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○企画名:アイドレス戦闘システムを利用した簡易戦闘シミュレーター(仮)
○基本コンセプト:アイドレスの戦闘システムを簡略化し、それをi言語でルールブック形式に纏めることによって、GM(=芝村さん)を介さずに(簡略化されたものではあるが)アイドレスの戦闘ゲームを遊ぶことが出来るようなシステムを構築する。
1.基本システム(基本的にはアイドレスの戦闘システムと同じ)
1)評価値:
アイドレスの現行システムに準拠。(http://blog.tendice.jp/200804/article_21.html)
2)ARおよびAR消費:
プレイヤーがそのARでの行動を完了したと宣言したら、ARを-1する。
行動での消費量はアイドレスの現行システムに準拠。(http://blog.tendice.jp/200804/article_21.html)
3)部隊編成:
使用する全部隊の評価値を調べ、それを一覧化したものを事前に掲示板に提出しておく。
可能行動とそれに対応する評価値も記載しておくことが望ましい。
これは、ゲーム開始前に相手プレイヤーに公開する。
4)マップ:
各ヘックスに地形およびヘックス番号を記述したものをマップとして使用する。(マップサイズは要検討)
1ヘックス=1AR距離として扱い、1ヘックス内に(敵味方含め)いくつ部隊が存在していてもかまわない。
ゲーム時、プレイヤーはこのマップ上でヘックス番号を指定しながら部隊を動かす。
また、隠蔽状態の部隊は表チャットで宣言せずに動かすことが出来る。
この場合、公正を期すために裏チャット(あるいは掲示板)にその行動宣言を行うこと。
ゲーム終了後に裏チャットのログは相手プレイヤーに公開する。
5)戦力値:
部隊の最も高い攻撃評価と装甲評価を足した本ゲーム独自の評価値として定義する。
部隊の強さを表す数値として、勝敗の判定等に使用する。(ARの高い部隊や医療・整備等の補助系の部隊については要検討)
6)勝敗判定:
相手プレイヤー(=指揮官)が含まれる部隊を撃破したプレイヤーが勝者となる。
また、両プレイヤーとも撃破されないままAR0を向かえた場合、撃破された部隊の戦力値の合計が低い側が勝者となる。
(それ以外にも、特定目標の撃破など、状況による特殊な勝利条件を追加することも可能)
2.部隊行動
1)移動:
AR1を消費することで隣接したヘックスに移動することが出来る(近距離移動)。
中距離移動の場合は2ヘックス、遠距離移動の場合は3ヘックス移動することが出来る。
移動後、部隊の向き(6方向)を指定する。また、1AR消費で向きのみを変更することも出来る。
2)攻撃:
近距離攻撃は使用者から隣接1ヘックス、中距離は2ヘックス先、遠距離は3ヘックス先を攻撃できる。
白兵は使用者と同一ヘックス内の敵を攻撃できる。超遠距離は4ヘックス先。
攻撃側は対応する攻撃評価を、防御側は装甲評価を提出。ダイスロールにて判定を行う。
3)偵察:
判定に成功した場合、判定を行った部隊から隣接数ヘックス内に存在する隠蔽状態の敵部隊の隠蔽を解除する。(難易度・ヘックス数は要検討)
4)隠蔽(隠蔽状態):
判定に成功した場合、判定を行った部隊は隠蔽状態となる。(難易度は要検討)
隠蔽状態の部隊は攻撃対象とならず、また、表チャットで宣言せずに動かすことが出来る。
隠蔽状態で攻撃を行うと、奇襲として補正を受けることが出来る。なお、攻撃を行った場合、隠蔽状態は解除される。
5)陣地形成:
判定に成功した場合、判定を行った部隊の存在したヘックスでは装甲に+補正を受けることが出来る。(補正値・難易度は要検討)
6)医療・整備・オペレート・情報戦等:
アイドレスの現行システムに準拠。(可能範囲・難易度は要検討)
3.その他の追加ルール(仮案)
1)作戦補正:
i言語によってルールブック内に記載されたもののみ利用でき、各行動に+補正を与える。
補正を受ける部隊は補正1つにつきAR1を消費する。
プレイヤーはルールブック内の作戦補正の項に記載されたtを引用することで補正を得ることが出来る。(このtには使用可能な状況も記述する)
(今のところ、戦闘イベントで使用されたものから抜き出す予定)
また、使用できそうな(あるいは使用したい)作戦補正を投稿してもらうことで、追加を行う。
2)作戦補正(AR非消費型):
上記<作戦補正>の項と同様。ARは消費しない。
こちらは、奇襲や挟み撃ち、地形による効果など、作戦補正として提出しなくても自動で補正を受けられるものが相当する。
3)援軍ルール:
両プレイヤーの部隊編成の規模や評価値に大きな差がある場合、弱いプレイヤー側の編成に援軍部隊を追加する。
援軍部隊はシステム作製側で複数用意する。
(歩兵部隊・I=D部隊などを評価・AR・可能行動も含めて作製する)
差が開きすぎている場合は、複数の援軍部隊を追加することも可能。
適用の基準としては全部隊の戦力値の合計を用いることを考えている。
4)AR前後半ターン制:
両プレイヤーが同時に行動宣言を行うと混乱する恐れがあるため、各ARを前半ターンと後半ターンに分ける。
まず、前半ターンのプレイヤーが行動、そのARでの行動が終了したら終了の旨を宣言。次に後半ターンのプレイヤーが行動。同様に終了を宣言したら、次のARに移行する。
前半・後半はゲーム開始時にダイスロールで決定する。
5)初期配置・戦闘前フェイズ
部隊の初期配置はマップ上の一定の範囲内であれば自由に決定できる。(範囲はマップごとに規定する)
戦闘前フェイズ(参照:http://blog.tendice.jp/200804/article_22.html)は裏チャットで行い、ゲーム終了後、相手プレイヤーにログを公開する。
戦闘前フェイズが終了したら隠蔽状態でない部隊の配置を相手に宣言し、ゲームを開始する。
4.ゲームシステム外のルールおよび考察
1)重編成向けゲーム:
帝国・共和国別に重編成部隊を集めて行う。
日程は各国・各騎士団の指揮官が示し合わせて決定する。
全部隊が2陣営に別れ、それぞれ総指揮官を決定した後、ゲームを開始する。
ゲーム終了後、ゲームを行ったログ(表裏両方)を提出することで報酬を得ることが出来る。(このログは一般に公開する)
報酬としては無料ゲームである関係上、根源力・勲章等が適当でないかと考える。
また、アイドレス自体への影響度を考え、報酬獲得には回数制限を設ける。
2)カジュアルプレイ(自由対戦):
本来想定される重編成向けのゲーム内ゲームとしての用途以外にも、アイドレスで作成可能なあらゆる部隊で自作編成し、同様に遊ぶことが出来る。
これを利用すれば、アイドレス参加者の誰であっても、いつどこでも自由にこのゲームを遊ぶことが可能である。
このことについては禁止・制限することなく、むしろ推奨する方向性で考えていきたい。(ただし報酬は無し)
(アイドレスの戦闘ゲームは今まで指揮官のみしかプレイする機会がなかったので、需要があるのでは、と考えたからである)
しかし、編成が分からない(あるいは苦手な)プレイヤーは部隊作成すら困難である可能性が高い。
その対策として、編成が分からないプレイヤーには、すでにアイドレス内で編成されている部隊や、上記の援軍ルール用に作成予定の部隊で編成を行うことを推奨する。
この方法ならば気にする必要があるのは戦力値のみとなるため、編成が用意となるからである。
3)多陣営プレイ
3陣営以上に分かれてのプレイも理論上は可能であるが、アイドレスですら前例がなく、マップ作りも難しくなるため、ルール作成は見送りとしたい。
4)大規模演習ゲーム
軽編成・重編成問わずあらゆる国・騎士団の部隊を集結させた大規模ゲームを行うことも可能である。
軽編成が参加できる以外は重編成向けゲームと内容は同じである。
(これに限っては、大規模になることが予想されるため、特別ゲームとしてGMの配備も検討したい)
5)アイドレス世界内での当ゲームの設定的な扱い:
シミュレーターによる軍事演習として位置づける。
報酬は軍事演習を行ったことによる経験(=根源力)や褒章(=勲章等)であるとすれば設定的にも自然である。
カジュアルプレイもシミュレーターを真似たゲームと解釈すれば問題ないように思われる。
6)管理・維持:
マップ・ルールブックおよび意見投稿所の作製・保存、ログのチェック、システムの追加・デバッグ、作戦補正の追加が必要となる。
が、基本的には各人がそれを見ながら自由にプレイするものなので手間はそれほど掛からないと考えられる。
7)拡張性:
マップに関しては自作することもでき、プレイヤーに新マップを投稿してもらうことも可能である。
また、A-DICのように別ルールを作ることで戦闘以外のゲームがプレイ出来る可能性もある。
(ex.キック力やテクニックを評価値とし、シュートやパスを行動とすることでサッカーゲームを作る、等)
5.問題点
何よりも問題となりうるのはゲームバランスである。
アイドレスを基にしているので崩れすぎることはないと予想されるが、ルールの隙間をぬった裏技や必勝パターンが作られる可能性は十分にありえる。
また、GMがいなくても遊べるように簡略化したため、アイドレス本来の自由度の高さ・集団ならではの面白さが大きく損なわれている(ex.作戦補正・RP等)。
また、ルールブックの不備により、解決できない問題が生じてしまう可能性がある。
この際は、緊急策として当事者同士で話し合い、その場は両者の裁量で一旦解決してもらう。
(その後詳細を報告してもらい、それを元にルールに修正を加えることで対応する)