タケモン基本ルール

この世界には不思議な生き物がたくさん居る。
その不思議な生き物を、見つけて一緒に遊ぼうというのがこの「たけきのモンスター」略して「タケモン」です。

この「タケモン」はタケモン図鑑、タケモンコロシアム、タケモンダンジョン、タケモンレーシングの三つのゲームからなります。

・タケモン図鑑
このゲームは皆さんからの不思議生物の目撃、捕獲を受けてタケモン図鑑に不思議生物を登録していくゲームです。
ちなみに、「たけきのモンスター」と言っても、たけきの藩国の不思議生物限定ではありませんので、他の国の方も身近に奇妙な生き物がいたらどうぞ、お気軽に報告してください。
この、タケモン図鑑に登録した不思議生物は、タケモンコロシアム、タケモンダンジョンで使用することが出来ます。
登録方法は目撃、捕獲の二種類です。
目撃はモンスターの設定のみを登録していただきデータ自体はこちらで決めさせていただきます。
捕獲はモンスターのデータをルールに従って登録者本人が決めていただくものです。
ちなみに、図鑑に登録されたモンスターはコロシアム、ダンジョンで使用する時、そのモンスターの登録者以外でも使用できます。
つまり、図鑑の登録者以外でも他のゲームへ参加できますのでご安心ください。
このゲームは他のゲームとは違い基本的に常時登録の受付をしております。

・タケモンコロシアム
このゲームは図鑑に登録したモンスターを使用した対戦ゲームです。
図鑑の中から自分の使用するモンスターを選び相手のモンスターと戦って勝利を目指します。

・タケモンダンジョン
このゲームは図鑑に登録したモンスターを使用したダンジョン踏破ゲームです。
簡単に言いますと、以前に開催した「ちかきのこ」をこのタケモンで行おうというものです。

・タケモンレーシング
このゲームは図鑑に登録したモンスターを使用したレースゲームです。
タケモンダンジョンと似たルールですが目的が早くゴールすることになっています。

・基本ルール
モンスターは9つの能力をもちます。
体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運、の9つです。
基本的に合計値5で最高値4、最低値-2になります。

そして、モンスターは様々な属性を持ちます。
この属性は木・火・土・金・水・闇・光・無の8つです。
ここら辺はイメージ優先でOKです(色が赤いから火とか、根暗そうだから闇とか)。
各モンスターは二つまで属性を持つことが出来ます。
属性は無以外はそれぞれ有利不利があります。
木は土に有利。
火は金に有利。
土は水に有利。
金は木に有利。
水は火に有利。
です。
闇と光は特殊でコロシアムではお互い攻撃側が有利(詳しくはコロシアムのルールを参照)、ダンジョン、レーシングでは1つめの判定は有利になりますが、逆に3つめの判定は不利になります(こちらも、詳しくはダンジョン、レーシングのルールを参照)。

・基本判定方法
判定に使用する能力値から目標となる判定値を引いた数値が判定の基本値になります。
その差がプラスになるほど成功率が大きくなり、マイナスになるほど成功率は小さくなります。

判定早見表
差分(我から彼(要求能力)を引いた値):成功率
+4 :120%
+3 :100%
+2 :80%
+1 :60%
0  :50%
-1 :40%
-2 :20%
-3 :0%
-4 :-20%  

・タケモン図鑑
このゲームは参加者の皆さんからの不思議生物の捕獲、目撃を受けてタケモン図鑑に不思議生物を登録していくゲームです。
この、タケモン図鑑に登録した不思議生物は、タケモンコロシアム、タケモンダンジョン、タケモンレーシングで使用することが出来ます。
登録方法は目撃、捕獲の二種類です。

目撃は、モンスター名、生息地:設定だけを決めていただければ、残りの能力、属性などはこちらで決定いたします。
それ以外に、属性だけ、能力だけを自分で決めてもかまいません。
つまり、能力、属性の両方、もしくは片方を決めないで登録するのが目撃となります。
決めていない能力、属性はこちらで設定を見て決定いたします。
こちらは、モンスター名、生息地、設定に関してはそれらが含まれていればフォーマットに関して自由でかまいません。

捕獲はモンスター名、能力、属性、生息地:設定を登録者自ら決めていただくものです。
登録フォーマットは、

モンスター名:
能力:体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運:
属性::
生息地:
設定:

となります。

モンスター名はその種族の名前で、固体名ではないので注意をしてください。
能力は9つの合計値が5で最高値は4、最低値は-2になるよう割り振ってください。
ちなみに最高値4は1箇所、最低値-2は2箇所までしか使えませんので注意してください。
属性は木・火・土・金・水・闇・光・無の8つから2つまで選ぶことが出来ます。
木・火・土・金・水・闇・光の7つにはそれぞれ有利、不利な属性があります。
この属性はイメージで決めてかまいません。
別に炎を使わなければ火属性で無いと言うわけではありませんので。
生息地、設定は自由に決めていただいてかまいません。
が、出来れば能力、属性にそった設定にしてください。

これからの登録は、一応一人一モンスターにしようと思います。
今までの登録は制限に含めないので、すでに登録されている方も、あと一つは登録できます。

それと、特定の個人をモデルにしたものはその人を傷つけたり、中傷するようなものでなくてもその方に許可をもらってからにしてください。
あと、「人」も色々問題あるので無しで。
人型モンスターならOKです。

以下、サンプルとして初期に登録をされているタケモンの例です。

モンスターNo:001
モンスター名:たけぱんだ
能力:体格:-1筋力:1耐久力:2外見:3敏捷:0器用:-2感覚:0知識:0幸運:2
属性:光:
生息地:たけきの藩国、竹林
設定:たけきの藩国に生息する小型のパンダ。
手先は不器用だが以外に力があり生命力も強い。
何より大変可愛い。
たけきの神社で祭られているぱんだ神のお使いと伝えられており、藩内では大切にされている。
登録者:ひわみ@たけきの藩国

モンスターNo:002
モンスター名:忍ぱんだ
能力:体格:-1筋力:0耐久力:-1外見:2敏捷:3器用:1感覚:2知識:0幸運:-1
属性:闇:
生息地:たけきの藩国、隠れ里
設定:たけぱんだの亜種と思われる小型のパンダ。
主にたけきの世界忍者と行動をともにしている。
日々の訓練のおかげか敏捷性、器用さ、感覚などはたけぱんだとは比べ物にならないほど優れている。
逆に耐久力などは落ちている。
登録者:ひわみ@たけきの藩国

モンスターNo:003
モンスター名:ひまわり妖精
能力:体格:-2筋力-2耐久力:0外見:2敏捷:-1器用:0感覚:3知識:2幸運:3
属性:木:
生息地:ヒマワリ畑
設定:ヒマワリ畑に現れるという謎の妖精。
愛らしい外見でふわふわ飛び回るらしい。
不思議な力を使えるが見た目通り力は強くない。
こちらも、たけぱんだと同じように様々な亜種がいるらしい。
登録者:ひわみ@たけきの藩国

モンスターNo:004
モンスター名:ちかぢどり
能力:体格:-1筋力:3耐久力:0外見:0敏捷:4器用:-1感覚:2知識:-2幸運:0
属性:土:
生息地:たけきの藩国、地下
設定:たけきの藩国の地下施設に住まうというニワトリ。
小型で、ニワトリだけあって3歩歩くと忘れるという頭だが、大変素早く見た目以上に力が強い。
飼い主以外が卵を取ろうとすると強烈なキックと突っつきを受けることになる。
その卵は大変美味と言われている。
登録者:ひわみ@たけきの藩国

モンスターNo:005
モンスター名:サイゴース
能力:体格:3筋力:3耐久力:3外見:-2敏捷:-1器用:-1感覚:2知識:0幸運:-2
属性:金:闇
生息地:たけきの藩国、廃棄場
設定:昔、役立たず呼ばわりをされたサイボーグの怨念が、廃棄された機械に取り付いたモンスター。
全体的に、怨念の元になったサイボーグ剣士と似た能力になっている。
ちなみに、生まれたきっかけはアレだが「役立たずと言われないため」という考えが基本にあるので他人に迷惑をかけたりすることはしない。
登録者:ひわみ@たけきの藩国

モンスターNo:006
モンスター名:つらら
能力:体格:0筋力:2耐久力:2外見:0敏捷:2器用:-2感覚:3知識:-2幸運:0
属性:水:
生息地:たけきの藩国、中央公園
設定:たけきの藩国で大雪が降ったあとに現れた比較的新しいモンスター。
見た目からしてツララそのもので空を飛び、突撃してくるデンジャーなやつ。
しかし、変態には襲い掛かるが一般人にはなにもしないため、今のところ退治しようという動きはない。
変態を見つける能力は高く、動きも素早いが基本的に突撃しかしないため、あまり頭は良くないようだ。
登録者:ひわみ@たけきの藩国 。

・タケモンコロシアム
このゲームは図鑑に登録したモンスターを使用した対戦ゲームです。
図鑑の中から自分の使用するモンスターを選び相手のモンスターと戦って勝利を目指します。

・参加方法

エントリーはタケモン図鑑に登録されているモンスターから一つを選びます。
そして、そのモンスターの能力の中から対戦で使用する能力を3つ選びます。
この時は当然高い能力を選ぶのが良いですが、同じ能力を選ぶことは出来ません。
ただし、3つの能力を選ぶのは必須ではありません。
参加モンスター名さえ明記していただければエントリーは出来ます。
3つの能力を選ばなかった場合には、こちらで高いほうから3つの能力を選んで登録しておきます。
もしも、高いほうから3番目に複数の能力が並んだ場合にはランダムで決定します。

エントリーのフォーマットはこちらです。

名前:(モンスターの固体名です)
モンスター名:(タケモン図鑑に登録されているモンスター名そのまま移してください)
能力:体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運:(基本的にタケモン図鑑の能力をそのまま移してください)
能力1:(使用する能力とその数値):(それがどんな技か設定があったらどうぞ、無ければ空欄でかまいません)
能力2:(使用する能力とその数値):(それがどんな技か設定があったらどうぞ、無ければ空欄でかまいません)
能力3:(使用する能力とその数値):(それがどんな技か設定があったらどうぞ、無ければ空欄でかまいません)
属性:(モンスターの属性をそのまま移してください)
設定:(こちらはタケモン図鑑の設定ではなく、そのモンスター自体の設定をどうぞ
エントリー者のロールなどもこちらにどうぞ)

技を書く場合は出来ればモンスターにあったもので使用する能力に関係あるものが好ましいです。

ちなみに、能力を登録しない場合は、

名前:(モンスターの固体名です)
モンスター名:(タケモン図鑑に登録されているモンスター名そのまま移してください)
設定:(こちらはタケモン図鑑の設定ではなく、そのモンスター自体の設定をどうぞ
エントリー者のロールなどもこちらにどうぞ)

これで、OKです。

・戦闘方法

対戦方法は3回判定を行い判定での勝利数の多いものが勝ちになります。
まず、対戦表の前に居るものの登録した能力をそのまま1~3、後に居るものの登録した能力を4~6へ割り振ります。
そして、1D6を振りその判定で使用する能力を決定します。
この時、1~3なら対戦表の前のものの判定、4~6なら対戦表の後にいるものの判定になります。
その使用する能力を相手の同じ能力と比べその数値によって成功率が決まります。
成功したら攻撃があたり、失敗したら反撃を受けます。
この時に属性が有利な場合は成功率に+10%の修正を受けます。
逆に相手のほうが有利の場合は-10%の修正を受けます。
もしも、有利もしくは不利な属性が二つ重なった場合はそれぞれ、±20%の修正になり。二つの属性が打ち消し合った場合は±0の修正となります。
この場合、光と闇の属性の場合は特殊で、常に判定側が有利となります。

ちなみに、予選などので参加者が多い場合は判定1回になる場合もあります。

・エントリー例と対戦例です。

名前:コッケ
モンスター名:ちかぢどり
能力:体格:-1筋力:3耐久力:0外見:0敏捷:4器用:-1感覚:2知識:-2幸運:0
能力1:敏捷:4:くちばしアタック(素早い動きでくちばしで攻撃します)
能力2:筋力:3:キック(全力で蹴ります)
能力3:感覚:2:羽攻撃(羽を飛ばして攻撃します)
属性:土:
設定:たけきの藩国で飼われている。
飼育係以外には凶暴。

名前:つらー
モンスター名:つらら
設定:たけきの藩国中央公園にまれに出現する。
好戦的。

ここでつららの能力は、
体格:0筋力:2耐久力:2外見:0敏捷:2器用:-2感覚:3知識:-2幸運:0
ですので、能力1に感覚:3を選択しますが、次に高い能力が、筋力、耐久力、敏捷の三つありますので、ランダムで選び、能力2に筋力:2、能力3に耐久力:2となりました。

まず、戦闘前に使用能力を登録します。
この場合前にいるコッケの能力を1~3、後ろに居るつらーの能力を4~6に登録。
つまり、
1:敏捷:4:くちばしアタック(コッケ)
2:筋力:3:キック(コッケ)
3:感覚:2:羽攻撃(コッケ)
4:感覚:3:(つらー)
5:筋力:2:(つらー)
6:耐久力:2:(つらー)
となります。

そして、戦闘開始です。
第一ターン、まず1D6を振ります。
……6ですのでつらーの耐久力での攻撃になります。
この時つらーの耐久力は2、コッケは0ですので差が2となります。
そのため、つらーの成功率は80%になります……が、つらーは水属性、コッケは土属性のためつらーの判定には-10%の修正が入り70%となります。
で、1D100を振ります……58ですので攻撃は成功です。
次に第2ターン、1D6は3でコッケの羽攻撃です。
お互いの感覚を比べるとコッケの-1ですので40%ですがコッケの属性が有利になるため50%になります。
では、1D100を振り……26ですのでコッケの攻撃は成功です。
最後に第3ターン、1D6は5でつらーの筋力での攻撃。
筋力はつらーのほうが1低いので成功率は40%で属性修正により30%になります。
1D100は……38、失敗ですのでつらーの突撃は失敗し反撃をうけました。
結果、コッケの攻撃が2回あたりましたのでコッケの勝利となります。

・タケモンダンジョン
このゲームは図鑑に登録したモンスターを使用したダンジョン踏破ゲームです。
ダンジョン内でお宝を見つけるか、ダンジョンの最深部にいるボスを倒したらクリアとなります。

・基本ルール
参加者は、図鑑から選んだモンスターにダンジョンの探索を行わせることになります。
判定は一階降りるごとに行います。
失敗したらそこで探索終了です。
中間判定ならダメージ1を受けダメージが3になったらやはり探索終了です。
ダメージが3になる前ならば次の階に進めます。
ちなみに、このダメージは最深部の6階の判定以外では影響はありません。
成功ならそのまま次の階に進みます。
大成功ならゲームクリアです。

つまり、入ってすぐの地下一階でいきなりゲームクリアになる可能性もありますw
ちかきのことの差は、今回から6階が最終地点になります。
6階はそこまでとは違い、最後の関門となり成功でもゲームクリアとなります。
ただし、難易度は上がっている上にそこまでのダメージもここでは影響します。
受けたダメージ分、難易度が上昇します。

さらにこちらには属性ルールも追加されています。
各階に属性がありそれによって有利、不利の影響を受けます。
光と闇だけは特殊で、モンスターが光でダンジョンが闇の時もその逆の時も、一回目の判定には+10%、三回目の判定には-10%の修正を受けます。
ちなみに、階層ごとに1D10をふり1~7ならそれぞれ木・火・土・金・水・闇・光の属性となり、8~10のときは無属性となります。

・エントリー方法
エントリーは名前(モンスター名ではなく固体名)と設定以外はモンスター図鑑のデータを丸写しでOKです。
生息地は含めなくて大丈夫です(別に消し忘れても問題ありません)。
ちなみに能力や属性を書かずにモンスター名だけ書いた場合でも参加できます。
設定の部分には参加者、もしくは参加モンスターのロールもあったらどうぞ。

下はエントリー例です。

名前:シロクロ
モンスター名:たけぱんだ
能力:体格:-1筋力:1耐久力:2外見:3敏捷:0器用:-2感覚:0知識:0幸運:2
属性:光:
設定:たけきの神社周辺を住処とするたけぱんだ。
大変人懐っこい。
ロール:「さぁ、頑張れよ」
ごろごろ(眠いらしい)

・開催側のダンジョン作成ルール
1階から5階までの難易度は5、6階の難易度は6です。
ランダムで決める場合は体格から幸運までを1から9に当てはめ1D10を3回振ってその階の判定に使用する能力決めます(10は振りなおしで)。
その後、1つ目の判定を1、2、2つ目の判定を3、4、3目の判定を5、6とし、難易度分だけ1D6を振ります。
属性は1D10をふり1~7ならそれぞれ木・火・土・金・水・闇・光の属性となり、8~10のときは無属性となります。

・作成例
例として6階を作成してみます。
まずは1D10を3回振り2、8、4とでたので、その階の判定に使用する能力は、筋力、知識、外見となります。
そして、1D6を6回(6階の場合です。1~5階なら5回)振り4、1、2、6、3、1とでました。
ですので、難易度は、筋力:3:知識:2:外見:1となります。
そして、属性で1D10をふり5がでましたのでこの階の属性は水となります。
さらに6階ですので、ダメージを受けているときの難易度上昇も決めておきます。
これも難易度判定と同じように1D6を振ります。
ダメージは2点まで受けている可能性があるので2回振り、2、5と出たので1点ダメージなら筋力:3の判定が筋力:4に、2点ダメージならそれに加えて外見:0が外見:2になります。

これで、この6階は

要求能力:筋力:3:知識:2:外見:1属性:水
ダメージ1点で筋力:4、ダメージ2点でそれに加えて外見:2

となります。

・タケモンレーシング
このゲームは図鑑に登録したモンスターを使用したレースゲームです。

図鑑の中から自分の使用するモンスターを選び一番いタイムでゴールしたモンスターの勝ちになります。

・基本ルール
コースは4つのエリアに分かれています。
エリアごとに3つの能力判定を行い、その結果によって各エリアのタイムが決まります。
判定自体はタケモンダンジョンと同じルールです。
属性ルールも同じで、エリアごとに属性がありそれによって有利、不利の影響を受けます。
光と闇だけは特殊で、モンスターが光でダンジョンが闇の時もその逆の時も、一回目の判定には+10%、三回目の判定には-10%の修正を受けます。
そして、最後に各エリアのタイムを合計したもので最終的なタイムが決まりそれによって順位が決定します。
同タイムが複数居た場合は1D10を振りそれを十分の一の位の数値とします。
つまり、1D10で小さい数を出したほうの勝ちです。
それも、同じならさらに1D10で百分の一の数値を、それも同じなら……と続き、差が出るまで1D10を振ります。
ちなみに、各エリアの判定で3回全部失敗した場合はリタイアとなりそれまででどれだけ良いタイムを出していても失格になります。

・装備アイテム
参加者は一つ特殊な装備をもって参加できます。
アイテムはそのアイテムの番号と何処のエリアで使うかを記入していただきます。
アイテムによっては使用できない(使用しても意味が無い)エリアもありますので注意してください。
ちなみに、アイテムの名前や見た目や設定などは、性能、アイテム番号以外自由に変えてもかまいません。

・アイテム一覧
1:ブースタードリンク
使用したエリアでは、1番目の判定に+20%、2番目の判定に+10%、3番目の判定に-10%の修正が入ります。
2:ミサイルアタック
使用したエリアの順位で自分の前にいた人のすべての判定に-20%の修正を与えます。
もし、自分の前の順位に複数居た場合はミサイルが当たる人はランダムで決まります。
使用エリアで自分が一位だった場合は無駄撃ちになります。
第1エリアでは順位に差が無いので使用しても意味がありません。
3:スリップオイル
使用したエリアで自分よりも順位が後の人、ランダムで3人にすべての判定に-10%の修正を与えます。
もし、最下位だった場合は無駄になります。
やはり、第1エリアでは使用する意味がありません。
4:スーパー体当たり
使用したターンに追い抜いた人全員に体当たりを行い次のエリアのすべての判定に-10%の修正を与えます。
当然追い抜けない第1エリアと追い抜いた時点で終わっている最終エリアでの使用は意味がありません。
あくまで体当たりが成功した時の効果なので一台も追い抜けなかったら、無駄になります。
5:バリア発生装置
他者からアイテムを使用されたときに自動で発動します。
発動したエリアでは完全に他者からのアイテムの効果は受け付けなくなります。
つまり、発動したエリアで複数のアイテムの攻撃を受けたとしても、すべて無効化できます。
これは使用エリアを指定しなくてかまいません。
6:ニンジャアーム
使用したエリアで順位で自分の前にいた人の装備したアイテムを奪い取ります。
もし、自分の前の順位に複数居た場合、奪う対象はランダムで決まります。
第1エリアでは使用できませんし、最終エリアでは奪ったアイテムを使えない可能性があります。
さらに、使用エリアで自分が一位だった場合は無駄撃ちになりますし、ニンジャアームの使用前に対象がアイテムを使用した場合は何も盗れません(同一ターンならば使用前に奪えます)。
あと、バリア発生装置はこのニンジャアームの効果もブロックするので奪うことは出来ません。
ちなみに、奪ったアイテムの使用タイミングは奪ったターンになります。

・エントリー方法
エントリーは名前(モンスター名ではなく固体名)と設定以外はモンスター図鑑のデータを丸写しでOKです。
生息地は含めなくて大丈夫です(別に消し忘れても問題ありません)。
設定の部分には参加者、もしくは参加モンスターのロールもあったらどうぞ。

エントリーのフォーマットは、

名前:(モンスターの固体名です)
モンスター名:(タケモン図鑑に登録されているモンスター名そのまま移してください)
能力:体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運:(基本的にタケモン図鑑の能力をそのまま移してください)
属性:(モンスターの属性をそのまま移してください)
アイテム:(アイテム番号もしくはアイテム名。アイテム名を変更したときには番号は必須です):(使用ターン、バリア発生装置は使用ターンの記入は必要ありません)
設定:(こちらはタケモン図鑑の設定ではなく、そのモンスター自体の設定をどうぞ
エントリー者のロールなどもこちらにどうぞ)

下はエントリー例です。

名前:スクラプ
モンスター名:サイゴース
能力:体格:3筋力:3耐久力:3外見:-2敏捷:-1器用:-1感覚:2知識:0幸運:-2
属性:金:闇
アイテム:4:3
設定:なんか車っぽい機械に取り付いたサイゴース。
巨体で周りを跳ね飛ばしながら突き進む。

・レース開催側のルール
エリアそれぞれの難易度は3です。
ランダムで決める場合は体格から幸運までを1から9に当てはめ1D10を3回振ってそのエリアの判定に使用する能力決めます(10は振りなおしで)。
その後、1つ目の判定を1、2、2つ目の判定を3、4、3目の判定を5、6とし、難易度分だけ1D6を振ります。
属性は1D10をふり1~7ならそれぞれ木・火・土・金・水・闇・光の属性となり、8~10のときは無属性となります。
タイムは、
3回成功:5+1D6
2回成功:12+1D6
1回成功:17+1D6
で、エリアごとに決定します。
最終エリア以外はいくつかの判定に必要な能力を数値を公開しておいても良いと思います。
たとえば、第一エリアでは2つ、第二、第三エリアでは1つをこうかいするなど。
それと、参加者数が多い場合はコースを分割するのも良いかもしれません。
たとえば、スタートは一緒で、第二エリアは4つから選択、第三エリアは2つから選択、そして、最終エリアで全員合流するなど。
その場合は、コースの選択もエントリーフォーマットに加える必要があります。

・エリア作成例
ランダムで作る場合ですが、まず1D10を3回ふり使用する能力を決定します。
6、1、9が出ましたので、使用する難易度は器用、体格、幸運となります。
次に1D6を難易度分(3回)ふります。
5、2、6となりましたので、器用:1:体格:0:幸運:2となります。
次に属性を決定します。
1D10をふり8でしたので、このエリアは無属性になります。
最後に、エリアのタイムを決定します。
3回成功は1D6で5が出たので、5+5で10。
2回成功は1D6で3が出たので、12+3で15。
1回成功は1D6で4が出たので、17+4で21。
これで、このエリアは、

要求能力:器用:1:体格:0:幸運:2:属性:無
タイム:3回成功:10:2回成功:15:3回成功:21

となりました。
最終更新:2008年04月21日 01:24