「アイテムSP1」(2006/02/06 (月) 11:50:04) の最新版変更点
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*Sp1のアイテムについて考える
この辺は要するに「ちょっとつける」アイテムになる。
能力的なものとして、たとえば1/0アイテムは1/1のモンスターにつけて2/1以上の能力になれば一応意味がある。
ただ、2枚カードを使う分それによって2枚のカードを倒せるようにならないとならないわけでそう考えると少しこのランクのカードには荷が重いか。
*Sp1アイテムについて
**とげの冠(1/0)
能力 HP-800、AC-200、POW1-300
SP2の攻撃スキルナパームビートがHP-1000であることを考えるとSP1頭の効率の高さが大きい。純粋に破壊目的で使われることのほうが多いだろう。
勿論純粋にモンスターの弱化に利用してもいいが、守備ターンに使った場合POW2が弱くならないのでカウンターできる程度のMOBは結局置かなければならない。
#comment
**熊の足の裏、ピッグテールリボン、バイオリン、にんじんジュース(1/1)
くまの足の裏 能力 POW1+1300 POW2+1300
ピッグテールリボン 能力 HP+200 AC+200 POW1+900 POW2+1200
バイオリン 能力 HP+700 AC+200 POW1+700 POW2+700
にんじんジュース 能力 HP+1300 AC+100 POW1+200 POW2+200
この四つが同じSP消費で上から順にPOW総合強化より→HP強化よりとなる。
実際にはどうかというとルナティック+にんじんジュースでほぼポイズンスポア(5/1)並み、ルナティック+バイオリンでほぼオークスケルトン(3/2)の能力を発揮するのでSP効率では元は取れてる。
ただ、カード効率を考えると毒を除くポイズンスポアやオークスケルトンが2匹を屠る可能性はちょっと厳しい。
よって序盤に畳み掛けてコスト1やコスト2を屠っていくカード、耐えるカードとして考えたほうが精神衛生上はよさそう。
もしくは終盤のポリン爆弾コンボに使うか・・その場合はにんじんジュースが一番破壊力が高いので頭に入れて置いて損はないかと。
#comment
*ニンジン、サンダル、アンティペイメント(1/0)
アンティペイメント HP+600、POW1-500、POW2+1300
ニンジン HP+800、POW2+600
サンダル HP+900 AC+200 POW1-200 POW2+200
この3つがPOW2強化+HP強化という共通点をもつ1/0。
1/1のCSP1を削る代わりにPOW1を犠牲にしたわけで、長く生かす気ならばCSP1のトータル消費に気を配るのも一つ。
特にアンティペイメントの徹底的な能力の動きはPOW1の目のないモンスターとの組合せが非常に相手に厳しい。
特にククレ+アンティペイメントの組合せの攻守両用の黄金さは序盤にはSP効率、カード効率ともに余りにもまぶしい。
合計のPOW2の1900を受け止めたり、HP1700を崩すにはSP1-2のモンスターの2枚ではまず足りないことが多いからである。
#comment
*バナナ、いも(1/0)
バナナ HP+1000、AC+100
いも HP+1000
純粋にHPのみを強化するアイテム。まず一見していもを使う理由はない。それ以前にHPのみを強化する場合は「1枚耐えられる」→「2枚耐えられる」用にならないとカード枚数効率が下がるため、SP2以上へどうしても移行したくなる。
#comment
*ナイフ、カタナ(1/0)
ナイフ POW1+1600
カタナ POW2+1700
片方の能力のみを向上させるアイテム。つけるならば強化する能力にダイスが偏ったモンスターにつけないと苦しいことになる。
対商人でアイテムの呪いへ自爆していく手段となってしまうナイフより、カタナのほうが若干上位。
しかしそれでもHP強化もできるアンティペイメントとの比較ではPOW2の目の数が多い場合は守備に使えないカタナが不利になってしまいがち。
ジェムがいることも考えるとわざわざ購入する必要があるかというと微妙。
#comment
**マインボトル(1/0)
1つのモンスターのPOW1、POW2に自爆能力をつける。HP+800
このカードの能力はポリン爆弾に劣るところが多い。
1点集中でアイテムをつけて向かっても、POW1の数値をギリギリ上回るモンスター1匹、もしくはPOW1を下回る壁を準備する余地を与える。
スキル過多で使おうにも詰まってしまうデッキでもない限り、そう言う目的では使うべきでない。
相手に使ってHPだけ多いモンスター(例:オークウォリアー、ホルン、ラフレシア)で受け止めるのが一興というところ。
#comment
*四葉のクローバー(1/0)
HP+500、POW1POW2+200、POW2が出たときに他のモンスターのPOW2を+300
なかなかクセのあるカード。頑丈な壁モンスターでPOW2が出やすいものを左端で固定しない限りこのカードのよさが出ない。
該当するといえば序盤のククレ、終盤のチュンイーあたりか。
純粋な能力向上としては1/0の価値があるか微妙な線なのでいかさなければならないんだけど・・・
#comment
*石(1/0)
POW1+700、POW2+900、POW2に麻痺
純粋に能力向上としてはくまの足の裏に大きく劣る。
しかし麻痺の効果がなかなかの曲者。相手にカウンターを許さないため、アタッカーMOBが攻撃ターンで並べない限り捕まらなくなりやすい。
ここは麻痺を精一杯に利用するためにPOW2モンスターにつけるのが最大限の敬意。特にオークアーチャーなんかにつけられたら泣けるかも。
#comment
*Sp1のアイテムについて考える
この辺は要するに「ちょっとつける」アイテムになる。
能力的なものとして、たとえば1/0アイテムは1/1のモンスターにつけて2/1以上の能力になれば一応意味がある。
ただ、2枚カードを使う分それによって2枚のカードを倒せるようにならないとならないわけでそう考えると少しこのランクのカードには荷が重いか。
*Sp1アイテムについて
**とげの冠(1/0)
能力 HP-800、AC-200、POW1-300
SP2の攻撃スキルナパームビートがHP-1000であることを考えるとSP1頭の効率の高さが大きい。純粋に破壊目的で使われることのほうが多いだろう。
勿論純粋にモンスターの弱化に利用してもいいが、守備ターンに使った場合POW2が弱くならないのでカウンターできる程度のMOBは結局置かなければならない。
#comment
**熊の足の裏、ピッグテールリボン、バイオリン、にんじんジュース(1/1)
くまの足の裏 能力 POW1+1300 POW2+1300
ピッグテールリボン 能力 HP+200 AC+200 POW1+900 POW2+1200
バイオリン 能力 HP+700 AC+200 POW1+700 POW2+700
にんじんジュース 能力 HP+1300 AC+100 POW1+200 POW2+200
この四つが同じSP消費で上から順にPOW総合強化より→HP強化よりとなる。
実際にはどうかというとルナティック+にんじんジュースでほぼポイズンスポア(5/1)並み、ルナティック+バイオリンでほぼオークスケルトン(3/2)の能力を発揮するのでSP効率では元は取れてる。
ただ、カード効率を考えると毒を除くポイズンスポアやオークスケルトンが2匹を屠る可能性はちょっと厳しい。
よって序盤に畳み掛けてコスト1やコスト2を屠っていくカード、耐えるカードとして考えたほうが精神衛生上はよさそう。
もしくは終盤のポリン爆弾コンボに使うか・・その場合はにんじんジュースが一番破壊力が高いので頭に入れて置いて損はないかと。
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*ニンジン、サンダル、アンティペイメント(1/0)
アンティペイメント HP+600、POW1-500、POW2+1300
ニンジン HP+800、POW2+600
サンダル HP+900 AC+200 POW1-200 POW2+200
この3つがPOW2強化+HP強化という共通点をもつ1/0。
1/1のCSP1を削る代わりにPOW1を犠牲にしたわけで、長く生かす気ならばCSP1のトータル消費に気を配るのも一つ。
特にアンティペイメントの徹底的な能力の動きはPOW1の目のないモンスターとの組合せが非常に相手に厳しい。
特にククレ+アンティペイメントの組合せの攻守両用の黄金さは序盤にはSP効率、カード効率ともに余りにもまぶしい。
合計のPOW2の1900を受け止めたり、HP1700を崩すにはSP1-2のモンスターの2枚ではまず足りないことが多いからである。
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*バナナ、いも(1/0)
バナナ HP+1000、AC+100
いも HP+1000
純粋にHPのみを強化するアイテム。まず一見していもを使う理由はない。それ以前にHPのみを強化する場合は「1枚耐えられる」→「2枚耐えられる」用にならないとカード枚数効率が下がるため、SP2以上へどうしても移行したくなる。
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*ナイフ、カタナ(1/0)
ナイフ POW1+1600
カタナ POW2+1700
片方の能力のみを向上させるアイテム。つけるならば強化する能力にダイスが偏ったモンスターにつけないと苦しいことになる。
対商人でアイテムの呪いへ自爆していく手段となってしまうナイフより、カタナのほうが若干上位。
しかしそれでもHP強化もできるアンティペイメントとの比較ではPOW2の目の数が多い場合は守備に使えないカタナが不利になってしまいがち。
ジェムがいることも考えるとわざわざ購入する必要があるかというと微妙。
#comment
**マインボトル(1/0)
1つのモンスターのPOW1、POW2に自爆能力をつける。HP+800
このカードの能力はポリン爆弾に劣るところが多い。
1点集中でアイテムをつけて向かっても、POW1の数値をギリギリ上回るモンスター1匹、もしくはPOW1を下回る壁を準備する余地を与える。
スキル過多で使おうにも詰まってしまうデッキでもない限り、そう言う目的では使うべきでない。
相手に使ってHPだけ多いモンスター(例:オークウォリアー、ホルン、ラフレシア)で受け止めるのが一興というところ。
#comment
*四葉のクローバー(1/0)
HP+500、POW1POW2+200、POW2が出たときに他のモンスターのPOW2を+300
なかなかクセのあるカード。頑丈な壁モンスターでPOW2が出やすいものを左端で固定しない限りこのカードのよさが出ない。
該当するといえば序盤のククレ、終盤のチュンイーあたりか。
純粋な能力向上としては1/0の価値があるか微妙な線なのでいかさなければならないんだけど・・・
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*石(1/0)
POW1+700、POW2+900、POW2に麻痺
純粋に能力向上としてはくまの足の裏に大きく劣る。
しかし麻痺の効果がなかなかの曲者。相手にカウンターを許さないため、アタッカーMOBが攻撃ターンで並べない限り捕まらなくなりやすい。
ここは麻痺を精一杯に利用するためにPOW2モンスターにつけるのが最大限の敬意。特にオークアーチャーなんかにつけられたら泣けるかも。
#comment
*亀のこうら(1/2)
HP1700 AC+400
3/1のエメラルドと比較した場合2ターンで消費SPが同じ、3ターンで上回る。
耐えられるダメージの量がエメラルドのほうが多く、つけたモンスターが粘ることを前提としたHP強化アイテムと考えると負担SPが重いと感じさせるアイテムと考える。
速攻デッキもちが相手を止める為に用いられることが多い。
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