チーム戦術マップ格付け


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チーム戦術について

モード自体は悪くない。ただしマップが広いとゲームとして成り立たない危険なモードでもある。
世界が認めたFPS「カウンターストライク」には公式にチーム戦術モードは存在しないし、MODでもほとんど見ない。AWP戦のインディアぐらいだろうか。
CSOには「オリジナル:殲滅」という名でチーム戦術と同じルールのモードが存在するが、左右対称の小さな、見通しのよい小さいマップ"しか"対応していない。
何が言いたいかと言うと、ペーパーマンの戦術マップは芋るようにしか作られていない。紛争地区で遊んだことのある人間なら容易に思い出せるだろう。
死んだらチームの勝敗に関わるなら有利なポイントから動かないなんて当たり前だ。マップの構造上裏を取られて不意を突かれることもない。
芋モードと揶揄されるチーム戦術だが、このモードを遊ぶプレイヤーの戦い方は正しい。至極当然だ。というか他にどう戦えというのか?
…なぜこんな退屈なモードを進んでプレイするのかは疑問だが。PMが唯一プレイしたFPS、というふうなライト層が多いからだろうか?というのは置いといて。
とにかく、適正マップが避けられ、不適切なマップのみがチーム戦術対応のマップとして実装され続けている。

格付け

Sランク

Aランク

  • 工事現場
非常に立体的、かつ入り組んだマップであり複雑。初心者なら迷うこと間違いなしだ。工事現場という設定がよく活きたいいマップであり、攻め方も多様だ。
マップを決めてから「工事現場という設定にしよう」というコンセプトを決めたんじゃないかというほどになかなかよくできたマップである。
まずこういったリスポーンできないモードとして無くてはならない「裏取り」が可能。これは普通当たり前中の当たり前なのだが、ペーパーマンにおいてはそれすら貴重。
ある一か所が膠着したとか、敵が多すぎてどうにも突破できない、ということがあるならば、別のルートを行けばいい。これが当然のようにできるマップ。
しかし初動を誤るとそれすら叶わないなかなか難しいマップである。読みあいが重要。毎度同じルートをとろうなど言語道断。SR持ってロングに直行するお前だよバーカ。
リス芋したほうが死ぬマップなので戦術としては珍しい。ただ、地下鉄や紛争地区等を遊んでる野郎にはリス芋したほうが死ぬということを理解できる頭も無いので味方につかれると非常に厄介。
改善点は特になし。強いて言うなら家側リスポチームのロングに向かう道は床が鉄骨3本ぐらいしか通ってなくてスカスカ。戦いづらいのでここを直してほしい。端っこに木の板一枚置いて落ちないようにするとかさ。
  • 料亭
広大かつ立体的だが複雑すぎない作り。特に水路は一直線に敵リスポーン地点に繋がっている分かりやすい構造。
遠距離戦が主となるが、芋っているとケツを取られるという油断ならないマップ。常に緊張感が漂う。外や二階はSRに任せてARなどは一階から攻めるのが吉。
既になかなか完成されたマップだが、一つ言うと地下水路があまり活用されない。この水路から通路を2本伸ばして、ロングの途中で一段角になっているポイントや、上側リスポチームのリスポーン地点から直接料亭内へ繋がっている通路の途中とかに水路を繋げられれば面白くなりそうな気がする。どう?

Bランク

  • 幽霊墓場
地上と地下とに分かれて戦うマップ。戦術マップにしては珍しく広い範囲を移動することのできるマップではあるが、広すぎる。
敵リスポーン地点を通り越して自分のリスポーン地点に戻ってくることなんてザラだ。
移動可能区域を地上だけに制限すれば楽しめそうではある。
  • 新宿
砂マップ。障害物が多いので突破できないこともないが厳しい。エアーボムがクソマップ化に拍車をかける。SRを出し抜いて近づいても障害物越しに投げられたエアボムで死んではしょうがない。
砂マップと割り切っても大して面白くない。パピルス遺跡2のほうが何倍も面白いだろう。AR持ちはじわじわと前線へ詰める苦労と一撃で砂にやられる危険性とが釣り合っていなさすぎる。
広いのにまともに動けないもどかしいマップ。緊張感はあるが、この押しつけがましい緊張感を楽しめというのは少々乱暴である。素直にSR持って遠距離シコシコ合戦するしかない。う~んつまらん。
もう少しARに優しくてもいいと思うマップである。地下をもっと作り込んで、ARは地下・SRは地上というふうに割り切れるような作りにでもすべきだったかもしれない。まぁ、このマップは消したほうが早い。

Cランク

  • 刑務所
なかなかのクソマップ。構造上膠着しかしないようになっている。無駄に立体的だが特に意味は無い。ここまで立体を活かせていないマップも珍しい。
初動が肝心で、ウサギとかで有利なポイントを取るのが良かろうが、脳死民的にはデモリでもクッションでも持ったほうが有意義なのだろう。
下側リスポチームは奥に突き進むのが安定。でないとSRに食われて死ぬ。扉から出て生き残るヤツはまずいない。
ほとんどAIM勝負みたいなマップ。SR有利すぎるのでもう少し視界を妨害する柱みたいなものが立ってても良いのでは。あとは立体的な構造を活かせるようにしたり、どっかの牢屋の床に穴が開いてたりしても良かったかも。
  • 京都
ゴミ。タイマンならいいと思う。チーム戦術対応マップとしてはバッチリなシンプルさだが、ルートが実質1つではシンプルとかいうレベルの話じゃない。SRを持って待つだけ。
横の建物の2階部分をもっと活かせるはずだ。隣の建物の2階と繋げるとかね。そんでもってそこから窓をつければ良くなると思う。多分。

Zランク

  • スラム街
PM最大のクソマップ。俺が最初に垢登録して遊んだのが運悪くチーム戦術のスラム街だったが、操作に慣れてないうえにこのクソマップだ。もちろんつまらなくてやめた。
自分語りはさておき、何がクソマップなのかと言う部分だが、多すぎて困る。クソマップ代表みたいなものだから。
まず攻めるルートが少なすぎる。正面はSRが芋って待ってるし、階段も敵が見てる。とにかくスチームでも炊かないとゲームが展開されない。
無駄に広いリスポーン地点から通路を一本増やせなかったものだろうか?無駄に広いがルートが少なく道も細いので体感的にはあまり広く感じない。
階段上の、建物2階部分に中央通路と通じる階段を作るか、あの近辺の屋根に乗れるようにして下から侵入/上から中央通路へ降りる ことができるような仕組みにする。
これだけでは下側から攻め込まれたあとレイプされるので、上側リスポーンチームはリスポーン地点から外に出て右側の無駄に空いてるスペースから、地下や中央通路へと続く通路を通して貰えればまだなんとかなるだろう。多分。これでも必死に考えた。
  • 地下鉄
戦術民()さんは好んでこのマップをプレイするが、アホほどつまらん。
まず通路が通気口かと勘違いするほどせまっ苦しい。嬉しいことに本物の通気口までついている。しゃがまないと通れないクソみたいな通路だ。
通路が狭いのに直線が多く、更にはトイレ付近での不意の打ちあいが害悪レベルで面白くなくしている。味方が前に出ないこと出ないこと。
「はい、ルート3本ですけど?」みたいな面してるマップだが、トイレ付近へは開幕は誰も近寄らない。野良だと上側チームは実質リス芋みたいなことになる。
そのため、皆残された細~い通路に行くわけだが、ここはデモリを投げると確定で当たるポイント。それゆえデモ禁部屋の多くは地下鉄の戦術(笑)
そもそもFPSに完全な室内マップは向いていない。そりゃそうだ。子供の頃家でエアガンを友達と撃ち合ったことのあるヤツならすぐ分かる。
他のFPSの人気マップを考えてみても、建物に入ることのできるマップはあっても大抵室外マップだ。地下鉄の駅など空すら拝めない。マップのコンセプトを練った時点で失敗なのだ。
じゃあどうするかというと、とにかく通路を広くすべきだ。天井を高くとるべきだ。池袋の防御側のように、スタジアムの通路一階のように。
そして通気口があるほうのSRロングはいらない。リス芋を加速させるだけだ。あと通気口もしゃがまなくても通れるようにすべきだ。あの場所を通るときはスキだらけで誰も向かわない。
  • 海賊船
こんなマップをHOTランダムに選ぶな。つまらなすぎて頭がおかしくなる。
まずルートはたった二つ。しかも両方ともSRが有利な直線。上側に至っては開けているし、1階の小窓からも狙われる。
一応中央部分は上から撃ったり降りたりできる少々立体的な構造になってはいるが、そもそも中央を取れるかどうかもSRの腕にかかっている。
自分がSRでない場合、SRが敵を倒してくれるのを待つしかない。裏取りもクソもないゴミマップだ。スチームかウサギ必須。
海賊船の側面に木の板で通路かなんか作って、B1FやB2Fから甲板とか別の階とかに行けるようにすべきだろう。移動経路が少なすぎる。