スペルカード

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スペルカード - Spell Card


  • 「霊減」はガードさせた場合に減らせる霊力の数です。
    射撃系スペルはガード時、ガード方向に関わらず霊力が減ります。
  • ダメージは1HITあたりの数値。例えば四重結界は200*9+2000が総ダメージ量となるが、実際の与ダメージはRateやRift等いろいろな要因が重なって低く補正される。


コスト1

  • 総数2枚。
  • どちらもバラまけるタイプなので天候操作はやりやすい方ではある。

式神「橙」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
1 800*n 80% 30% 射撃 - - - 0.50 n

  • 藍の式神である橙を間借りする。
    • 可愛い。
    • 紫がダメージを受ける、もしくは他のスペカの発動で消えてしまう。
      • そのため藍と橙を同時に出して一家大回転は出来ない。
      • ダメージについては、厳密には「紫が仰け反ると消える」なので、ダメージのない霊撃やガード反撃でも消える。逆に、台風時は男投げを食らわない限り消えなくなる。
      • 他の射撃とは干渉しないタイプの射撃なので敵の射撃は橙を突き抜けてくる、調子にのって橙と一緒に攻め込んだら射撃にカス当たりして橙即退場なんてことにならにように
      • 橙を出しても相手が攻め気味の場合、迂闊に撃退しようとせず攻め込ませて橙に引っかかて喰らうかガードせざるをえなくなるまで守りに入るのも一つの手
    • 1コストである上に割と邪魔なので牽制代わりのぶっぱ、天候操作のぶっぱにと気軽に使える。
    • コンボとしてもC禅寺の追撃にお手軽に組み込んでいける。画面端ならC禅寺>橙>B禅寺とかB穴>橙>C禅寺>他スペカ 等さらなる追撃も可能。
      • C禅寺が空中ガードされた時のスキ消しにも使える。
    • 橙の出現場所は紫の頭より少し高い位置。そのため身長によって出だしで当たらないキャラがいる。下記の表参照。
      • B幻想狂想穴をガードされた時、連続ガードにして隙フォローにできるスペカがこれ以外には3コスの藍からしか無いため、上記の「当たるキャラ」相手ならば隙フォローとして有用。詳しくはスキルの狂想穴の項参照。
    • 1.02までは画面がズームしている場合、画面の外にある壁まで行かないと跳ね返ってこなかったが、1.03からは見かけの画面で反射するようになった。
    • 蛇足だが客観の後橙を使用すれば無双結界状態になる。
    • 当然、橙自体は空中ガードは可能だが低空でガードしているところにDA等の打点が高い打撃が当たり易い。

通常 中央クラッシュ 端クラッシュ
霊夢 × ×
咲夜
妖夢 × × ×
魔理沙 × × ×
アリス
レミリア × × ×
幽々子
パチュリー × ×
×
優曇華 × × ×
× ×
萃香 × × ×
小町 ×
衣玖
天子
※ しゃがまれると相手・状況関係なく当たらない
※ 密着かどうかで当たるか当たらないかが変わる事は無い
※ クラッシュも先端からだと相手関わらず当たらない


境符「二次元と三次元の境界」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
1 1000*n 85% 25% 射撃 - - - 0.50 -

  • 壁に沿って境界が走る特殊な技。
    • 天候操作や、連ガ構成での端攻め、隙の軽減などに。
    • 画面端でガードさせれば相手の霊力を1削る。6A>C>二次元で連ガ割が狙えるが、距離が離れていると抜けられるので注意。
    • 走行距離はズームによる一辺の長さに関係なく、画面1周+α(発動位置から壁まで)。要は4回曲がる。
    • 発動時にキーを後ろに入れていると、背後にも出せる。が、使用用途は…
      • 客観→二次元と使う時のバリエーションにはなる?
    • 発生保障つき。紫がダメージを受けても消えないところが、橙に勝っている点と言えるかも。
    • 連ガ構成を使いこなせれば光る玄人向けスペル。

コスト2

  • 総数1枚。
  • 曇天の恩恵を最も受けやすいと言われるコスト2は残念ながら1枚のみ。

空餌「中毒性のあるエサ」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
2 600 90% 10% 磨耗射撃 - - - - n

  • 画面上に多数のサイトを展開し通過する高速飛行物体で攻撃する。
    • 無敵時間はないが、照準さえ出てしまえば後は発生保障がつく。
      • 暗転さえすればその直後にダメージを受けても照準は出る。
    • 強引にこちらのターンにでき、適当にばら撒くだけでも中々の嫌らしさがある。
    • 相手が自分より左にいるか右にいるかで性能が変化する変わったスペルカード。
      • 敵が左にいる場合は敵の前方にサイトが展開される。右にいる場合は敵の後方にサイトが展開される。敵が画面端を背負っているとわかりやすい。
      • 画面外にサイトが出ることはない。その為、敵を画面右端に追い詰めるとサイトが収束しやすい。
      • サイトが3つ以上収束した状態で当たると10HIT、Limitで3000前後(コスト2のスペカ中では高威力)、ガードすれば1500前後(紫のAAAA相当)のダメージ、霊力も2つ以上削る。
      • 逆に画面左端はサイトが収束しにくい分攻撃範囲が広く、画面左端から起き上がり移動を使ってもその攻撃範囲内からは抜けにくい。
      • 飛ぼうとするところに6A等を重ね、当たると高速飛行物体も6HIT位はする。ガードしても1000近くは削れる。
      • 尚、1つ目のサイトは必ず敵の現在位置を捕捉する。2つ目から上記の通りだが、サイト出現位置の高さは低空に展開される。

コスト3

  • 総数4枚。
  • コストに対してリターンが高いのが魅力。

境符「四重結界」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
3 200*9 99% 1% 射撃 - - - 1 9
+2000 20% 40% +1

  • 手元に複数の結界を重ねバリアを形成し近くの敵を攻撃する。
    • 入力完了~攻撃判定消滅(92F)まで完全無敵
    • 見た目どおり結界の位置にしか当たり判定が無く、密着されるとスカるのが最大の弱点。
      • 暗転の時点で相手がニュートラル状態であった場合、見てから前ダッシュでグレイズして密着されて回避されてしまう。
    • 十分な無敵時間、そこそこの威力、少な目のスキという高スペックを持ちながら、スキマポケットのせいで使用率が高くない。
      • コスト+1で魅力的な性能になるのも使用率低迷の一因。
    • 上位スペルに比べ終了時の隙が45Fと短い。そういう点ではこっちの方が魅力的。
    • 単体でLimitにならない為、割り込みで使っても受け身を取られる場合がある。
    • AAAや禅寺ひっかけからのコンボに使う分には(ダメージの違いやLimit等の点を除けば)魅力とほぼ全く同じように使っていける。


式神「八雲藍」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
3 200*15(2063) 98% 2% 射撃 - - - 1.50 15


  • 藍を呼び出し攻撃指示を出す。
    • DC等から容易に繋がり、ダメージアップや固め等様々な局面で使いやすい。
    • HIT中に早々に紫が動けるようになるので、狂想穴等での追撃によりカタログスペックよりも高威力を誇る。
    • 藍が回転するのは、藍と相手との横位置が重なった時。相手が空中に居たりすると、相手の真下に来た時点で攻撃を始めてしまい当たらない。
    • 発動した時点の位置からまっすぐ横に飛ぶ。と言っても元々地上でしか発動できないので普段は気にする必要はないが、ストーリーモードの天子ステージだと段差が発生するので、使うならきちんと高さをあわせる必要がある。
    • 藍の出現位置は紫の前方から僅かに進んだ位置。なので相手がそれよりも内側にいると、藍が相手を見つけられずに画面外まで飛んで行ってしまう。
      • 要するに密着していると当たらないという事。画面端では特に注意。
    • 紫本体が殴られるか、別のスペルカード発動時に消えてしまう。
      • そのため相打ち狙いぶっぱも、藍→発生の遅いスペルカードというコンボも不可能。

結界「客観結界」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
3 700*n 90% 15% 磨耗射撃 - - - - n

  • 画面端全面を走る四連結界を発射。
    • 接近するほどフィールド制圧力が高まる。
    • 残り体力が少ない相手に発動すると相当なプレッシャーとなる、はず。
    • 各天候時に使っても効果的。
      • 霧雨で威力が高くなるのでプレッシャーも増す。
      • 曇天でコストが減るので気軽に発動。
      • 反撃されにくいので濃霧や雪の時に使うのもいい。
      • 天気雨でガークラ狙い。
      • 台風時にクロスレンジの殴り合いを拒否できる。
    • ガードさせている時はひたすら・・・
      • C禅寺で体力削り。
      • B射やC射でガークラ狙い。
    • 発動中は反撃されにくいので狂想穴でめくりも狙える。
      • 空中に逃げる場合はB禅寺も悪くない。
    • 狂想穴や禅寺をガードさせたスキ消しにも。
      • 連続ガードでない為、グレイズ付きの打撃や無敵時間の長いスペカで割り込まれることも・・・
      • 狂想、禅寺に限らず各打撃から客観を出しても霊夢や天子のDCなどで余裕で割り込まれる。仮に結界が当たっても紫はカウンターで吹っ飛んで一緒に攻撃できないので効果も薄くなる。
    • 橙や藍と違って、続けて他のスペカを発動しても客観結界は消えない。二重客観結界(曇天)は威圧感だけなら圧倒的。(すぐ魔方陣が出るようになるのでダメージでは元が取れないが…)
    • 暗転終了直後にダメージを受けたらコストを消費した上に結界もで出ないので近距離での使用は注意。
    • Ver1.05にて体力削りダメージ減少・・・客観境界?
    • その性能、正にいぶし銀である。

幻巣「飛光虫ネスト」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
3 400*n 97% 5% 磨耗射撃 - - - - n

100回平均・対霊夢 密着 非密着 100回平均・対衣玖 密着 非密着
平均HIT数 9.56 13.05 平均HIT数 12.04 15.04
平均ダメージ 約2650 約3400 平均ダメージ 約3200 約3800

  • 紫の背後に隙間が開きそこから前方へ弾幕を形成する。
    • 常に相手の居る方向に向かって弾が飛ぶため、発動後後ろに回りこまれてもその時点から弾が後ろ向きの飛ぶようになる。
      • 美脚。
    • ただし横にしか飛ばないので上に逃げられると当たらない。
    • 1.03から発動が速くなりコンボに組み込めるようになった。
    • 相変わらずHIT数にバラつきがあり安定しない。
      • 密着して出すと、相手は前に居るにも関わらず一部後ろに飛んでいき当たらない弾があるため、威力が落ちる。上記の表参照。
      • 身長(食らい判定)の大きいキャラ相手だとよく当たる。当然しゃがまれているとHIT数が落ちる。
      • 空中HIT時は地上立ち状態と同じようにHITするが、相手がネストの攻撃範囲内から上下に外れている場合はカス当たりになる。B禅寺空中HITから繋ぐ場合は相手が範囲外に出やすいので注意。
      • バラつきのせいでLimitに届く時と届かない時があり、届かなかった場合は受身→速い射撃で反撃を貰う場合があり得る。
    • B禅寺やJ6A、J8Aからも繋がる。JA→J6AorJ8Aと繋げれば非常に美味しい。ただしJ8Aは高い高度で当たると繋がらないので注意。
      • 美脚。
    • 入力と同時ではないものの短い無敵時間を持つ。読めれば使えるかも。
      • だから美脚だっつってんだろッ、ダラズ!
    • ちなみにこの美脚を正面から見たい場合はレミリアでストーリーモードをやりましょう。
    • 藍より発動が遅いため、魅力をセットし警戒させつつコンボ時はヒット確認から数枚送って追撃などという使い方をしようとするとカード送りのタイムロスで間に合わず相手を落としてしまう。特にDCから撃ち込む場合はほぼ最速のキャンセルでないと間に合わない。



コスト4

  • 総数1枚。
  • 実質の主力スペカと言っても過言ではない。

結界「魅力的な四重結界」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
4 200*21 99% 1% 射撃 暗転前3F+暗転後47F - - 1.50 21
+2000 20% 40% +1

  • 四重結界を巨大化し、さらに吸引効果も付与した上級スペル。
    • 入力完了~攻撃の途中(92F)まで完全無敵、そしてコストに見合った高火力と使い勝手は優秀。
    • 通常22HITで4126、霧雨で5082。
    • 無敵時間を利用した割り込みや、C禅寺HIT確認からのダメージupなど用途は広い。
    • やっぱり密着だと当たらない。ただし結界が引き寄せてくれるので、潜られてもガードさせる事は可能。
    • 技後の隙が80Fと長いためガードされるとフルコン乙。安易なぶっぱは禁物。
      • 相手の攻撃を回避しつつ割り込みで発動させても、密着状態だと発動してから引き寄せて当たるまでに間が出来てしまうため、ガードが間に合ってしまう場合がある。
    • 結界を中心に引力が発生するので、後ろに回られて相手と結界の間に挟まれる形になると、引き寄せられる相手に押されて自分もズルズルと動く。画面端まで運ばれようものなら隙の長さと相まってフルコン乙。
    • 最後の1HITに威力が集中しているが、吸引効果のおかげでカス当たりはまずしないので安心してギリギリの間合いでも拾える。
      • 相手の霊力が残り少ない状態なら、クラッシュを見越してガードさせるのも有効。残り霊力1でガードさせると割れてから1350↑、0.5なら2400↑は持っていける。
    • 吸引効果は左右だけでなく下に向かっても働く。地上にいるときは関係ないが、C禅寺空中HITキャンセルで拾う場合など相手が高い位置に居る時でもきっちり下に吸い寄せて捕まえてくれる。
      • ただし完全に端っこで当てると吸引力よりもHITによる弾きの方が強いため、カス当たりで終わる事がある。
      • 画面端で密着からC禅寺の4HIT目のスペカキャンセル等、真上付近で距離が遠いとカス当たりしやすい。
      • 22HIT目が当たらないと当然威力もショボくなる。
    • ちなみに紫同士で同時発動すると、離れててもすごい勢いで惹かれ合って激突する。
    • 技後の隙やポケット等リスキーな割には相手がやたら警戒してくれるので、とりあえずカードを見せておいて微妙な拾い方をしたC禅寺の追撃など安全に使われることの方が多い。
    • キャラが大きく速度も微妙で連ガになりづらい固めをよく仕掛けてくるキャラにはリバサ生当てもそこそこ狙いやすい、他でもない対紫戦のことである
      • 若しくは密着しない距離で強判定の遠Aや6Aを振り回すアリスや小町とか

コスト5

  • 総数1枚。
  • ネタではあるものの、実用性は低くないのでまさにロマン。

廃線「ぶらり廃駅下車の旅」


Cost Damage Rate Limit 判定 発生 持続 終了 霊減 HITS
5 2500*4 80% 40% 打撃(上段) - - - - 3

  • 隙間から廃電車を突撃させるどう見てもトンデモ技。
    • 全スペカ中、栄えある発動最遅第1位スペカ。咲夜の世界よりも遅い。(同時発動すると電車が出てくる前に時間が止まる)
      • もちろんそんなものをただ闇雲に撃っても当たる可能性は非常に低く、簡単に避けられるか、そもそもB射でもペシッとされて潰されるかのどちらかにしかならない。
    • ガード不可で打撃属性のため当然グレイズも不可、範囲も広く、威力も高い。
    • 攻撃判定は、列車のつなぎ目にしか無い。
      • 電車のつなぎ目だけと言っても、スキマから出てくる前から既に攻撃判定を持った状態なので、不用意にスキマに触ると弾き飛ばされる。(電車とスキマが重なっている位置がつなぎ目でない場合はスキマに触ってもダメージを受けないが、そんなのを見切れる人は多分居ないので触らない事を推奨。)
      • 電車を出している途中に攻撃を受けると、その時点で後続の電車が出てこなくなるため、必然的にHIT数も減る。
    • コンボに組み込んで連続HITさせるのは一応出来る(反物質先置き等の非常に手間がかかるコンボ限定だが)が、補正やLimitの関係で威力が大幅に損なわれてしまう。
    • 従って起き上がりに重ねるなどの連携用。狙うポイント自体はかなりたくさんある。下記参照。
      • 以前はわからん殺しとして猛威を振るっていた(多分)が、研究が進んだ今では割とあっさり回避される事がある。
      • 上記にあるような、起き上がりに完全に重なるような出し方をするとリバサの無敵技でないと回避出来ないため、相手がそういう手段の準備が出来ていない状況ならば当てる事は可能。
      • スペカの種類にも注意。ものによっては無敵でやりすごしつつこちらに反撃が可能なものまである。
        • 電車を回避出来るスペカ一覧
        • 上記の例のうち、起き上がりにぴったり重ねる事が出来るパターンであっても、発動位置が至近距離になるものは注意。至近距離でのみ可能な回避方法(無敵はあるが短い…というスペカや、霊撃)がかなりあるため。
      • 回避できないまでも、ただ総ダメージを減らすだけならば色々ある。移動起き上がりで前に出て1HITだけでもやりすごす、わざと無敵でない技をリバサで出してカウンターヒットを食らう(吹っ飛び方の関係で総ダメージが減る)など。
        • カウンターヒットでも当たり方では3HITすることも。
      • 移動起き上がりについては対策になる場合とならない場合がある。
        • 例えば密着で発動すると裏のスキマの向こう側まで回りこまれて回避される場合がある。
        • 普通にある程度離れて発動した場合、前起き上がりで1HIT目をやり過ごされても2・3・4HIT目が当たるため問題が無い。
        • しかし移動起き上がりの距離が長いキャラ、例えば衣玖さんだと前起き上がりするだけで2HIT分潜ってしまうため、分からん殺し以外で3HITする事はまず無いと言える。
        • 移動起き上がりを加味すると、画面半分弱くらいまでは「近距離のみ反撃可能」なスペカの射程内と言える。
    • 1.03での変更点はない。が
      • 根性補正の緩和で威力が若干アップ。(この技に限ったことではないが・・・)
      • 通常3HITで5107、カウンターヒットの3HITで5869、霧雨で6300、霧雨時にカウンターヒットの3HITで7232。
    • 台風の時に撃つと効果的(な場合がある)。スペカの発動が男投げでも食らわない限り中断されない上に、相手が倒れないので4HIT(補正すらかからないので9000近くのアホダメージになる)する可能性すらある。1HITを覚悟で上に逃げられればそれまでなので、わからん殺しの域を出ないが…。

攻撃 当たり方 重なり方 備考
DC 通常HIT 相手画面端 ワンテンポ遅れて重なる 密着状態で発動する事になる
画面中央 完全に重なる 最速キャンセルの場合のみ。
ヒット確認をしてからだと僅かに遅れる
自分画面端 重ならない 間合いが遠すぎるため
カウンターヒット 相手画面端 完全に重なる ただし密着状態になる
画面中央 ワンテンポ早く重なる 相手が壁バウンドをした瞬間あたりまで待ってから電車発動すればちょうど重なる
自分画面端
3A 通常HIT どこでも ワンテンポ半遅れて重なる 3A>2C>B墓石から最速キャンセルで出した場合のみ
それ以外は受身を取られるため無理
カウンターヒット 無理 墓石まで繋がらず受身を防げないため
6A 通常HIT 相手画面端 無理 遅すぎます
中央ちょい自分側~相手画面端から少し離れた位置 半テンポ遅れて重なる 要するに壁バウンドを起こす位置の範囲
カウンターヒット 相手画面端 完全に重なる 狙うのはまず無理?
相手画面端以外 ワンテンポ早く重なる カウンターヒット確認してから出すくらいでちょうどいい
自分画面端でも壁バウンドに届きます
溜6A 通常HIT 相手画面端 完全に重なる ただし密着&最速キャンセルの場合のみ
相手画面端以外 無理 受身を取られるため
AAAA 通常HIT 相手画面端 完全に重なる ただし密着
中央ちょい自分側~相手画面端から少し離れた位置 ワンテンポ早く重なる 要するにAAAA後壁バウンドをする位置の範囲
少しディレイ推奨
C禅寺 通常HIT 相手画面端以外 ワンテンポ遅れて重なる 霊撃は当たらないが、現世斬やデーモンキングクレイドルは当たってしまう程度の間合いになる
相手画面端 密着になる
B禅寺 通常HIT どこでも 完全に重なる ほぼ密着状態になる
飛び上がるよりも前に1HIT目が当たるほど低空or地上HITで、かつその1HIT目をキャンセルしないとそもそも電車が発動できない
B狂想穴 カウンターヒット 相手画面端 完全に重なる ただし密着
相手画面端以外 ワンテンポ早く重なる 壁バウンドの瞬間が目安
C狂想穴 カウンターヒット どこでも ワンテンポ早く重なる バウンドの頂点あたりが目安
カウンターヒット+めくり どこでも 完全に重なる ただし重なるタイミングでキャンセルをするとゆかりんが振り向かないため電車が変な当たり方をする
青山 AAAA後HIT 相手画面端 僅かに遅れて重なる
AAA後HIT 相手/自分画面端以外 ワンテンポ遅れて重なる 相手がそれなりの高さで壁バウンドを起こす距離
AAAAにしとこう、な!






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