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「☆タンク」(2015/06/02 (火) 19:49:56) の最新版変更点
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*タンク立ち回り
***タンクの心得
タンクとは
&bold(){1 タゲをとってひたすら耐える}
&bold(){2 ヘイトを稼ぐスキルをCTごとに回し、とにかくヘイトを稼ぐ}
&bold(){3 HPは15000以上を保つ}
以上
<参考情報:ヘイトについて>
MOBは基本的に&color(red){ヘイトが高い人}を狙います。
※ランタゲと範囲攻撃を除く
ヘイトは攻撃ダメージ、回復とその回数で決まります。
攻撃するごとにどんどんヘイト値という隠しステータスが加算されて行く感じです。
火力の場合はダメージと回数だけでヘイト値が加算されます。
タンクの場合、ダメージや回数では火力に勝てないので、
スキルでヘイト値が増えるように細工する必要があります。
これがヘイトスキルと言われるものです。
初期状態でヘイト値がタンク0、火力0の場合、いきなり火力が殴ると火力にタゲが飛びます。
そのため、タンクがヘイトスキルをある程度まわし、
タンク1000、火力0からスタートにすることで、
そこから火力のヘイト値が加算されていっても、
最初の差があるので簡単にはタゲは変わりません。
タンクの人がある程度ヘイトが溜まったと判断すると開始合図を出します。
***タンクのスキル回しについて
基本的には次のとおり
・ヘイトUPするスキルを撃ってから、火力スキルをまわす。
・防御系のスキルが常にかかるようにする。
・回復職からのヒールが間に合わない等の緊急時はインビジ、HPPOTで耐える。
&color(red){バッシュ、ヘビーマインド、プロボック}の3つのCTが空くのを待ちます。
3つのCTがあいたら、上記順番で発動させます。
その後、フィニッシュ、アサルトダッシュ等の火力スキルを撃つ。
することなかったら3段やっとけ
※開幕根性値がない状態はファランクスを使用します。
以降は、敵の攻撃により根性がたまるので、意識する必要はないです。
バッシュとヘビマはヘイトUP効果を発生し、プロボで根性値をヘイト値に換算します。
バッシュは効果が5s続くので、効果中に火力の高いフィニッシュ、アサルトダッシュを撃つことで
さらにヘイト値を稼げます。
※アトラクトとクライスウィナーは&color(red){基本的に行わない}こと
アトラクトとウィナーを入れるとプロボック耐性がつくため、
タゲがとんだときや、死んでヘイトが0になったときに最大ヘイトを奪えなくなります。
あくまで、アトラクトやウィナーは緊急用
物理対策は&color(red){バウンドクリアー、ファーストアルター、ファランクス}を使用します。
これを効果がきれたら次って感じで回します。
そうするとほぼ切れ目なく何かの効果がでるから物理に対してかなり強いです。
バウクリは効果時間が短いですが、物理ダメを直接減らすので安定性が高いです。
魔法(バルキーのファイアーアロー等)対策は&color(red){ファランクスとサイレントクリアーのセット、フォースシールド、ヘビーマインド}を使います。
鉄壁パッシブいれてると、ファランクスのほうがCTが短いのでセットで使うため両方CTが空けるのを待ちます。
※ヘビーマインドはヘイト値稼ぎにも利用
***タンクの適正について
火力&防御&機動力が確保できる&color(red){戦士}がおすすめ
ヘイトスキルが使えて、防御スキルも充実している。
**戦士のスキル振り例
#image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB1.jpg)
***ナチャの後半NMの対応について
**アナリン
ひたすら耐えるだけ。
火力、ヒーラーの動きのほうが大きく、タンクは人がいないほうへいくしかないです。
変に誘導すると、火力やヒーラーがいたら殺してしまうので、人がいないほうへ行くしかないです。
**カルミラ
ひたすら耐えるだけ。
サイキネ対応は1回目赤P、2回目インビジ、3回目赤Pが安定します。
ヒーラーがハイドしてヒールをくれればいらないです。
**バルキー
開始の位置はバルキーの強化バフ解除のために、魔法陣の位置へ誘導します。
火の玉(3つの)は通常攻撃2回の後にきます。
通常攻撃からファイアアローになっても、ファイアアロー2回の後にきます。
なので、タイミングを合わせて横移動で、火の玉(3つの)は回避できます。
ヘルファイアタイムは、解除のため位置を早めに確認し、行きはフラッシュ、
帰りは火の玉(3つの)がきたらスピスタで回避します。
特に3と4の位置の場合はすぐに移動する。
3と4を即ダッシュするとファイアアローと火の玉(3つの)がきついので、
フォースシールドやクライスヒール、POTで耐えます。
安定するのは火の玉を食らったら毎回ゴールドPOT叩きます。
※赤Pは緊急用です。
ヒーラーが余裕ないときはマジバリで耐えてもいいです。
ヘルファイアを食らって
床を踏めない時はインビジで耐える方法があります。
しかし、&color(red){ヘルファイアが20s後に即死}に対して、
&color(red){インビジの効果時間は9秒}なので、タイミングを気をつける必要があります。
<参考情報:布用スキル振り例>
#image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%80%80%E5%B8%83%E3%81%A7.jpg)
バルキー布タンク仕様です。
魔法いらない分、火力にふっています。フラッシュをオンスロで代用。
布装備をもってて、慣れてるならおすすめ!
ヘルファイアーはスピスタとオンスロで対応します。
*タンク立ち回り
***タンクの心得
タンクとは
&bold(){1 タゲをとってひたすら耐える}
&bold(){2 ヘイトを稼ぐスキルをCTごとに回し、とにかくヘイトを稼ぐ}
&bold(){3 HPは15000以上を保つ}
以上
<参考情報:ヘイトについて>
MOBは基本的に&color(red){ヘイトが高い人}を狙います。
※ランタゲと範囲攻撃を除く
ヘイトは攻撃ダメージ、回復とその回数で決まります。
攻撃するごとにどんどんヘイト値という隠しステータスが加算されて行く感じです。
火力の場合はダメージと回数だけでヘイト値が加算されます。
タンクの場合、ダメージや回数では火力に勝てないので、
スキルでヘイト値が増えるように細工する必要があります。
これがヘイトスキルと言われるものです。
初期状態でヘイト値がタンク0、火力0の場合、いきなり火力が殴ると火力にタゲが飛びます。
そのため、タンクがヘイトスキルをある程度まわし、
タンク1000、火力0からスタートにすることで、
そこから火力のヘイト値が加算されていっても、
最初の差があるので簡単にはタゲは変わりません。
タンクの人がある程度ヘイトが溜まったと判断すると開始合図を出します。
***タンクのスキル回しについて
基本的には次のとおり
・ヘイトUPするスキルを撃ってから、火力スキルをまわす。
・防御系のスキルが常にかかるようにする。
・回復職からのヒールが間に合わない等の緊急時はインビジ、HPPOTで耐える。
&color(red){バッシュ、ヘビーマインド、プロボック}の3つのCTが空くのを待ちます。
3つのCTがあいたら、上記順番で発動させます。
その後、フィニッシュ、アサルトダッシュ等の火力スキルを撃つ。
することなかったら3段やっとけ
※開幕根性値がない状態はファランクスを使用します。
以降は、敵の攻撃により根性がたまるので、意識する必要はないです。
バッシュとヘビマはヘイトUP効果を発生し、プロボで根性値をヘイト値に換算します。
バッシュは効果が5s続くので、効果中に火力の高いフィニッシュ、アサルトダッシュを撃つことで
さらにヘイト値を稼げます。
※アトラクトとクライスウィナーは&color(red){基本的に行わない}こと
アトラクトとウィナーを入れるとプロボック耐性がつくため、
タゲがとんだときや、死んでヘイトが0になったときに最大ヘイトを奪えなくなります。
あくまで、アトラクトやウィナーは緊急用
物理対策は&color(red){バウンドクリアー、ファーストアルター、ファランクス}を使用します。
これを効果がきれたら次って感じで回します。
そうするとほぼ切れ目なく何かの効果がでるから物理に対してかなり強いです。
バウクリは効果時間が短いですが、物理ダメを直接減らすので安定性が高いです。
魔法(バルキーのファイアーアロー等)対策は&color(red){ファランクスとサイレントクリアーのセット、フォースシールド、ヘビーマインド}を使います。
鉄壁パッシブいれてると、ファランクスのほうがCTが短いのでセットで使うため両方CTが空けるのを待ちます。
※ヘビーマインドはヘイト値稼ぎにも利用
***タンクの適正について
火力&防御&機動力が確保できる&color(red){戦士}がおすすめ
ヘイトスキルが使えて、防御スキルも充実している。
**戦士のスキル振り例
#image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB1.jpg)
***ナチャの後半NMの対応について
**アナリン
ひたすら耐えるだけ。
火力、ヒーラーの動きのほうが大きく、タンクは人がいないほうへいくしかないです。
変に誘導すると、火力やヒーラーがいたら殺してしまうので、人がいないほうへ行くしかないです。
**カルミラ
ひたすら耐えるだけ。
サイキネ対応は1回目赤P、2回目インビジ、3回目赤Pが安定します。
ヒーラーがハイドしてヒールが来た場合は不要です。
**バルキー
開始の位置はバルキーの強化バフ解除のために、魔法陣の位置へ誘導します。
火の玉(3つの)は通常攻撃2回の後にきます。
通常攻撃からファイアアローになっても、ファイアアロー2回の後にきます。
なので、タイミングを合わせて横移動で、火の玉(3つの)は回避できます。
ヘルファイアタイムは、解除のため位置を早めに確認し、行きはフラッシュ、
帰りは火の玉(3つの)がきたらスピスタで回避します。
特に3と4の位置の場合はすぐに移動する。
3と4を即ダッシュするとファイアアローと火の玉(3つの)がきついので、
フォースシールドやクライスヒール、POTで耐えます。
安定するのは火の玉を食らったら毎回ゴールドPOT叩きます。
※赤Pは緊急用です。
ヒーラーが余裕ないときはマジバリで耐えてもいいです。
ヘルファイアを食らって
床を踏めない時はインビジで耐える方法があります。
しかし、&color(red){ヘルファイアが20s後に即死}に対して、
&color(red){インビジの効果時間は9秒}なので、タイミングを気をつける必要があります。
<参考情報:布用スキル振り例>
#image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%80%80%E5%B8%83%E3%81%A7.jpg)
バルキー布タンク仕様です。
魔法いらない分、火力にふっています。フラッシュをオンスロで代用。
布装備をもってて、慣れてるならおすすめ!
ヘルファイアーはスピスタとオンスロで対応します。