立ち回り


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*最低限抑えていなければいけないこと
◆このゲームはリソースを奪い合い、相手の戦力ゲージを削るゲームです。執拗なキル、無理矢理なタワー凸は味方への多大な負担になることを理解してください。

・相手戦力ゲージの減少具合は大きい順にアルカナコアへの攻撃>ゲートキーバー撃破>タワー撃破>>>PCキルです。

・通り立てて説明するとアルカナコアを攻撃するためにゲートキーパーを撃破し、ゲートキーバーを撃破するためにタワーを撃破し、タワー撃破するために防衛するPCをキルします。つまりアルカナコアへの攻撃ができるならゲートキーパーを撃破する必要はなく、ゲートキーバーを攻撃できるならタワーを撃破する必要もなく、タワーを攻撃できるならPCをキルする必要はないということです。

◆タワー折りとPCキルの増減(7 on 7)

・タワーの推定HP12000。カンストレベルの3PCが全力で殴って9秒という超耐久(人獣含めず)。施設攻撃つけてないとまともに折れないです。

・Lvで推移するが大体8PCキル=タワー1本分

 →つまりタワー折りを優先させるよりもPCキルを優先させ安全にタワー折りを行う必要がある。

 

◆自分のロールをしっかり理解して味方と連携する。

 ・タワーマンはタワーに単身でダイブするのでタワーデスが嵩みます。

 ・神族は敵の攻撃を一身に受けるので被ダメージが嵩みます。

 ・不死は相手を足止めしたりするのでアシストが嵩みます。

 ・魔種と人獣は敵を倒すのが仕事なのでキルが増えます。

 一人で無双状態の戦場は力量が拮抗していないただのワンサイドゲームでありLoVAではありません。自身のロールを把握した立ち回りと味方の連携を通してタワーを折っていくのがLoVAです。ロールも把握せずに盲目的にkdだけで判断するチョンゲ脳はこのゲームには向いていないのでご自身のホームゲームにお帰りになられることを強くお勧めします。

 

◆たとえ劣勢であったとしても、最後まであきらめずに無駄な時間ロスを減らすことが勝利への近道となります。

・時間のロス順に戦術的判断の迷い>高レベル帯での自PCの死亡>低レベル帯での自PCの死亡>無駄な動きでの移動時間>ユニットの再召喚待機時間です。

・順に問題の解決方法の一例を紹介します。あくまで一例であり、最適解ではないことに注意してください。

 戦術的判断の迷い:初心者にありがちなどこを攻めたらいいのかわからない。戦略的重要拠点(ミニオンアークの奪取、裏に回ってのタワー凸etc)の攻撃タイミング、味方との連携で判断が遅れ戦線が崩壊することが多くあります。この場合は自分は初期配置についたレーンから離れずに前線の維持に努め、あえて戦略的重要拠点への攻撃をしない、味方に攻撃タイミングを合わせてもらうなど判断する案件を減らし、自分の仕事の単純化を図ることが効果的です。しかしながら所属チームにコマンダーの方がいれば問題ないのですが、長らくこの方法を行っていても前線を維持することしかできない無能になってしまうのでこまめにMAPを見るなどして味方の動きの意味を考えていくようにすればいいでしょう。

 高・低レベル帯での自PC死亡:ゲームの仕様上、デスペナルティはレベル上昇ごと否定して待機時間が増加します。終盤にさしかかると軒並み18レベル以上になり複数相手だと自PCの死亡が頻発するようになります。まずは自PCの保護を優先するために遠距離系の武器を装備し、射程範囲ギリギリでターゲットするように練習されるのが一番の解決策でしょう。またユニットが全落ちし、自PCのみになった場合安直にデスルーラしようとはせず長く逃げ回りユニット再召喚待機時間を消化しながら敵を長く引き付け、前線から後退させることも戦術的にみて大きな価値があります。

 無駄な動きでの移動時間:こまめにMAPを見て味方の動きの意味を考えましょう。いくら前線が押しているからといって中盤以降にミニオンアーク奪取のためにレーンを放棄してまで3人以上で固まって取りにいくなどするとタワーまでの到達時間が大幅に伸びるうえ、広めのMAP設計であるので移動するのに10秒以上かかってしまう場合があります。

 ユニットの再召喚待機時間:自ユニット全落ちしてもPCだけでも防衛行動はとることが可能です。例えば自タワーまで相手の追撃を誘い込みファームを遅らせたりだとか、相手が自軍ミニオンを攻撃するタイミングでユニットに攻撃をあて嫌がらせするなど小さいことながらも1秒、2秒のロスを作らせることが可能です。しかしながら自PCのHPと相手の規模をしっかり見据えての妨害行動をする必要があるので無理をしない程度にとどめておきましょう。

 


*序盤の立ち回り 開始から5分間

◆PC(プレイヤーキャラクター)を狙わずにユニットを狙う意味

 PCのHPと低コストユニットの初期HP・火力は雲泥の差があります。序盤は相手を育成させないというのが一番大きな要素となるのでHPの低いユニットを狙い、PCの総火力を落とすのが目的です。また低レベル帯ではpc死亡からの復帰時間ペナルティは比較的軽く、労力に見合ったリターンを得にくいという点も理由の一つです。しかしながら相手にマナを取らせないためにも余裕があればPCキルも狙ってみましょう。

 

・こちらが優勢の場合

①相手を育成させない

 序盤のキルは中盤・終盤でキルよりも相手の育成を大幅に遅らせるので非常に大きな戦略的価値があります。かといって深追いし過ぎるとこちらの育成速度が落ちるので、キルを意識しながらファームをしましょう。相手がこちらのミニオンを攻撃してくるタイミングが狙い時です。

②相手よりも多く、ギリギリまでマナを貯める

 相手のユニットを全落ちさせることが出きれば相手は早々に帰還するか、プレイヤー単体での防衛行動に入ります。防衛行動に入った場合は追い払う程度の攻撃に留めその間に前線を押し上げてマナを回収してください。帰還したプレイヤーが前線に復帰した場合、相手は十分にマナを稼げていないので強気でユニットのキルを狙います。タワーまで前線を押し上げていた場合はユニットに攻撃を仕掛けようとはせずにタワーの範囲外に出た敵ミニオンを攻撃するようにしましょう。

 こちらの帰還タイミングに関しては4匹ユニットを召喚できるまで粘るのが最低ラインです。それ以降はマナが飽和しない程度で様子をみて判断してください。

③帰還前にアークを取る

 中立のミニオンアークは視界確保・相手タワー攻撃と戦略的に非常に重要な拠点となります。帰還前、前線が相手タワー前まで行ってしまった時などにアークを確保するようにしましょう。

 

・こちらが劣勢の場合

①ユニットを落とさないように気を付けながら前線を下げる

 自分のユニットが存在するだけで抑止力になります。前線を下げながらしっかり敵を引き付けて防衛してください。相手がキルをとろうと執拗に追いかけ孤立した場合などは反撃のチャンスです。味方と連携して孤立した敵のユニットを撃破しましょう。

②タワーを利用して防衛する

 タワーの攻撃範囲で相手に殴られた場合タワーの攻撃対象が敵PCになります。序盤のタワー攻撃は凄まじく4発くらえばPCは落ちるのでタワーの中に入り込みわざと攻撃をもらう形で防衛を行いましょう。相手がタワー範囲に入ってこない場合は相手の遠距離攻撃を警戒しながら相手ミニオンを撃破しマナを稼ぎます。

 相手と圧倒的人数差があり相手がタワーを折ろうとした場合は相手のPCを狙うのではなくユニットを狙うか、相手ミニオンの数が少なければミニオンを撃破してからユニットを狙いましょう。

③相手が帰還したタイミングでファームをする

 こちらが劣勢の場合、相手はマナが飽和することが多々あり早期に帰還しようとします。相手が帰還を始め、人数差が均衡した場合キルを狙いに行ってもいいですが基本的にはファームを開始し前線を押し戻しましょう。ここでどのくらい前線を押し戻せるかがタワー防衛に関わってきます。

 


*中盤の立ち回り 開始5分~10分間

◆タワー折りの攻防戦

 ここからがタワーの折り合い合戦になります。あくまでタワー折りがメインですのでPCのキルに固執し過ぎないように注意しましょう。

 この時間帯になると両者ともに使い魔が4体そろった状況になります。プレイヤースキルが問われ、序盤と違い数の優劣が戦力の決定打とはなりえません。味方との連携を意識した立ち回りを心がけましょう。

 

①MAPをまずは確認する

 押されてるレーンはないか?逆に相手がいないレーンは?こちらのタワーは殴られてない?味方の動きは? MAPをしっかり見てどこにいくかの判断をすることが重要です。レーンは絶対に最低一人は居座り、相手を表示させなければMAPに反映されません。また気づけばゲートキーパーまで割られていた、というのは高レート戦場でもたまにあります。

 

②タワーを折る

 タワー折りには人獣が最高効率でダメージを与えることができます。それはタワーにはスキル攻撃が通らず通常攻撃でのみダメージを与えることが出きるからです。人獣以外の場合は味方の動きをしっかり確認しPCのキルを意識して立ち回りましょう。人獣の場合はファームメインで前線を押し上げできるだけHPを温存しておく方がいいでしょう。PCキルに参加する場合は相手の背後に回り込むようにして立ち回り挟撃を意識してください。タワー到達時はPCは完全無視し、自身のPCが落ちないように気を付けながら全力でタワーを殴りましょう。

 中盤でどれだけタワーを折れるかが勝負の分かれ目です。

 

③ミニオンアークを取る

 中立であるミニオンアークは視界を確保できる以上に、ミニオンがタワーを攻撃してくれるのが一番戦略的価値が大きいです。タワー前での一進一退の攻防が起こっている場合はミニオンアークを取っていたかどうかで大勢を決することが多々あります。取れる余裕があるのならば率先して取りに行きましょう。

 

④PCをキルする

 使い魔の数が増えるにつれ序盤のように使い魔を各個撃破するのは非常に効率が悪く、追撃しにくくなってきます。きちんと育成ができていれば4ユニットでPCを攻撃した場合、相手が逃げていても5秒以内にPCキルが出来るので積極的に狙っていきましょう。また狙うPCの選別も重要です。優先順位としては味方が攻撃しているPC>一番HPが低いPC>自身に一番近いPCの順に可能かどうかを判断し、実行してください。

 


*終盤の立ち回り 開始10分~終了まで

◆防衛に回るか逆転を狙うか

 半分以上の大きな差がついていなければ劣勢でもデッキ構成によっては逆転可能です。逆にこちらが優勢の場合は無理に前線を押し上げるよりも、油断せず防衛に意識を向けることが勝利につながります。

 

・劣勢の場合

①味方と連携をとり中央凸

 チャットで残り時間の秒数で作戦決行時刻を決め、最低限の防衛戦力を残したうえで最短の中央を攻撃します。自軍ミニオンは完全に無視しいきなりタワーを人数でごり押しするため相手の多少の防衛であっても味方の攻撃スキルに飲まれ沈んでいくので非常に有効です。そのままコアまで入ってしまえば後は殴り続けるだけですので味方としっかり取り決めたうえで決行してください。

 

②少人数でゲートキーパー凸

 人獣or五影剣がいる場合直接ゲートキーパーまで凸しコアを殴る方法があります。一番成功率が高く、味方がしっかりと追撃してくれているならなかなか防衛に帰ってこないので一発逆転が大きくなります。しかしながらこの戦術は多用出来ず1回やればマークされるので決行するタイミングが非常に重要となります。

 

・優勢の場合

①最後まで油断しない

 相手に五影剣・人獣が含まれていた場合絶対に油断しないでください。この2つは単体でのタワー折りが可能なユニットで妨害が入らなければ15秒ほどでゲートキーパーすら撃破してしまいます。終盤での対人性能がないかわりに対施設性能は上がるのでしっかりマークしておきましょう。

 

②相手が逆転の一手を打てないほど前線を上げる

 攻撃は最大の防御を地でいくのがLovaです。相手が反撃できないほど苛烈に攻撃を行い各ルートを封鎖してしまうのも一つの防衛手段です。この場合単体での行動は相手のエサになるのでチャット等でしっかり味方とコミュニケーションをはかるようにしましょう。

 


*各種族のロールと立ち回り

人獣:ガンク 平均与ダメージ13k前後で20キル以上が目標。

 奇襲・挟撃を行い的確にPCキルを狙いマナを稼ぐ。デッキが完成してからは基本的にファームしない。

 相手側を駆け回り中立モンスター狩って荒らしまわったり、劣勢の援護に入ったりと遊撃を主に担当する。そのためMAPをしっかり見て最短ルートかつ味方の動きから自分がどう立ち回れば貢献できるかを考えないといけない上級者向け。

 ユニットは魔種・海種・不死よりかは固いが神族には到底及ばず、遠距離から一方的に攻撃されたり、スタンをかけられ殴られると高コストユニットだろうと一瞬で落ちる。が、高AS/Atkで一瞬でPCを落とせるので立ち回りで強いか・弱いかが如実に出る。

 

神族:タンク 平均被ダメージが27k以上が目標。

 レーンを押し上げ、前線を維持し、相手の攻撃を一身に受けるタンクロール。なにも考えずに味方がいればとりあえず敵とぶつかればいいので初心者向け。

 ひたすら固いがPCを狙われるのが弱点なため銃・杖など遠距離武器を装備してPCを保護したい。また一部例外的な壊れユニットが存在するが総じて火力に乏しいため決定力に欠ける。HPリジェネ持ちが多いため前線から少し後退すればHPは回復する。継続戦闘力は高い。

 その固さを生かして一番に敵に飛び込み、乱戦に持ち込めば味方のスキルが多数の敵にヒットしやすい上、相手にスキルを先に使わせることが出来るため後続が落とされる危険性が軽減される。キルは味方に任せてしまおう。

 

魔種:DPS 平均与ダメージ3万以上、20キル以上が目標。

 遠距離超火力のアタッカーロール。反面クールタイムが長く、撃たれ弱い。

 味方を盾にした立ち回りが必要。乱戦状態になっているところにスキルを打ち込むとユニットがドンドン溶けていく。

 自身のユニットも柔らかいため確実にキルが期待できる追撃戦、ファーム時以外は基本的にスキルでの攻撃を主に使っていこう。相手との距離・自分の射程など距離に関する立ち回りがこいつをうまく運用できるか・味方の神族に合わせれるかが重要なカギとなってくるだろう。

 

海種:ヒーラー 平均回復7k以上が目標。

 回復・バフ・デバフを付与して味方をサポートするロール。撃たれ弱く、火力はない。

 敵とぶつかっているところに後出しで回復を投げるというよりも、敵とぶつかりそうな地点を見極めワンテンポ早めに回復を設置し戦場を構築するような立ち回りがいい。先に回復を出すのは1回あたりの回復量が少いので、ややオーバーヒール気味にしなければ間に合わないからだ。

 魔種と同様味方を盾にした立ち回りが必要になる。回復を設置するためにある程度接近しなければいけないが本格的にぶつかったら援護レンジで無理をしない程度に通常攻撃当てながらしっかり回復しよう。回復スコアが7000を超えない回復海種は代わりに別の種族でやったほうがPTの貢献度は高い。

 

不死:CC 平均アシスト25以上が目標。

 スタン・バインド・サイレンスと相手の行動を封じるクラウドコントロールを行うロール。撃たれ弱く、火力はない。

 味方に不死が一人いると撤退戦や追撃戦、突出してきた敵を捕まえて確実にPCを倒したり、相手にスキルを使えなくさせて畳掛けたりとアシストが多くなるような立ち回りになる。こちらも味方を盾にした立ち回りになる。

 自身が捕獲したスタン・バインドスキルの効果時間を的確に把握し、相手が逃げられないように続けてうつ必要があるためスキルを熟知する必要と誰よりも冷静に対処しなければならない。焦ってスキルの連打はご法度だ。

 

・タワーマン:対施設、キャリー 平均施設ダメージ30k以上が目標。

 7on7で輝くタワーマン。単身でタワーにダイブし高い施設攻撃力で敵の防衛を沸かせたり、敵に見つかれば敵側を縦横無尽に逃げ回り敵をキャリーするロール。

 基本的に対施設攻撃以外は出来ないので復活待機時間を伸ばさない止めPCのレベルはあげない。

 人獣と同じく完成すればそれ以降ファームすることなく相手を翻弄して荒らしまわる。そのためしっかりMAPを見て敵が少なく防衛が来られにくい個所を的確に攻撃する必要がある。また味方がタワー攻撃をしようとしているところにタイミングを合わせて飛び込んでタワーを折る。

 タワーマンで一番注意しなければいけないのはキャリー中は仕方ないが、タワーダイブ中に防衛に沸いた敵に倒されないことだ。タワーデスする分には相手にマナと経験値を与えはしないが、敵に倒されると多大なマナを与えてしまう。引き際のタイミングは修練所などでしっかり練習してタイミングを掴んでおくといいだろう。