12裏 ステータス

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#contents() ---- *ステータスについて **HP・CPについて HP・CPについては以下のように計算される。 >HP…30+(力×2+器用さ×2+体力×6)×(1+(Lv-1)*0.03) >CP…体力+力+器用+速さ+精神×4 HPの上限は999、下限は1でCPの上限は240、下限は1。 また、計算時のそれぞれの能力は上限が30に設定されているが&b(){下限はない}。 つまり、体力や精神にマイナスの補正がかかっている装備をしまくると&b(){HP・CPが1になることもある}から注意が必要。しかし、HP1については仲間を魔王城へ預ける際に便利。 **ステータス画面での攻撃力について ステータス画面で確認できる攻撃力は (最大攻撃力+最小攻撃力)÷2(小数点切り捨て)で算出されている。 最大攻撃力、最小攻撃力については >最大攻撃力…(ステータス補正×0.4+武器威力)×ダメージ幅の最大値 >最小攻撃力…(ステータス補正×0.4+武器威力)×ダメージ幅の最小値 というふうに算出されている。 ステータス補正、武器威力、ダメージ幅についてはそれぞれ以下で説明する。 ***ステータス補正について 大まかに次のようにして計算される。 |武器種類|攻撃属性|補正|h |射撃武器|属性問わず|(力+器用+早さ+精神)| |上記以外|斬属性|(力×2+器用×2)| |~|打属性|(力×3+器用)| |~|突属性|(力+器用×3)| なお、&b(){射撃以外は武器の種類によって決まっていない}点に注意がいる。 例えば暗器でもボーラやナッツクラッカーは打属性の計算に、槌でもトワイライトは突属性の計算になる。 また、この計算で使われる能力値は通常とは違い、値によって特殊な補正がかかっている。 |値|補正値|h |1~6|値のまま| |7~12|値×2-6| |13~18|値×3-18| |19~24|値×4-36| |25~30|値×5-60| ようするに、&b(){ステータスの値が高ければ高いほどより大きな補正がかかる}ということ。 つまり、ステータスはバランスよく上げるよりもどれかに特化した方が得。 >例:力20、器用10で打属性武器の場合 >力の補正…20×4-36=44 >器用の補正…10×2-6=14 >打撃武器は力×3+器用…44×3+14=146 ***武器威力について 武器威力については、装備している武器の種類によって変わる。 |武器種類|武器威力|h |かぎづめ(野生)|実威力のまま※詳しくは[[武器>12裏 武器]]で| |射撃|実威力×0.84| |上記以外|実威力×0.6| 実威力に関しては、単純に言えばその武器の本当の威力こと。 詳しくは[[ここ>12裏 武器]]を参考に。 ***ダメージ幅について 基本的には&b(){装備している武器のダメージ幅}を基準にして、各種補正を加えたもの。 補正については -半片手武器・両手武器(槍、射撃以外)を両手持ち時、&b(){最大値+30%} -二刀流時、&b(){武器1の最大値-20%、武器2の最大値-30%} -各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、ステータス画面に反映される(最小ダメージ=最小値、最大ダメージ=最大値) -各種種族特効・各種属性強化系・勇猛・底力などは所持しててもステータス画面には反映されない **命中率について ステータス画面で確認できる命中率は以下のように算出されている。 >武器に載っている命中率+ステータス補正+各種補正 ステータス補正については、武器の種類やステータスによって以下のように計算される。 |武器種類|片手/両手|器用+早さ|補正値|h |射撃武器|不問||(器用+早さ)×1.5| |上記以外|片手武器||器用+早さ| |~|両手・半片手武器|30以下|(器用+早さ)×2| |~|~|31以上|30+(器用+早さ)| 単純に言えば、補正の大きさは&b(){両手=半片手>射撃>片手}の順となる。 二刀流において、半片手武器が命中を確保しやすい最大の理由はここにある。 各種補正については以下のようになっている。 -二刀流時、&b(){武器1の命中率-35%、武器2の命中率-45%} -各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、反映される。 -司令塔は所持しててもステータス画面には反映されない。
#contents() ---- *ステータスについて **HP・CPについて HP・CPについては以下のように計算される。 >HP…30+(力×2+器用さ×2+体力×6)×(1+(Lv-1)*0.03) >CP…体力+力+器用+速さ+精神×4 HPの上限は999、下限は1でCPの上限は240、下限は1。 また、計算時のそれぞれの能力は上限が30に設定されているが&b(){下限はない}。 つまり、体力や精神にマイナスの補正がかかっている装備をしまくると&b(){HP・CPが1になることもある}から注意が必要。しかし、HP1については仲間を魔王城へ預ける際に便利。 **ステータス画面での攻撃力について ステータス画面で確認できる攻撃力は (最大攻撃力+最小攻撃力)÷2(小数点切り捨て)で算出されている。 最大攻撃力、最小攻撃力については >最大攻撃力…(ステータス補正÷3+武器威力)×1.2×ダメージ幅の最大値 >最小攻撃力…(ステータス補正÷3+武器威力)×1.2×ダメージ幅の最小値 というふうに算出されている。 ステータス補正、武器威力、ダメージ幅についてはそれぞれ以下で説明する。 ***ステータス補正について 大まかに次のようにして計算される。 |武器種類|攻撃属性|補正|h |射撃武器|属性問わず|(力+器用+早さ+精神)| |上記以外|斬属性|(力×2+器用×2)| |~|打属性|(力×3+器用)| |~|突属性|(力+器用×3)| なお、&b(){射撃以外は武器の種類によって決まっていない}点に注意がいる。 例えば暗器でもボーラやナッツクラッカーは打属性の計算に、槌でもトワイライトは突属性の計算になる。 また、この計算で使われる能力値は通常とは違い、値によって特殊な補正がかかっている。 |値|補正値|h |1~6|値のまま| |7~12|値×2-6| |13~18|値×3-18| |19~24|値×4-36| |25~30|値×5-60| ようするに、&b(){ステータスの値が高ければ高いほどより大きな補正がかかる}ということ。 つまり、ステータスはバランスよく上げるよりもどれかに特化した方が得。 >例:力20、器用10で打属性武器の場合 >力の補正…20×4-36=44 >器用の補正…10×2-6=14 >打撃武器は力×3+器用…44×3+14=146 ***武器威力について 武器威力については、装備している武器の種類によって変わる。 |武器種類|武器威力|h |射撃|実威力×0.7| |射撃以外|実威力×0.5| 実威力に関しては、単純に言えばその武器の本当の威力こと。 詳しくは[[ここ>12裏 武器]]を参考に。 ***ダメージ幅について 基本的には&b(){装備している武器のダメージ幅}を基準にして、各種補正を加えたもの。 補正については -半片手武器・両手武器(槍、射撃以外)を両手持ち時、&b(){最大値+30%} -二刀流時、&b(){武器1の最大値-20%、武器2の最大値-30%} -各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、ステータス画面に反映される(最小ダメージ=最小値、最大ダメージ=最大値) -各種種族特効・各種属性強化系・勇猛・底力などは所持しててもステータス画面には反映されない **命中率について ステータス画面で確認できる命中率は以下のように算出されている。 >武器に載っている命中率+ステータス補正+各種補正 ステータス補正については、武器の種類やステータスによって以下のように計算される。 |武器種類|片手/両手|器用+早さ|補正値|h |射撃武器|不問||(器用+早さ)×1.5| |上記以外|片手武器||器用+早さ| |~|両手・半片手武器|30以下|(器用+早さ)×2| |~|~|31以上|30+(器用+早さ)| 単純に言えば、補正の大きさは&b(){両手=半片手>射撃>片手}の順となる。 二刀流において、半片手武器が命中を確保しやすい最大の理由はここにある。 各種補正については以下のようになっている。 -二刀流時、&b(){武器1の命中率-35%、武器2の命中率-45%} -各種武器スキル・二刀流・両手持ち・鷹の目を所持してる場合、反映される。 -司令塔は所持しててもステータス画面には反映されない。

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