる。
空手家
HP成長のために存在しているようなジョブ。
一応火力はあるといえばありますが・・・。
同じ先手必勝型で使うなら忍者でええやん?って感じ。
魔界幻士
合体召喚は強力だが、回数が少ないのがネック。
素早さが低くせっかくの殲滅力も後手に回りがちなのも痛い。
魔剣士の暗黒と合わせれば大抵の雑魚を1キルできる火力はあります。