12裏 色々豆知識

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#contents() ---- *状態異常について 同時につく状態異常は、1人につき&bold(){6つ}までとなっている。ちなみに、全ての状態異常がそれぞれで独立している。なので素早さ上昇状態と素早さ低下状態が同時につくなんてこともありえる。 ***ステータス低下、耐性低下 ステータス低下はクモの糸や威かく射撃など、耐性低下はフレイムピラーやレイヴンアタックなどを指す。 これらの状態異常は、攻撃が当たれば&b(){100%}発動する。そのため防止したい場合は攻撃そのものを回避するしかない。 ***火傷、毒、呪い これらの状態異常になる確率は以下の通りになっている。 >((50-対象の耐性)÷最大攻撃回数)% 耐性は火傷は火耐性、毒は毒耐性、呪いは呪耐性。最大攻撃回数については複数回攻撃するスキルの場合に参照される。(シャウラーなど) なお、これらの確率は下限で&b(){5%}、上限で&b(){50%}となっている。つまりどれだけ耐性を積んでも&b(){完全に防止することは不可能}。 ***転倒、気絶、負傷、マヒ これらの状態異常になる確率は以下の通りになっている。 >((30+攻撃者の体力-対象の体力)÷最大攻撃回数)% 最大攻撃回数については複数回攻撃するスキルの場合に参照される。(三連かみつきやガンダ―バルカンなど) これらの確率は下限で&b(){5%}、上限で&b(){50%}となっている。ただし、スキル「強靭」を持ってる場合、ここから更に&bold(){(10+スキルレベル×2)%}減らすことができる。 よって完全にこれらの状態異常を防止したい場合、&bold(){強靭は必須。} ***恐怖、混乱、凍結、病気 これらの状態異常になる確率は以下の通りになっている。 >((30+攻撃者の精神-対象の精神)÷最大攻撃回数)% 最大攻撃回数については複数回攻撃するスキルの場合に参照される。(恐怖触手やアイスブラストなど) これらの確率は下限で&b(){5%}、上限で&b(){50%}となっている。ただし、スキル「冷静」を持ってる場合、ここから更に&bold(){(10+スキルレベル×2)%}減らすことができる。 よって完全にこれらの状態異常を防止したい場合、&bold(){冷静は必須。} 余談だが、魔王などが行ってくる恐怖触手は攻撃回数が6なので、確率が13%以上になることはまずない。 つまりこの攻撃に限って言えば、冷静1さえあれば精神の値に関係なく恐怖を防止できる。 ***イゾー召喚について 効果は全能力上昇と全く同じだが、全能力上昇とは別の状態異常として見なされるため&bold(){重複可能}。 なおイゾー召喚時に受けるダメージは、&bold(){ドリーの体力以外のステータスに依存して高くなる}(最大144)。攻撃力上昇などの倍率も乗るため、終盤高ステ装備が整ってきたころに勇猛持ちや攻撃命令などをやっているとかなり削られてしまう。 *やる気について やる気はパーティ全員の命中率に補正がかかるようになっている。 最低で0%、最大で10%。 *スキルについて とりあえず調べた限りで本来の表記と異なる点を色々書いておく。 といっても全部調べたわけではないので、これ以外にも表記と違うスキルはあるかも知れない。 ***錬金術 ダメージに補正がかかるのは耐性が19以下の敵。つまり&bold(){弱点属性の敵にしか補正がかからない}。 ただし敵が耐性低下状態になっている場合はちゃんと低下分が反映されるので、この場合は通常耐性でも補正を掛けることは可能。 ***両手持ち ダメージアップが反映されるのは&bold(){最大ダメージのみ}。最小ダメージの方はいくらスキルレベルを上げてもダメージが変動しない。闇 ***二刀流 ダメージのペナルティ減少が反映されるのは&bold(){武器1のみ}なので武器2はいくらスキルレベルを上げても威力が変わらない。闇 ***底力 HP50%未満に加え、&bold(){前列にいないと発動しない}。微妙に闇 底力自体は全体を見渡してもかなりの高補正がかかるスキルなので、有用ではある。 ***献身 これも&bold(){前列にいないと発動しない}。 ただし範囲は&bold(){全域}かつ&bold(){攻撃1回毎に判定される}ため、一応致命的な一撃対策になる ***勇猛 上昇率はスキルレベル×2%。つまり&bold(){表記の2倍上昇}する。光
#contents() ---- *状態異常について 同時につく状態異常は、1人につき&bold(){6つ}までとなっている。ちなみに、全ての状態異常がそれぞれで独立している。なので素早さ上昇状態と素早さ低下状態が同時につく、なんてこともありえる。 ***ステータス低下、耐性低下 ステータス低下はクモの糸や威かく射撃など、耐性低下はフレイムピラーやレイヴンアタックなどを指す。 これらの状態異常は、攻撃が当たれば&b(){100%}発動する。そのため防止したい場合は攻撃そのものを回避するしかない。 ***火傷、毒、呪い これらの状態異常になる確率は以下の通りになっている。 >((50-対象の耐性)÷最大攻撃回数)% 耐性は火傷は火耐性、毒は毒耐性、呪いは呪耐性。最大攻撃回数については複数回攻撃するスキルの場合に参照される。(シャウラーなど) なお、これらの確率は下限で&b(){5%}、上限で&b(){50%}となっている。つまりどれだけ耐性を積んでも&b(){完全に防止することは不可能}。 ***転倒、気絶、負傷、マヒ これらの状態異常になる確率は以下の通りになっている。 >((30+攻撃者の体力-対象の体力)÷最大攻撃回数)% 最大攻撃回数については複数回攻撃するスキルの場合に参照される。(三連かみつきやガンダ―バルカンなど) これらの確率は下限で&b(){5%}、上限で&b(){50%}となっている。ただし、スキル「強靭」を持ってる場合、ここから更に&bold(){(10+スキルレベル×2)%}減らすことができる。 よって完全にこれらの状態異常を防止したい場合、&bold(){強靭は必須。} ***恐怖、混乱、凍結、病気 これらの状態異常になる確率は以下の通りになっている。 >((30+攻撃者の精神-対象の精神)÷最大攻撃回数)% 最大攻撃回数については複数回攻撃するスキルの場合に参照される。(恐怖触手やアイスブラストなど) これらの確率は下限で&b(){5%}、上限で&b(){50%}となっている。ただし、スキル「冷静」を持ってる場合、ここから更に&bold(){(10+スキルレベル×2)%}減らすことができる。 よって完全にこれらの状態異常を防止したい場合、&bold(){冷静は必須。} 余談だが、魔王などが行ってくる恐怖触手は攻撃回数が6なので、確率が13%以上になることはまずない。 つまりこの攻撃に限って言えば、冷静1さえあれば精神の値に関係なく恐怖を防止できる。 ***イゾー召喚について 効果は全能力上昇と全く同じだが、全能力上昇とは別の状態異常として見なされるため&bold(){重複可能}。 なおイゾー召喚時に受けるダメージは、&bold(){ドリーの体力以外のステータスに依存して高くなる}(最大144)。攻撃力上昇などの倍率も乗るため、終盤高ステ装備が整ってきたころに勇猛持ちや攻撃命令などをやっているとかなり削られてしまう。 *やる気について やる気はパーティ全員の命中率に補正がかかるようになっている。 最低で0%、最大で10%。 *スキルについて とりあえず調べた限りで本来の表記と異なる点を色々書いておく。 といっても全部調べたわけではないので、これ以外にも表記と違うスキルはあるかも知れない。 ***錬金術 ダメージに補正がかかるのは耐性が19以下の敵。つまり&bold(){弱点属性の敵にしか補正がかからない}。 ただし敵が耐性低下状態になっている場合はちゃんと低下分が反映されるので、この場合は通常耐性でも補正を掛けることは可能。 ***両手持ち ダメージアップが反映されるのは&bold(){最大ダメージのみ}。最小ダメージの方はいくらスキルレベルを上げてもダメージが変動しない。闇 ***二刀流 ダメージのペナルティ減少が反映されるのは&bold(){武器1のみ}なので武器2はいくらスキルレベルを上げても威力が変わらない。闇 ***底力 HP50%未満に加え、&bold(){前列にいないと発動しない}。微妙に闇 底力自体は全体を見渡してもかなりの高補正がかかるスキルなので、有用ではある。 ***献身 これも&bold(){前列にいないと発動しない}。 ただし範囲は&bold(){全域}かつ&bold(){攻撃1回毎に判定される}ため、一応致命的な一撃対策になる ***勇猛 上昇率はスキルレベル×2%。つまり&bold(){表記の2倍上昇}する。光

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