「有料ゲーム内ゲーム 朱」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「有料ゲーム内ゲーム 朱」(2008/06/16 (月) 00:13:13) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
内政イベント
1.概要
藩国の内政を行うゲームです。
世論調査、治安維持、経済活動、祭りなどを行います。
2.目的
現状では、内政活動がほとんどありません。
イベントで何かが起きたときに、藩国に何々を掲載してといった程度です。
本ゲームは、積極的な内政活動を行うことを目的とします。
3.ゲーム方法
・基本は重編成部隊が対象です
・lを3つ宣言して、rを行います。lやrの内容は自由です。
・r提出時には、使用評価を指定できます。
・エントリー時に活動藩国を指定します
・エントリー時にl3r1の質問を3つ行えます
例)Q(1):以下のrの難易度を教えてください
l:対象=都市部のホームレスを対象とする
l:手段=側面:協力企業を募集して、チラシを作る
l:手段=側面:職業訓練を行わせる
r:1000人規模の雇用促進活動を行う
・エントリー後、質問への回答が来ます。
例)>r:1000人規模の雇用促進活動を行う
A(1):外見15、または器用15
・質問回答後、行動を宣言します。
例)
l:対象=都市部のホームレスを対象とする
l:手段=側面:協力企業を募集して、チラシを作る
l:手段=側面:職業訓練を行わせる
r:1000人規模の雇用促進活動を行う
判定:知識25
・行動宣言時、ロールプレイが可能です。
・宣言後、行動結果が発表されます
例1)この判定を知識で行う場合は評価無限大。よって自動失敗。
例2)この判定を知識で行う場合は評価20。中間振り直しのため自動成功。
・ゲームの頻度は、週1回や隔週で1回程度。
大きな事をドカンとやるのではなく、小さなことをコツコツとやっていくイメージ。
・ゲームの結果、藩国の治安や支持率が変化します
もちろん無理なことをしようとして失敗すれば、その影響に応じて支持率は下がります。
訓練イベント
1.概要
部隊に訓練を行わせ、特定の評価や根源力を上げるゲームです。
2.目的
シーズン2の前のβテストになってから根源力がなかなか上がりません。
訓練と称して、上げる機会を作ります。
また、同一ターン中のみ効果が出る、特定の評価への修正も作れるようにします。
3.ゲーム方法
・lを3つ宣言して、rを行って根源力や評価を上げます。これを3回行えます。
・rの内容は、根源力を上げる、評価を上げるになります。
例)r:1人根源力5000、合計根源力30000を目指して訓練します
r:装甲評価+5を目指して訓練します
・根源力は1000あたり難易度xという基準を作ります
・根源力を上げる訓練は何でも構いません。
白兵訓練でも、オペレート訓練でも、筋トレでも。
・根源力に用いる評価は全員0で、プレイヤーの人数分合算します。
乗り物に乗っている場合、降りたものとして計算します。
例)プレイヤー3人、犬士7人部隊の場合
評価0が3人で、評価6となります。
・評価は修正後の評価が難易度となります。
・評価修正判定に用いる評価は修正をかける評価になります
例)装甲評価20の部隊が、装甲評価+5を目指す場合、
難易度は20+5で25、評価は装甲評価20となります。
つまり、50-10×目標修正が基本確率。ここにlを通して成功率を上げていきます。
・訓練フェーズとして使うのも良いかもしれません。
交流戦
時間が無かったのでまとまった文章にはできませんでした。ご了承ください。
部隊VS部隊ゲーム
模擬訓練のイメージ。
死亡、機体破壊は無し。
戦闘の流れ
1.移動フェーズ
両部隊とも白兵距離、近距離、中距離、遠距離に移動するという宣言をします。
行動宣言はlとrで行います。
判定は敏捷、器用など行動宣言内容によります。
宣言距離が同じならば、宣言距離に移動。
宣言距離が違うならば、双方の評価値で判定
距離移動難易度は白兵>近距離>中距離>遠距離
白兵タイプは装甲は厚いけれど、距離をつめるのが難しい。
遠距離タイプは装甲は薄いけれど、距離を取るのは易しい。というバランスで。
こうでもしないと魔法使いが悲しいことに。
2.戦闘フェーズ
攻撃行為が行える場合、攻撃を行います。
双方の判定の結果、少なくとも1つ成功が出たらゲーム終了。終了フェーズへ。
両方とも失敗ならば移動フェーズへ戻る。3回戦闘フェーズを繰り返して決着がつかない場合、終了フェーズへ。
3.終了フェーズ
攻撃成功、防御成功の場合、達成値+150
攻撃成功、防御失敗の場合、達成値+50
決着がつかない場合、達成値+50
攻撃失敗、防御失敗の場合、達成値+0
これを複数組み合わせで行って、最終達成値が高い部隊にリザルト。