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内政イベント 1.概要 藩国の内政を行うゲームです。 世論調査、治安維持、経済活動、祭りなどを行います。 2.目的 現状では、内政活動がほとんどありません。 イベントで何かが起きたときに、藩国に何々を掲載してといった程度です。 本ゲームは、積極的な内政活動を行うことを目的とします。 3.ゲーム方法 ・基本は重編成部隊が対象です ・lを3つ宣言して、rを行います。lやrの内容は自由です。 ・r提出時には、使用評価を指定できます。 ・エントリー時に活動藩国を指定します ・エントリー時にl3r1の質問を3つ行えます  例)Q(1):以下のrの難易度を教えてください    l:対象=都市部のホームレスを対象とする    l:手段=側面:協力企業を募集して、チラシを作る    l:手段=側面:職業訓練を行わせる    r:1000人規模の雇用促進活動を行う ・エントリー後、質問への回答が来ます。  例)>r:1000人規模の雇用促進活動を行う    A(1):外見15、または器用15 ・質問回答後、行動を宣言します。  例)    l:対象=都市部のホームレスを対象とする    l:手段=側面:協力企業を募集して、チラシを作る    l:手段=側面:職業訓練を行わせる    r:1000人規模の雇用促進活動を行う    判定:知識25 ・行動宣言時、ロールプレイが可能です。 ・宣言後、行動結果が発表されます  例1)この判定を知識で行う場合は評価無限大。よって自動失敗。  例2)この判定を知識で行う場合は評価20。中間振り直しのため自動成功。 ・ゲームの頻度は、週1回や隔週で1回程度。  大きな事をドカンとやるのではなく、小さなことをコツコツとやっていくイメージ。 ・ゲームの結果、藩国の治安や支持率が変化します  もちろん無理なことをしようとして失敗すれば、その影響に応じて支持率は下がります。 訓練イベント 1.概要 部隊に訓練を行わせ、特定の評価や根源力を上げるゲームです。 2.目的 シーズン2の前のβテストになってから根源力がなかなか上がりません。 訓練と称して、上げる機会を作ります。 また、同一ターン中のみ効果が出る、特定の評価への修正も作れるようにします。 3.ゲーム方法 ・lを3つ宣言して、rを行って根源力や評価を上げます。これを3回行えます。 ・rの内容は、根源力を上げる、評価を上げるになります。  例)r:1人根源力5000、合計根源力30000を目指して訓練します    r:装甲評価+5を目指して訓練します ・根源力は1000あたり難易度xという基準を作ります ・根源力を上げる訓練は何でも構いません。  白兵訓練でも、オペレート訓練でも、筋トレでも。 ・根源力に用いる評価は全員0で、プレイヤーの人数分合算します。  乗り物に乗っている場合、降りたものとして計算します。  例)プレイヤー3人、犬士7人部隊の場合  評価0が3人で、評価6となります。 ・評価は修正後の評価が難易度となります。 ・評価修正判定に用いる評価は修正をかける評価になります  例)装甲評価20の部隊が、装甲評価+5を目指す場合、    難易度は20+5で25、評価は装甲評価20となります。  つまり、50-10×目標修正が基本確率。ここにlを通して成功率を上げていきます。 ・訓練フェーズとして使うのも良いかもしれません。 交流戦 時間が無かったのでまとまった文章にはできませんでした。ご了承ください。 部隊VS部隊ゲーム 模擬訓練のイメージ。 死亡、機体破壊は無し。 戦闘の流れ 1.移動フェーズ 両部隊とも白兵距離、近距離、中距離、遠距離に移動するという宣言をします。 行動宣言はlとrで行います。 判定は敏捷、器用など行動宣言内容によります。 宣言距離が同じならば、宣言距離に移動。 宣言距離が違うならば、双方の評価値で判定 距離移動難易度は白兵>近距離>中距離>遠距離 白兵タイプは装甲は厚いけれど、距離をつめるのが難しい。 遠距離タイプは装甲は薄いけれど、距離を取るのは易しい。というバランスで。 こうでもしないと魔法使いが悲しいことに。 2.戦闘フェーズ 攻撃行為が行える場合、攻撃を行います。 双方の判定の結果、少なくとも1つ成功が出たらゲーム終了。終了フェーズへ。 両方とも失敗ならば移動フェーズへ戻る。3回戦闘フェーズを繰り返して決着がつかない場合、終了フェーズへ。 3.終了フェーズ 攻撃成功、防御成功の場合、達成値+150 攻撃成功、防御失敗の場合、達成値+50 決着がつかない場合、達成値+50 攻撃失敗、防御失敗の場合、達成値+0 これを複数組み合わせで行って、最終達成値が高い部隊にリザルト。

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