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内政イベント

1.概要
藩国の内政を行うゲームです。
世論調査、治安維持、経済活動、祭りなどを行います。

2.目的
現状では、内政活動がほとんどありません。
イベントで何かが起きたときに、藩国に何々を掲載してといった程度です。
本ゲームは、積極的な内政活動を行うことを目的とします。

3.ゲーム方法

・基本は重編成部隊が対象です
・lを3つ宣言して、rを行います。lやrの内容は自由です。
・r提出時には、使用評価を指定できます。
・エントリー時に活動藩国を指定します
・エントリー時にl3r1の質問を3つ行えます
 例)Q(1):以下のrの難易度を教えてください
   l:対象=都市部のホームレスを対象とする
   l:手段=側面:協力企業を募集して、チラシを作る
   l:手段=側面:職業訓練を行わせる
   r:1000人規模の雇用促進活動を行う
・エントリー後、質問への回答が来ます。
 例)>r:1000人規模の雇用促進活動を行う
   A(1):外見15、または器用15
・質問回答後、行動を宣言します。
 例)
   l:対象=都市部のホームレスを対象とする
   l:手段=側面:協力企業を募集して、チラシを作る
   l:手段=側面:職業訓練を行わせる
   r:1000人規模の雇用促進活動を行う
   判定:知識25
・行動宣言時、ロールプレイが可能です。
・宣言後、行動結果が発表されます
 例1)この判定を知識で行う場合は評価無限大。よって自動失敗。
 例2)この判定を知識で行う場合は評価20。中間振り直しのため自動成功。
・ゲームの頻度は、週1回や隔週で1回程度。
 大きな事をドカンとやるのではなく、小さなことをコツコツとやっていくイメージ。
・ゲームの結果、藩国の治安や支持率が変化します
 もちろん無理なことをしようとして失敗すれば、その影響に応じて支持率は下がります。

訓練イベント

1.概要
部隊に訓練を行わせ、特定の評価や根源力を上げるゲームです。

2.目的
シーズン2の前のβテストになってから根源力がなかなか上がりません。
訓練と称して、上げる機会を作ります。
また、同一ターン中のみ効果が出る、特定の評価への修正も作れるようにします。

3.ゲーム方法

・lを3つ宣言して、rを行って根源力や評価を上げます。これを3回行えます。
・rの内容は、根源力を上げる、評価を上げるになります。
 例)r:1人根源力5000、合計根源力30000を目指して訓練します
   r:装甲評価+5を目指して訓練します
・根源力は1000あたり難易度xという基準を作ります
・根源力を上げる訓練は何でも構いません。
 白兵訓練でも、オペレート訓練でも、筋トレでも。
・根源力に用いる評価は全員0で、プレイヤーの人数分合算します。
 乗り物に乗っている場合、降りたものとして計算します。
 例)プレイヤー3人、犬士7人部隊の場合
 評価0が3人で、評価6となります。
・評価は修正後の評価が難易度となります。
・評価修正判定に用いる評価は修正をかける評価になります
 例)装甲評価20の部隊が、装甲評価+5を目指す場合、
   難易度は20+5で25、評価は装甲評価20となります。
 つまり、50-10×目標修正が基本確率。ここにlを通して成功率を上げていきます。

・訓練フェーズとして使うのも良いかもしれません。

交流戦

時間が無かったのでまとまった文章にはできませんでした。ご了承ください。

部隊VS部隊ゲーム
模擬訓練のイメージ。
死亡、機体破壊は無し。

戦闘の流れ
1.移動フェーズ
両部隊とも白兵距離、近距離、中距離、遠距離に移動するという宣言をします。
行動宣言はlとrで行います。
判定は敏捷、器用など行動宣言内容によります。

宣言距離が同じならば、宣言距離に移動。
宣言距離が違うならば、双方の評価値で判定

距離移動難易度は白兵>近距離>中距離>遠距離
白兵タイプは装甲は厚いけれど、距離をつめるのが難しい。
遠距離タイプは装甲は薄いけれど、距離を取るのは易しい。というバランスで。
こうでもしないと魔法使いが悲しいことに。

2.戦闘フェーズ
攻撃行為が行える場合、攻撃を行います。
双方の判定の結果、少なくとも1つ成功が出たらゲーム終了。終了フェーズへ。
両方とも失敗ならば移動フェーズへ戻る。3回戦闘フェーズを繰り返して決着がつかない場合、終了フェーズへ。

3.終了フェーズ
攻撃成功、防御成功の場合、達成値+150
攻撃成功、防御失敗の場合、達成値+50
決着がつかない場合、達成値+50
攻撃失敗、防御失敗の場合、達成値+0


これを複数組み合わせで行って、最終達成値が高い部隊にリザルト。