デッキ構築の考え方

プレイヤーがマナを消費して召喚する専用ユニット。それが使い魔!

スタメン4体+控え2体の6体編成のデッキを構築して戦闘に入る。戦闘待機画面および、マッチングのローディング画面で双方の使い魔を確認できるのでよくよく観察してみるといいだろう。

デッキのサンプル例はこちら。 各種族の説明は左記一覧使い魔→種族名をクリック。


デッキ編成の基本

①自分の戦い方を決める

 自身のロールをはっきりとさせないと器用貧乏なゴミみたいなデッキができるので特化させる方向で方針を決めよう。

②最終のユニット4体を決める

 200マナ以内で最終型を決める。200を超えるようだと召喚に時間がかかり育成が追い付かない。逆に150未満だと火力不足になるので設置も考える。

③初期召喚のユニットを決める

 ②で決めた編成が単色(単一種族での構成)の場合は初期40マナを得られるので20マナユニットを2体。混色であった場合は2色なら35マナ、3色以上なら30マナで2体出せるように編成を決めよう。


早期完成型にするか大器晩成型にするか

 早期完成型:設置除き150マナを目安にスタメンが揃う構成
 中庸完成型:コスト200未満。平均的な構成
 大器晩成型:スタメンが220マナ以上の高火力・高耐久構成

・早期完成型のメリットと主な構成
 メリット:育成が早い
      帰還する回数を減らすことが出きる
      安定した運用ができる
 デメリット:終盤に大器晩成型と当たれば火力負けする。
       設置前提なので3分ごとに帰還し設置しなおさなければならない。
 構成:スタメン4+設置2。パッシブ効果メインで選びできるだけセット効果を重複させる。
  例:運命神3+キュオ+設置用風人・雷人

・中庸完成型のメリットと主な構成
 メリット:開始5分でファームが終了
      帰還回数が3回以内
      安定した運用ができる
      設置せずに生贄にするので管理が楽
 デメリット:早期完成型と当たると育成負けし、終盤に大器晩成型と当たると火力負けする
       序盤のファームの遅さが後々に響きやすい
 構成:開幕の生贄用20コス×2+スタメン4。
  例:パーシヴァル+ルールー+巴御前+フェンリル+アカズキン+ソエル
       
・大器晩成型のメリットと主な構成
 メリット:育てば強い
      中盤以降から活躍できる
 デメリット:序盤後半から中盤にかけてマナ確保と育成をしなければいけないので戦力になるまで時間がかかる
       上記の理由により、味方への負担が大きい。
       Lv15超えてからのまともに戦える時間が短いので安易に死ねない
 構成:スタメン4+生贄2。初期に召喚するユニットは生贄用。
  例:五影剣+生贄用10コスト2体


特化構成にする理由

①中途半端をなくす
 バインドもできる、ダメージもある程度だせる、という構成にするとどのような局面でも対応可能だが器用貧乏になる。その結果として特化構成の相手と当たった場合火力負けし、前線を下げ、タワー防衛に終始することになるだろう。

②連携を強化
 不死をバインド・スタンを特化構成にした場合、スキルのコンボで最大8秒(理論値)までバインドできる。バインド中は攻撃指示ができるものの逃げれないので火力特化魔種・AS-Atk人獣がPCを殴れば8秒もあれば確実に1キルが可能。
 逆に火力特化魔種などはコンボ決めれば相手をキルできなくとも、多大なダメージを与えれるので相手は必然的に帰還しなければいけなくなる。人獣も同様だ。

特化構成にする上で大切なこと

①自分のロールをはっきりさせる
・タワーマン
・火力
・クラウドコントロール(バインド・スタンで嫌がらせ)
・タンク
・ヒール
 大きく分類するとこの4つが主なロールになる。この中で自分がどれをしたいのかはっきりさせよう。

②さらに種族の特色を理解する
 たとえば火力をやろうとしたときに候補として上がる種族は人獣・魔種の2つになると思う。この時、人獣と魔種では立ち回りが変わってくる。人獣で真正面から敵の集団にぶつかっても倒されるだけだし、同じレーンに長時間居座っても意味がない。魔種はMSが低く逆にタンクやCC(クラウドコントロール)と組むと輝く。MSが低いので人獣のように動き回っても時間のロスが大きい。

特化構成の立ち回り

 味方としっかり連携して短所を補いあうことが重要。
 なので初期の待機画面で速攻準備完了を押さず、味方の構成を確認し軽くどういった連携をするのがベストなのか考える。チームやグループで参戦する場合はグループで軽く侵攻ルートや各人のロールの確認を行うだけで立ち回りに違いが出る。

最終更新:2015年06月30日 22:11