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「戦闘ルール」(2021/07/11 (日) 21:09:28) の最新版変更点
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#size(12)#contents
**ステータスの見方
***ステータスサンプル
#size(14){#aa(){{{{{
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
種族:シルフ ♂ ①
Lv1 げんき ②
HP 54 ③
MP 9
精霊系
[>攻撃 …D- ④
[>防御 …E-
[>魔力 …D-
[>精神 …F+
[>素早さ …D+
[>キャパシティ …[3/10] ⑤
【種族スキル】 ⑥
[>シルフ / 「剣」、「槍」、「弓」、「道具」を装備できる。
[>風の精霊 / 「自身」が使用する「風」属性の攻撃の威力が
10%増加する。
[>美少年 / 「単体」攻撃で「自身」を選択した「異性」の相手を
低確率(20%)で「魅了」にし、攻撃を中断させる。稀に「同性」
にも発動する。
【セットアップ】 ⑦
[>[1/5]ピオラ [MP3] / 「仲間単体」 「補助/強化」 「素早さ+LV」
【呪文/なし】 【1】
【特技】 ⑧
[>[1/3]バギ [MP2] / 「敵一列」 「範囲/攻撃」 「90/120%」
【呪文/風】 【2】
【パッシブスキル】 ⑨
[>なし
【アクティブスキル】 ⑩
[>なし
【耐性】 ⑪
[>火:0 氷:0 風:+8 雷:-5 光:0 闇:-3
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
----
***各ステータスの説明
#size(14)&bold(){【①種族・性別】}
その魔物の種族及び性別。
#size(14)&bold(){【②レベル・性格】}
その魔物のレベル及び性格。
レベルはその魔物の強さの目安となる。
#size(14)&bold(){【③HP・MP・系統】}
その魔物のHP、MP及び系統。
HPはその魔物の残り体力を示し、HPが0になった場合戦闘が行えなくなる。
MPはその魔物が「特技」「呪文」を使用するのに必要なエネルギーの残りを示す。
系統はその魔物が属する大きな括り。(例:ドラゴン系、悪魔系 etc)
#size(14)&bold(){【④能力値】}
能力値は最低値がFで、そこからE→D→C→…と上昇していき、アルファベットが若い程対応する能力値が強い。
能力値はさらに細分化して-と+があり、FよりもF+が強く、FよりもF-が強い。
【攻撃】 :物理攻撃で与えるダメージに関係する。
【防御】 :物理攻撃で受けるダメージの減少量に関係する。
【魔力】 :呪文の威力・回復魔法の回復量に関係する。
【精神】 :呪文で受けるダメージの減少量に関係する。
【素早さ】:戦闘時の行動順に関係する。
※物理攻撃は【格闘】【斬撃】【刺突】【牙突】【爪撃】【射撃】などの攻撃のこと
#size(14)&bold(){【⑤キャパシティ】}
キャパシティはその魔物が覚えられるスキルの数の上限。
#size(14)&bold(){【⑥種族スキル】}
種族スキルはその種族、個体特有の能力。装備可能な武器などもここから判断できる。
基本的にキャパシティを圧迫しない。
#size(14)&bold(){【⑦セットアップスキル】}
セットアッププロセスで使用可能なスキル。
#size(14)&bold(){【⑧特技】}
メインプロセスで使用可能なスキル。
#size(14)&bold(){【⑨パッシブスキル】}
常時発動しているスキル。
#size(14)&bold(){【⑩アクティブスキル】}
任意で発動するスキル。使用時にはコストがかかり、x/yの二種類がある。
xは攻撃に、yは補助に関係する者が多い。
また、処理としてはパッシブスキルより先に効果が発動する
#size(14)&bold(){【⑪耐性】}
各属性への耐性。+-1につき5%ずつその属性の攻撃から受けるダメージが増減する。
***スキルの見方
#size(12){#aa(){{{{{
【サンプル】
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
[>[1/5]バギ [MP2] / 「敵一列」 「範囲/攻撃」 「90/120%」
【呪文/風】 【2】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
スキルの説明は左から順に「特技レベル」、「特技名」、「消費MP」、「対象」、「分類」、「威力/命中率」、「系統/属性」、「キャパシティ」となる。
特技は積極的に使用することで「特技レベル」が上昇しやすくなる。
----
**戦闘の流れ
***1ターンの流れ
#size(14){#aa(){{{{{
┌───────────────
│ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ マスタープロセス │ │
│ └──────────┘ │
│ ↓ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ セットアッププロセス │ │
│ └──────────┘ │
│ ↓ │
│ ・モンスターAの行動 │
│ ┌───────┐ │
│ │ メインプロセス │ │
│ └───────┘ │
│ ・ │
│ ・ │
│ ・ │
│ ・モンスターFの行動 │
│ ┌───────┐ │
│ │ メインプロセス │ │
│ └───────┘ │
│ ↓ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ クリンナッププロセス │ │
│ └──────────┘ │
└────────────── │
}}}}}}
***各プロセスの説明
#size(14)&bold(){【マスタープロセス】}
マスターが行動するプロセス。
仲間への命令、隊列変更、解析・応援などマスタースキルの使用を行う。
マスタースキルにはX・Y・Zの三種類があり、マスタープロセスでそれぞれ1つずつ使用できる。
#size(14)&bold(){【セットアッププロセス】}
戦闘の準備をするプロセス。
セットアップスキルの使用、または汎用行動を行う。ただしスキルの使用と汎用行動はどちらか片方しか行えない。
#size(12){#aa(){{{{{
【汎用行動】
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
・ためる
テンションを1得る
・かばう
使用時に味方一体を指定する
使用したターンは指定した味方一体のダメージを肩代わりする
ただし自身は【かばう】を使用した時点で行動済みになる
・みをまもる
使用したターンは自身が受けるダメージを半減させる
ただし自身は【みをまもる】を使用した時点で行動済みになる。「1/戦」
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
#size(14)&bold(){【メインプロセス】}
戦闘のメインとなるプロセス。
特技の使用や通常攻撃を行うことができ、アクティブスキルもこのプロセスで発動する。
また、アクティブスキルのxかyの代わりに【テンション解放】が行える。
【テンション解放】:溜めたテンション全てを消費して自身の攻撃を強化できる。
テンション1につき、5%だけ効果が増幅する。テンションは最大10まで溜められる。
&bold(){※注意点として}
[>[1/3]闘気 / 溜まっているテンションに応じて「格闘」の威力が増加(+1/+4(+LV)%)する。 【3】
上記のようなテンション量に応じて威力増加するタイプのパッシブスキルについては、テンション解放の処理のほうが先になるため
「効果が発動しない」ので、使用時は注意。
#size(14)&bold(){【クリンナッププロセス】}
ターン終了の処理を行うプロセス。
強化・弱体魔法や状態異常の効果が切れる場合はここで終了する。
----
***命令の仕方
仲間へ命令する場合、まずは命令したい仲間の名前を記述する。
セットアップスキルか汎用行動を行う場合は特技名の頭に「セ:」を、
メインプロセスの特技を使う場合は特技名の頭に「メ:」を、
アクティブスキルを使う場合は「アx:」「アy」を記述する。
また、特技に対象指定が必要なものは>の後に対象名を記述する事で指定できる
#size(12){#aa(){{{{{
【命令サンプル】
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
シルフ
セ:ためる
メ:攻撃>敵A
アx:テンション解放
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
----
**状態異常一覧
※状態異常については、「毒」と「猛毒」(猛毒に毒を上書き)を除いて、重複可能
・毒 回復率:0%
クリンナッププロセスにHPが10%減少する。
・猛毒 回復率:0%
クリンナッププロセスにHPが20%減少する。
・麻痺 回復率:30%
素早さ半減。50%の確率で【セットアッププロセス】を使用する事ができなくなる。
・幻惑 回復率:30%
命中率が半減する。
・混乱 回復率:50%
メインPで「攻撃」以外の行動ができなくなる。
「単体/攻撃」の対象が敵味方ランダムになる。「範囲攻撃」の場合、「列」なら敵味方の前・後列。
「全体」なら敵または味方(自身を除く)を対象とする。
・暴走 回復率:0%
メインPで「攻撃」以外の行動ができなくなる。また、「混乱」状態にならない。
「暴走」中は攻撃対象を選択できず、対象は全てランダム(自身以外の敵味方含む)
となる。ただし「範囲攻撃」の場合、敵味方全て(自身を除く)が対象となる。
・朦朧 回復率:30%
【アクティブスキル】を使用する事ができなくなる。
・睡眠 回復率30%
効果を受けた直後から行動不能になり、攻撃を回避できなくなる。
ただしダメージを受けた場合、即座に行動可能となる。
・凍結 回復率50%
攻撃を回避できなくなり、「物理攻撃」から受けるダメージが20%増加する。
「火」属性の効果を受ける、または使用すると即座に回復する。
・転倒 回復率50%
回避率・行動速度が20%低下し、隊列移動ができなくなる。
・硬直 回復率50%
行動速度が「0」になる。
・魅了/○○ 回復率50%
対象に与える最終的なダメージが半減する。
また、範囲を対象とする「強化」の対象に「○○」も含まれる。
・裂傷 回復率30%。
敵から物理攻撃を受けた時、そしてクリンナップP時に最大HPの10%分ダメージを受ける。
一度の行動で最大HPの30%分回復した時、状態回復。
・熱傷 回復率50%
敵に与える物理ダメージが低下(-20%)する。またCP時にHPが減少(-10%)する。
・呪い 回復率0%
敵に与える最終的なダメージが低下(-20%)する。またCP時にMPが「10%」減少する。
----
**戦闘関連の用語
#size(14)&bold(){【会心】}
攻撃時に命中判定とは別に会心判定が行われ、判定に成功した場合その攻撃は【会心】となる。
会心時はダメージが50%増加する。
基本会心率は5%。
#size(14)&bold(){【攻撃距離】}
各特技には近距離、遠距離攻撃の2種類がある。
近距離攻撃は前列から前列にのみ通常通り攻撃できる。
前列から相手の後列を狙った場合、【隊列補正】により最終ダメージと命中率に補正がかかる。
また、自身が後列に居る場合は相手の前列に攻撃する時に補正がかかり、後列には攻撃すること自体不可能となる。
遠距離攻撃は距離によらず攻撃を行える。
主に【格闘】【斬撃】【刺突】などが【近距離攻撃】に、
【射撃】【呪文】【ブレス】などが【遠距離攻撃】になる。
#size(14)&bold(){【隊列補正】}
近距離攻撃使用時は前列から前列を狙う以外の場合は【隊列補正】が適用される。
【隊列補正】が適用された場合、被ダメージと命中率が半減する。
#size(14)&bold(){【隊列】}
隊列は前列と後列に分かれ、戦闘前に各モンスターを配置する列を指定する。
前列に仲間がいなくなった場合、その瞬間に後列に居る仲間が前列に移動する。
汎用行動の【かばう】は同じ列、または自身より後ろの対象にしか行えない。
#size(14)&bold(){【アイテム】}
戦闘中に使用することができるアイテム。マスタープロセス【X】のタイミングで一つ使用できる
#size(14)&bold(){【バフ・デバフについて】}
バフ・デバフに減退がかかるようになります。+-5以上は半分ずつ上昇、または低下します。
つまり、1上昇しても0.5。2上昇して1となります。0.5上昇した場合数値には出ません。
ですがカウントしているので、もう0.5上昇すると+1と表示されます。
減衰無視と書かれた効果については、6以下と同様書いた数字文上昇する
#size(14)&bold(){【爆】の属性】}
被ダメージ計算が「防御」になるだけで、耐性欄に「爆」が増えたりはしません。
実質「無属性」です
#size(14)&bold(){【行動速度】}
行動速度 … 素早さのステータスを参考に、バフやスキルなどによって増加した最終的な速度。 です
#size(12)#contents
**ステータスの見方
***ステータスサンプル
#size(14){#aa(){{{{{
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
種族:シルフ ♂ ①
Lv1 げんき ②
HP 54 ③
MP 9
精霊系
[>攻撃 …D- ④
[>防御 …E-
[>魔力 …D-
[>精神 …F+
[>素早さ …D+
[>キャパシティ …[3/10] ⑤
【種族スキル】 ⑥
[>シルフ / 「剣」、「槍」、「弓」、「道具」を装備できる。
[>風の精霊 / 「自身」が使用する「風」属性の攻撃の威力が
10%増加する。
[>美少年 / 「単体」攻撃で「自身」を選択した「異性」の相手を
低確率(20%)で「魅了」にし、攻撃を中断させる。稀に「同性」
にも発動する。
【セットアップ】 ⑦
[>[1/5]ピオラ [MP3] / 「仲間単体」 「補助/強化」 「素早さ+LV」
【呪文/なし】 【1】
【特技】 ⑧
[>[1/3]バギ [MP2] / 「敵一列」 「範囲/攻撃」 「90/120%」
【呪文/風】 【2】
【パッシブスキル】 ⑨
[>なし
【アクティブスキル】 ⑩
[>なし
【耐性】 ⑪
[>火:0 氷:0 風:+8 雷:-5 光:0 闇:-3
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
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***各ステータスの説明
#size(14)&bold(){【①種族・性別】}
その魔物の種族及び性別。
#size(14)&bold(){【②レベル・性格】}
その魔物のレベル及び性格。
レベルはその魔物の強さの目安となる。
#size(14)&bold(){【③HP・MP・系統】}
その魔物のHP、MP及び系統。
HPはその魔物の残り体力を示し、HPが0になった場合戦闘が行えなくなる。
MPはその魔物が「特技」「呪文」を使用するのに必要なエネルギーの残りを示す。
系統はその魔物が属する大きな括り。(例:ドラゴン系、悪魔系 etc)
#size(14)&bold(){【④能力値】}
能力値は最低値がFで、そこからE→D→C→…と上昇していき、アルファベットが若い程対応する能力値が強い。
能力値はさらに細分化して-と+があり、FよりもF+が強く、FよりもF-が強い。
【攻撃】 :物理攻撃で与えるダメージに関係する。
【防御】 :物理攻撃で受けるダメージの減少量に関係する。
【魔力】 :呪文の威力・回復魔法の回復量に関係する。
【精神】 :呪文で受けるダメージの減少量に関係する。
【素早さ】:戦闘時の行動順に関係する。
※物理攻撃は【格闘】【斬撃】【刺突】【牙突】【爪撃】【射撃】などの攻撃のこと
#size(14)&bold(){【⑤キャパシティ】}
キャパシティはその魔物が覚えられるスキルの数の上限。
#size(14)&bold(){【⑥種族スキル】}
種族スキルはその種族、個体特有の能力。装備可能な武器などもここから判断できる。
基本的にキャパシティを圧迫しない。
#size(14)&bold(){【⑦セットアップスキル】}
セットアッププロセスで使用可能なスキル。
#size(14)&bold(){【⑧特技】}
メインプロセスで使用可能なスキル。
#size(14)&bold(){【⑨パッシブスキル】}
常時発動しているスキル。
#size(14)&bold(){【⑩アクティブスキル】}
任意で発動するスキル。使用時にはコストがかかり、x/yの二種類がある。
xは攻撃に、yは補助に関係する者が多い。
また、処理としてはパッシブスキルより先に効果が発動する
#size(14)&bold(){【⑪耐性】}
各属性への耐性。+-1につき5%ずつその属性の攻撃から受けるダメージが増減する。
***スキルの見方
#size(12){#aa(){{{{{
【サンプル】
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
[>[1/5]バギ [MP2] / 「敵一列」 「範囲/攻撃」 「90/120%」
【呪文/風】 【2】
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
スキルの説明は左から順に「特技レベル」、「特技名」、「消費MP」、「対象」、「分類」、「威力/命中率」、「系統/属性」、「キャパシティ」となる。
特技は積極的に使用することで「特技レベル」が上昇しやすくなる。
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**戦闘の流れ
***1ターンの流れ
#size(14){#aa(){{{{{
┌───────────────
│ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ マスタープロセス │ │
│ └──────────┘ │
│ ↓ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ セットアッププロセス │ │
│ └──────────┘ │
│ ↓ │
│ ・モンスターAの行動 │
│ ┌───────┐ │
│ │ メインプロセス │ │
│ └───────┘ │
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│ ・モンスターFの行動 │
│ ┌───────┐ │
│ │ メインプロセス │ │
│ └───────┘ │
│ ↓ │
│ ┌──────────┐ │
│ │ クリンナッププロセス │ │
│ └──────────┘ │
└────────────── │
}}}}}}
***各プロセスの説明
#size(14)&bold(){【マスタープロセス】}
マスターが行動するプロセス。
仲間への命令、隊列変更、解析・応援などマスタースキルの使用を行う。
マスタースキルにはX・Y・Zの三種類があり、マスタープロセスでそれぞれ1つずつ使用できる。
#size(14)&bold(){【セットアッププロセス】}
戦闘の準備をするプロセス。
セットアップスキルの使用、または汎用行動を行う。ただしスキルの使用と汎用行動はどちらか片方しか行えない。
#size(12){#aa(){{{{{
【汎用行動】
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
・ためる
テンションを1得る
・かばう
使用時に味方一体を指定する
使用したターンは指定した味方一体のダメージを肩代わりする
ただし自身は【かばう】を使用した時点で行動済みになる
・みをまもる
使用したターンは自身が受けるダメージを半減させる
ただし自身は【みをまもる】を使用した時点で行動済みになる。「1/戦」
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
#size(14)&bold(){【メインプロセス】}
戦闘のメインとなるプロセス。
特技の使用や通常攻撃を行うことができ、アクティブスキルもこのプロセスで発動する。
また、アクティブスキルのxかyの代わりに【テンション解放】が行える。
【テンション解放】:溜めたテンション全てを消費して自身の攻撃を強化できる。
テンション1につき、5%だけ効果が増幅する。テンションは最大10まで溜められる。
&bold(){※注意点として}
[>[1/3]闘気 / 溜まっているテンションに応じて「格闘」の威力が増加(+1/+4(+LV)%)する。 【3】
上記のようなテンション量に応じて威力増加するタイプのパッシブスキルについては、テンション解放の処理のほうが先になるため
「効果が発動しない」ので、使用時は注意。
#size(14)&bold(){【クリンナッププロセス】}
ターン終了の処理を行うプロセス。
強化・弱体魔法や状態異常の効果が切れる場合はここで終了する。
----
***命令の仕方
仲間へ命令する場合、まずは命令したい仲間の名前を記述する。
セットアップスキルか汎用行動を行う場合は特技名の頭に「セ:」を、
メインプロセスの特技を使う場合は特技名の頭に「メ:」を、
アクティブスキルを使う場合は「アx:」「アy」を記述する。
また、特技に対象指定が必要なものは>の後に対象名を記述する事で指定できる
#size(12){#aa(){{{{{
【命令サンプル】
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
シルフ
セ:ためる
メ:攻撃>敵A
アx:テンション解放
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
}}}}}}
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**状態異常一覧
※状態異常については、「毒」と「猛毒」(猛毒に毒を上書き)を除いて、重複可能
・毒 回復率:0%
クリンナッププロセスにHPが10%減少する。
・猛毒 回復率:0%
クリンナッププロセスにHPが20%減少する。
・麻痺 回復率:30%
素早さ半減。50%の確率で【セットアッププロセス】を使用する事ができなくなる。
・幻惑 回復率:30%
命中率が半減する。
・混乱 回復率:50%
メインPで「通常攻撃」以外の行動ができなくなる。
「単体/攻撃」の対象が敵味方ランダムになる。「範囲攻撃」の場合、「列」なら敵味方の前・後列。
「全体」なら敵または味方(自身を除く)を対象とする。
・暴走 回復率:0%
メインPで「攻撃(特技含む)」以外の行動ができなくなる。また、「混乱」状態にならない。
「暴走」中は攻撃対象を選択できず、対象は全てランダム(自身以外の敵味方含む)
となる。ただし「範囲攻撃」の場合、敵味方全て(自身を除く)が対象となる。
・朦朧 回復率:30%
【アクティブスキル】を使用する事ができなくなる。
・睡眠 回復率30%
効果を受けた直後から行動不能になり、攻撃を回避できなくなる。
ただしダメージを受けた場合、即座に行動可能となる。
・凍結 回復率50%
攻撃を回避できなくなり、「物理攻撃」から受けるダメージが20%増加する。
「火」属性の効果を受ける、または使用すると即座に回復する。
・転倒 回復率50%
回避率・行動速度が20%低下し、隊列移動ができなくなる。
・硬直 回復率50%
行動速度が「0」になる。
・魅了/○○ 回復率50%
対象に与える最終的なダメージが半減する。
また、範囲を対象とする「強化」の対象に「○○」も含まれる。
・裂傷 回復率30%。
敵から物理攻撃を受けた時、そしてクリンナップP時に最大HPの10%分ダメージを受ける。
一度の行動で最大HPの30%分回復した時、状態回復。
・熱傷 回復率50%
敵に与える物理ダメージが低下(-20%)する。またCP時にHPが減少(-10%)する。
・呪い 回復率0%
敵に与える最終的なダメージが低下(-20%)する。またCP時にMPが「10%」減少する。
----
**戦闘関連の用語
#size(14)&bold(){【会心】}
攻撃時に命中判定とは別に会心判定が行われ、判定に成功した場合その攻撃は【会心】となる。
会心時はダメージが50%増加する。
基本会心率は5%。
#size(14)&bold(){【攻撃距離】}
各特技には近距離、遠距離攻撃の2種類がある。
近距離攻撃は前列から前列にのみ通常通り攻撃できる。
前列から相手の後列を狙った場合、【隊列補正】により最終ダメージと命中率に補正がかかる。
また、自身が後列に居る場合は相手の前列に攻撃する時に補正がかかり、後列には攻撃すること自体不可能となる。
遠距離攻撃は距離によらず攻撃を行える。
主に【格闘】【斬撃】【刺突】などが【近距離攻撃】に、
【射撃】【呪文】【ブレス】などが【遠距離攻撃】になる。
#size(14)&bold(){【隊列補正】}
近距離攻撃使用時は前列から前列を狙う以外の場合は【隊列補正】が適用される。
【隊列補正】が適用された場合、被ダメージと命中率が半減する。
#size(14)&bold(){【隊列】}
隊列は前列と後列に分かれ、戦闘前に各モンスターを配置する列を指定する。
前列に仲間がいなくなった場合、その瞬間に後列に居る仲間が前列に移動する。
汎用行動の【かばう】は同じ列、または自身より後ろの対象にしか行えない。
#size(14)&bold(){【アイテム】}
戦闘中に使用することができるアイテム。マスタープロセス【X】のタイミングで一つ使用できる
#size(14)&bold(){【バフ・デバフについて】}
バフ・デバフに減退がかかるようになります。+-5以上は半分ずつ上昇、または低下します。
つまり、1上昇しても0.5。2上昇して1となります。0.5上昇した場合数値には出ません。
ですがカウントしているので、もう0.5上昇すると+1と表示されます。
減衰無視と書かれた効果については、6以下と同様書いた数字文上昇する
#size(14)&bold(){【爆】の属性】}
被ダメージ計算が「防御」になるだけで、耐性欄に「爆」が増えたりはしません。
実質「無属性」です
#size(14)&bold(){【行動速度】}
行動速度 … 素早さのステータスを参考に、バフやスキルなどによって増加した最終的な速度。 です