通常技

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ガトリングルート

5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 4D
5A
2A
6A
5B
2B
6B
5C
2C
6C
3C
5D
2D
6D
4D
JA JB JC J2C J5D J2D J6D 空投
JA
JB
JC
J2C
J5D
J2D
J6D
空投

A系統

5A (上段)

発生 6F
攻撃力 300
始動 100
乗算 77
硬直差 -3F
ヒット時jc
ガード時jc
その他

立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。

打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。

しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。

またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。

固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。

2A (上段)

発生 7F
攻撃力 300
始動 100
乗算 77
硬直差 -4F
ヒット時jc
ガード時jc
その他

しゃがみ小パン。

他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。

6A (上段)

発生 11F
攻撃力 620
始動 90
乗算 89
硬直差 -6F
ヒット時jc
ガード時jc
その他 5~11頭属性無敵、空ガ不可

仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。

主力の対空技となり、とても高いコンボが見込める

欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。

横判定強化疑惑

JA (中段)

発生 6F
攻撃力 300
始動 80
乗算 77
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他

真横への手刀。

空中最速発生技ではあるので咄嗟の空対空に。

JBからキャンセルできるので空対空JB>JA*nで固めて地上へと下ろそう。


B系統

5B (上段)

発生 8F
攻撃力 640
始動 100
乗算 89
硬直差 -3F
ヒット時jc
ガード時jc
その他 空ガ不可

前バージョンの6Bのモーション

2B,6Aへのキャンセルも可能

λの技の中では補正が緩く高火力の始動技となる

6B (中段)

発生 24F
攻撃力 680
始動 80
乗算 89
硬直差 -8F
ヒット時jc
ガード時jc
その他 28~空中、空ガ不可

前バージョンの4Bのモーション

横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能

発生が1F遅くなり硬直差も悪くなったが、前進距離が伸び遠くからでも攻撃がとどく

貴重な崩しの手段

2B (下段)

発生 9F
攻撃力 380
始動 90
乗算 85
硬直差 0F
ヒット時jc
ガード時jc
その他

地上戦での主力となる技

通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。

ガトリングの組み方によっては2Bを2回出せる為下段択が厚くなった。

JB(中段)

発生 9F
攻撃力 440
始動 80
乗算 89
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他

前方へのジャンプキック。

判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで1回ずつ出せる程度に空振り時の隙も少ない。

欠点は対空としては残念な上攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。

横判定強化疑惑


C系統

5C(上段)

発生 16F
攻撃力 125*8
始動 100
乗算 89once
硬直差 -14F
ヒット時jc
ガード時jc
その他 fc対応

背中の剣を前方に8本発射する。

λの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。

GCODの最大の被害者。5C発生に合わせられると大体の技が確定。

FC対応なので昇竜確反の時などにこの始動を入れたい。

2C(上段)

発生 14F
攻撃力 115*8
始動 90
乗算 89once
硬直差 -8F
ヒット時jc
ガード時jc
その他 11~19頭属性無敵、空ガ不可

しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。

6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。

6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。

6Aと違い受け身不能時間が短いので注意。

6C (上段)

発生 22F
攻撃力 130*8
始動 100
乗算 92once
硬直差 -6F
ヒット時jc
ガード時jc
その他 空ガ不可

背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。

剣の部分にほとんど食らい判定が無い。鈍足キャラや確実に当たる相手への嫌がらせに。

テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる。

空中ヒットで吹き飛ばし、特に低空で6Cを当てることでスライドダウンを起こしシックルやアクトキャバリエがつながる。

3C(下段)

発生 11F
攻撃力 100*8
始動 90
乗算 89once
硬直差 -6F
ヒット時jc
ガード時jc
その他

かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。

JC(中段)

発生 11F
攻撃力 125*8
始動 80
乗算 89once
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他

真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。

しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。

出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。

相手の真上を低ダJCで位置を入れ変えつつ、めくり判定を当てることができる。

J2C(中段)

発生 15F
攻撃力 135*8
始動 80
乗算 89once
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他

回転しながら前方を斬り付ける。

発生は遅いが持続は長く、判定も強い。

JBへのガトリング削除


D系統

ドライブ詳細

ソードサマナーがガードorヒットすると自動で派生するようになり、ヒット時は全て派生からジャンプキャンセルが可能となった。

各サマナーは1回ずつキャンセルすることが可能。 例:5D>2D>6Dは可能だが5D>2D>5Dは不可。

サマナーが飛び道具と相殺した場合、派生は発生せずに硬直が激減する。

ソードサマナーの発生根元は飛び道具レベル2となった。

OD時はサマナーが巨大化し、ダメージ、乗算、受け身不能時間が増加する。
具体的には5Dからキャバリエがつながったり、6D空中ヒットからCTがつながるようになったり恩恵は大きい。

攻撃力 480+300,OD時480+480
始動 90
乗算 89*2,OD時94*2
ヒット時jc
ガード時jc
その他

5D(上段)

発生 15F
硬直差 -6F
その他 ヒット時よろけ

正面から地面と平行に中距離から遠距離へサマナーを発射する。

前バージョンよりも弾速が遅いので注意

派生D地上ヒット時は遠ざかるようによろけ、空中ヒット時は若干上に持ち上げる。ダウンには当たらない。

よろけのため、5D>シックルのような連携が使える。

chするとキャバリエやシックルが連続ヒットするので狙っていきたい。

6D(上段)

発生 14F
硬直差 -13F
その他

斜め30度程度に角度をつけてサマナーを発射する。

中距離~遠距離のジャンプを咎める技。飛び牽制。

6D読みガンダッシュされるとch確定するので読まれないように振るか重力を交えよう。

派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は大きく上に持ち上げ、少し落下する。

2D(上段)

発生 11F
硬直差 -6F
その他

しゃがみながら斜め60度程度でサマナーを発射する。

対空技。こちらもほぼ画面端まで届く。相手のhj設置行動等を潰せる。

派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がニューから少し離れるように落下する。

4D(中段)

発生 30F
硬直差 -9F
その他 ヒット時屈くらい

相手の位置をサーチして背後上方からサマナーを発射する。

ソードサマナーのポケット位置にいる相手には当たらない。

νと違い発生が遅いので注意

派生D地上ヒットは強制しゃがみくらいでニューに寄せつつのけぞり。空中ヒット時は弧を描くようにλに向かって打ち上げる。

5Dが屈くらい、chの場合連続ヒットする。5D空中ヒットでは連続ヒットしない。

JD(上段)

発生 13F
硬直差
その他 地上ヒット浮かせ

斜め20度程度上にサマナーを発射する。

空対空技。

派生D空中ヒット時は少し持ち上げた後相手がλから少し離れるように落下する。

地上ヒットの時は相手を浮かせる効果があり、エリアルにもっていくことができる。

J6D(上段)

発生 13F
硬直差
その他 地上ヒット浮かせ

斜め20度程度下にサマナーを発射する。

対地牽制。

派生D地上ヒット時は少し引き寄せる。空中ヒット時は相手をλ側に少し引き寄せつつ打ち上げる。

地上ヒット浮かせ効果あり。

J2D(上段)

発生 13F
硬直差
その他 地上ヒット浮かせ

ニューから1.5キャラ程離れた発生点から斜め60度程度下にサマナーを発射する。

相手の走りこみを潰す対地技。

派生D地上ヒット時は遠ざかるようにのけぞり、空中ヒット時は相手をλ側に引き寄せつつ大きく打ち上げる。

地上ヒット浮かせ効果あり。


投げ

前方投げ(6投げ)

発生 7F
攻撃力 1400
始動 100
乗算 60
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他 固定ダメ

相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。

画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる

後方投げ(4投げ)

発生 7F
攻撃力 1400
始動 100
乗算 60
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他 固定ダメ

相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。

画面端で壁バウンド誘発。相当な追撃猶予でスパイクも繋がる

空中投げ(空投げ)

発生 7F
攻撃力 1400
始動 100
乗算 70
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他 固定ダメ

相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。

相手と位置が入れ替わる。バウンドは6Dで追撃が可能。


その他

クラッシュトリガー(CT) 

発生 30F
攻撃力 1000
始動 80
乗算 100
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他 キャラコンボレート無視、ガークラ

キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。

攻撃時に若干後ろに下がる。

カウンターアサルト(CA)

発生 13F
攻撃力 0
始動 50
乗算 92
硬直差
ヒット時jc
ガード時jc
その他

5Bモーション。

コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。

バックステップ

移動距離は長め、硬直も長め。

地上判定なので無敵が切れるた部分では地上投げが当たる。

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最終更新:2015年05月28日 21:33