非通常技

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通常技 - Normal Art

  • 霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。   
  • 打撃系(緑数字)はガード方向を間違えた時に霊力が減り、射撃系(青数字)はガード方向に関わらず霊力が減ります。
  • 硬直差は左から、ヒット時/ガード時/ガードミス時でプラスが攻撃側有利。
  • 技全体のフレームは 発生+(持続-1)+硬直

+ ...

フレームデータ早見表

打撃技

+ ...
ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
A 200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 -
AA 200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 -
AAA 550 92 0 中段(中) 1 - 9 5 13 0 -2 +2
AAAA 900 80 40 中段(大) 1 Smash Attack 15 2 28 - -8 -2
遠A 450 92 0 中段(中) 1 - 11 5 15 -2 -4 0
2A 450 92 0 下段(中) 1 - 10 4 13 +1 -1 +3
3A 900 80 40 下段(大) 1 Rift Attack 16 3 26 - -7 -1
溜3A 1000 80 40 下段(大) 5 Rift Attack 31 3 30 - -11 -
6A 900 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 15 15 23 - -16 -10
溜6A 1100 80 40 中段(大) 5 Smash Attack 28 28 23 - -29 -
DA 550 90 0 上段(大) 0 - 13 2 24 -1 -4 -
DB 650 85 40 射撃 1 Smash Attack 13 7 17 - -2 -
DC 1100 75 40 中段(特) 1 Smash Attack 15 4 40 - -16 -12
JA 450 92 0 中段(中) 1 - 8 2 21 -5 -7 -3
J6A 850 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 13 2 38 - -18 -12
溜J6A 1000 85 40 中段/射撃 1/2 - 21 - 30 - - -
J2A 900 80 25 中段(大) 1 Smash Attack 16 4 36 - -18 -12
溜J2A 1000 85 40 中段/射撃 1/2 - 23 - 25 - - -
J8A 450+550 94*90 20+20 中段(大) 0.5+1 Rift Attack 12 3+11 30 - -22/-19 -16/-13

射撃技

+ ...
発生 終了 C可 HJC可
B 14 39 14 25
6B 14 39 14 25
2B 12 48 13 25
JB 17 41 17 29
J2B 17 37 17 26
C 18 73 26 26
溜C 47 102 55 55
6C 22 81 30 42
2C 19 45 20 34
JC 17 72 25 25
溜JC 48 103 56 56
J6C 22 81 30 42
J2C 22 56 22 41

攻撃Lvとのけぞり(硬直)時間[F]

+ ...
Lv ヒット 正ガード 誤ガード
10 9 11
17 15 19
24 21 27
- 27 31
ただし、空中ガードは一律19F

地上

基本的に空中ガード不可

A(近A1段目)

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 -
  • 咲夜2Bや萃香の2Cなど、低姿勢になる技には当たらない。
  • 空中の相手に当たった際の追撃は、ミアズマ、グラビティビート、6B(低めで当てた場合)

AA(近A2段目)

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
200 98 0 上段(小) 0 - 7 2 9 0 -1 -

AAA(近A3段目)

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
550 92 0 中段(中) 1 - 9 5 13 0 -2 +2
  • 前進するので二発目が当たっていればまず当たる。

AAAA(近A4段目)

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
900 80 40 中段(大) 1 Smash Attack 15 2 28 - -8 -2
  • バウンドするのでエコボムと実りマスパ以外のスペカがつながる。
  • スキカ・シスカ宣言も可能(息吹瓢は例外)。追撃に関してはコンボ考察を参照。

遠A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
450 92 0 中段(中) 1 - 11 5 15 -2 -4 0
  • 魔理沙で気軽に触れる貴重な中段。
  • ヒット後は3Aが安定して入る。
  • 持続がそれなりにあり、さらにやや前進するので前ダッシュに対して置き気味に使える
  • 存在判定が消えるフレームがあるらしく(未確認)、そのフレームと相手の前進攻撃が重なるとすり抜け現象が起こる

2A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
450 92 0 下段(中) 1 - 10 4 13 +1 -1 +3
  • 連打できない。
  • 判定はそれなりに強いので微妙な距離での殴りあいにいい。
  • ヒット後は3Aが安定して入る。
  • 衣玖や紫の地上前ダッシュ、空の4Aのような足元無敵には当たらない。

3A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
900 80 40 下段(大) 1 Rift Attack 16 3 26 - -7 -1
  • 当てる位置によって追撃方法が様々。詳しくはコンボ欄。
  • 見た目よりは判定が上にも横にも狭く、AA>3Aという固めはハイジャンプで抜けられてしまう。

溜3A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
1000 80 40 下段(大) 5 Rift Attack 31 3 30 - -11 -
  • クラッシュさせた後は2A若しくは余程離れてない限り遠Aが入る。
  • 魔理沙は基本的に屈ガードされるので、これでクラッシュさせることは難しい。

6A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
900 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 15 15 23 - -16 -10
  • 空中ガード可、射撃キャンセル不可、着地後必殺キャンセル可、スペカキャンセルはヒットガードを問わず可能。
  • 射撃キャンセルできず、必殺キャンセルをしないと誤ガードでも反確の隙なので気軽には振れない。
  • デフォ状態ならCデブリでフォローが妥当だが、知ってる人は走ってくる。
  • 着地時キャンセルにミアズマやラジアルを絡めた攻撃ができる。ただし多用は禁物。
  • レバー中段技としての発生は相当な速さ。判定も突進速度とあいまって弱くはない。
  • 発生後は下段無敵がついているため相手の置き2Aに対しても使うことができる
  • AA>3Aの連携に対してHJ逃げを多用する相手に使うとCHする。
  • 溜6Aほどではないもののやはり出し損のため着地キャンセルは必修
  • 本格的に運用を考えるなら持続部分を誤ガードさせないとその後がキツイ。
  • 壁を背負って霊力低めで下段ガンガードしてる相手には不意打ちで出して割ってあげよう。

溜6A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
1100 80 40 中段(大) 5 Smash Attack 28 28 23 - -29 -
  • 空中ガード可。発生から着地までグレイズつき。
  • ガードで反確。割っても追撃が目押しあるいは不可能だったりするので非常に苦しい。出し損。
    密着クラッシュの場合は一部のスペカが無い限り反確。
  • 壁端密着でクラッシュさせた場合に繋がるスペカは次の通り。
    魔符「スターダストレヴァリエ」、星符「エスケープベロシティ」、星符「グラビティビート」、光符「ルミネスストライク」
  • 判定が異常に強いのでグレイズ狩り打撃を一方的にぶっ飛ばすことができたりする。
  • 花曇で画面見ないでダッシュしてる相手にも。

ダッシュ技

DA

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
550 90 0 上段(大) 0 - 13 2 24 -1 -4 -
  • 低姿勢になるので移動にも便利なダッシュ技。
  • 紫のC禅寺ガード後のように、微妙に距離のある反確にも使う。
  • 判定は弱いので相手のダッシュ攻撃とかち合うと大体負ける。
  • 端でCHした場合相手が自分の後ろにいってしまうめちゃくちゃな移動処理。
  • ガードされた場合は不利。増長は過信しすぎないように。スキルでフォローするのもあり。
  • ヒット後は214技やCバスキー(こちらは一呼吸置いてから)で追撃。
    ルミネスがあればその後も綺麗に繋がる。

DB

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
650 85 40 射撃 1 Smash Attack 13 7 17 - -2 -
  • 空中ガード可。射撃属性。魔理沙の通常技としては長い持続がある。
  • パーフェクトメイドや炯眼剣などの当身、また打撃無敵スキル・スペルをつぶすことができる。
  • CHすると思いきりかっとんでいき時間が稼げるが落下途中に受身可能。
  • 一部スペカならCHしなくても追撃可能。
  • 持続部分を当てると魔理沙側有利。ガード固める相手には有効な選択肢。

DC

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
1100 75 40 中段(特大) 1 Smash Attack 15 4 40 - -16 -12
  • 出だしはナナメ上方向への判定が強く空ガ不可。
    相手のジャンプの出がかりを潰すのに便利。
  • CHするとバウンド。追撃はDA>214技がお手軽でオススメ。端ならJAからのコンボ。
  • 壁際でHJで逃げようとした相手を狩れるが見え見えのは容易に潰されるのでやめよう。置き2Aとか射撃でガイーン。
  • めりこみガードで反確なので行動をよく読まないとやられる。
    先端ガードでもキャラによっては反確。
  • フォローにはディレイをかけたルミネスが有効で、迂闊に行動した相手に刺さりやすい。

空中

JA

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
450 92 0 中段(中) 1 - 8 2 21 -5 -7 -3
  • 発生は速い(全キャラ中2位タイ)が持続は短いので、振るときはしっかり狙おう。
  • 全体フレームが全キャラ中一番に短いので上りJA>下りJA>上りJAのような増長固めが簡単にできる。
  • 衣玖など座高が高い相手は地上で上りJA下りJAとやると嫌らしい。
  • 空対空で振るときは前方向への慣性がないと追撃しづらい。

J6A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
850 85 40 中段(大) 1 Smash Attack 13 2 38 - -18 -12
  • 判定は強く置き気味に使っても機能する。
  • 壁際ならJCやJ6Cから追撃を。
    当てた時に自分と相手と壁との距離を見て、JCとJ6Cを使い分けられることが空コンのダメージを伸ばすカギ。
  • CHさせればかなりの時間受身不能。壁端からもう一方の壁端まで飛ばせる上に壁バウンドもする。
    ラジアルはディレイキャンセルで追撃可能。ルミネスでするならJ6A(CH)からそのまま繋いだほうが高威力。
  • 低空J6A後の一番オススメの選択肢はノーキャンセル。
    J6Aの硬直を地面がカバーしてくれてほぼ反撃を受けない。
    中央寄りだとカウンター確認から6Cマスパ、端付近だとDA~orダッシュ9HJA>J2Aからコンボにいける。

溜J6A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
1000 85 40 中段(大)/射撃 1/2 - 21 - 30 - - -
  • 射撃だが霊力は消費しない。
  • 相殺強度はBのため、下手な弾幕は突き抜ける。
  • 爆風には吹き飛び判定がある。
  • 単発威力が高くさらにスマッシュ補正もないため、コンボに使うことでダメージアップが望める。
  • 発生時からスペルカードでキャンセル可能。

J2A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
900 80 25 中段(大) 1 Smash Attack 16 4 36 - -18 -12
  • 硬直が長いので立ち回りでは振りづらい。
  • 結界狩りやコンボの繋ぎなどがメイン。
  • 追撃は端以外ならJC、端ならJ2Cが入りやすい。
  • 真下にも判定があるのでめくりにも使えるが少し難しい。

溜J2A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
1000 85 40 中段(大)/射撃 1/2 - 23 - 25 - - -
  • 射撃だが霊力は消費しない。
  • 発生時からスペルカードでキャンセル可能(v1.10より)。
  • 幽々子の2B対空などに。

J8A

ダメージ rate limit 判定 霊力削り 特殊 発生 持続 硬直 硬直差
450+550 94%*90% 20%+20% 中段(大) 0.5+1 Rift Attack 12F 3F+11F 30F - -22/-19 -16/-13
  • 1ヒット目、2ヒット目ともに射撃以上でキャンセル可能。
  • ヒット後はJCが安定して入り、そこから上方向の飛翔でキャンセルをすることで更に追撃が可能。
  • すかした場合硬直が非常に長いので注意。壁際で高度を見誤って外した場合確実に反撃をもらってしまう。
  • 最低空で出すことで地上の相手にも2Hitできる。

射撃

B

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
350*3 93%^3 5*3% 0.3×3/0.3×5 14F 39F 14F 25F
  • 2Bを除くB射撃はホールドすると5発まで撃てて誘導性能が強化される。
  • 基本的にホールドは使わない。
  • 紫など射撃強度が高い相手にはまったく効果がないので、牽制で振る際は相手を選ぶ射撃。
  • 受身不能時間は短いが単発ダメージが高いので、コンボに使えると火力の底上げになる。

6B

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
350*3 93%^3 5*3% 0.3×3/0.3×5 14F 39F 14F 25F
  • 斜め上に向けて三発発射する。対空の牽制に。
  • 飛んでから出すというより、相手が飛ぶのを抑制するような使い方。

2B

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
100*12 95%^12 3*12% 0.1×12 14F 39F 14F 25F
  • 1.10で硬直が5F増大。
  • ホールドするとリーチが徐々に伸びる。
  • 密着だと当たらない。
  • 3Aから連ガになるので中央でもグレイズなどで割り込まれる心配がなく安全。
  • ヒットでもガードでもゲージ増加量が多いのでカード回収に便利。

JB

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
350*3 93%^3 5*3% 0.3×3/0.3×5 17F 41F 17F 29F
  • 真横と斜め下に向けて三発発射する。
  • J2Bもそうだが、攻撃後は後ろに下がるためその後慣性を活かした攻撃はできない。

J2B

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
350*3 93%^3 5*3% 0.3×3/0.3×5 17F 37F 17F 26F
  • 斜め下に向けて三発発射する。
  • 中央で対地ガードさせると簡単に運送できる。

C

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
100+350*3 99%*93%^3 10*3% 0.1+0.35×3 18F 73F 26F 26F
  • 若干の誘導性能を持ち、命中後若しくは相殺限度を超えた場合炸裂する。
  • 魔理沙の要の技。相殺強度が非常に高いので相手の射撃をつぶしやすい。
  • 相手を動かしたりガードさせたり弾を消したりと行動の中心。
  • 爆風部に4Fのヒットストップあり
  • 爆発タイミングは着弾を1Fとすると、2F,8F,14F

溜C

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
100+550*5 99%*94%^5 10*5% 0.1+0.35×5 47F 102F 55F 55F
  • 通常のCよりも爆風の範囲は広く長く残る。
  • 立ち回りで使うことは稀。反確の始動や台風高飛び逃げの時間を延ばすなど。

6C

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
150*10 98%^10 4*10% 0.125×10 22F 81F 30F 42F
  • 相手のシスカ使用の硬直や、サヴァなどの地上設置技の妨害に。
  • グレイズされた場合は危険。ハイジャンプ、バクステ、ミアズマなどで誤魔化す。
  • 9Fのヒットストップあり、3F毎に判定発生
  • レーザー最終段にならないと結界ができないため、相手霊力2以下確認6C>マスパといった連携は未だに強い。

2C

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
500 80% 40% 1 19F 45F 20F 34F
  • GSDとは異なり瓶自体に判定があり命中すると炸裂する。
  • ホールドすることで飛距離を調整する事が可能。
  • 地面に着弾、あるいはグレイズした場合爆風が持続する。置き攻め着地狩りなど幅広く使える。
  • 命中すると吹っ飛ぶので壁際であれば(JA)>J6Aと繋いでいこう。
  • 瓶が命中した次のFに爆風発生。

JC

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
100+350*3 99%*93%^3 10*3% 0.1+0.35×3 17F 72F 25F 25F
  • J2Cを除いて空中C射撃は慣性が残る。
  • HJ>JC>3hs は良くあるムーブ。

溜JC

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
100+550*5 99%*94%^5 10*5% 0.1+0.35×5 48F 103F 56F 56F

J6C

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
150*10 98%^10 4*10% 0.125×10 22F 81F 30F 42F
  • 幽々子など空中から設置射撃をする相手には見せておく。

J2C

ダメージ rate limit LV 霊力削り 発生 終了 C可 HJC可
100+350*3 99%*93%^3 10*3% 0.1+0.35×3 22F 56F 22F 41F
  • JCとは異なりホールドは不可。
  • JCと比べ発生がやや遅く硬直が気持ち長い。
  • 射出時後退するので相手の対空打撃をすかしつつ当てる事ができたりする。

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