+ | 目次 |
技名 | コマンド | 同技 | 補足 |
グラビティシード | 214A or B or C | 有 | |
スパイクチェイサー | 214D | 有 | |
シックルストーム | 236D | 有 | |
クレセントセイバー | 空中214D | ||
アクトパルサーZwei | 236A | ||
アクトパルサーZwei・ブレイド | 236B | 有 | |
アクトパルサーZwei・キャバリエ | 236C | 有 | |
エクシーガネイル | 22D | ||
ディストーションドライブ | コマンド | 同技 | 補足 |
レガシーエッジ | 236236D | ||
カラミティソード | 632146D | 空可 | |
アストラルヒート | コマンド | 補足 | |
滅びの剣 | 214214D |
発生 | 13F |
攻撃力 | 800 |
始動 | 80 |
乗算 | 99 |
硬直差 | -2F |
その他 |
通称:重力
重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。
Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。
使用の際は空振りの場合は重力ゲージの2~3割程度消費するが、ヒットもしくはガードさせた場合は重力ゲージを全て消費し、
回復するまでグラビティシードは使えなくなる。相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。
範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する
ヒットした場合、地上空中問わず床バウンドし威力が800と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしているが、
少しでも相手との距離があると当たらないこの技を早めに組み込むことでダメージも運びも飛躍的に上がるので、できるだけコンボに組み込みたい。
発生 | 29F |
攻撃力 | 1200 |
始動 | 80 |
乗算 | 94 |
硬直差 | -5F |
その他 |
通称:スパイク
地面から剣を4本発生させる。
飛び道具レベルが2なのでレベル1の飛び道具を貫通する。
乗算がいいので早めにコンボ組み込むと火力が伸びる。
OD時は画面端まで剣がとどくようになる。
同技補正有り。
発生 | 38F |
攻撃力 | 400*4 |
始動 | 80 |
乗算 | 79once |
硬直差 | +34F |
その他 |
通称:シックル
最大4ヒットする車輪を中距離に発生させる。車輪は発生した場所から相手のいる方向に動く。
長い時間拘束するので起き攻めに使うことで大きな有利Fをとることができるが、飛ばれると確反。
低空の相手への6Cからつなげることができるが、乗算はあまりよくなくコンボ時間を使うので、コンボ構成には注意。
OD時は車輪が2個発生し、高いダメと削り性能を誇る。
同技補正有り。
発生 | 16F |
攻撃力 | 1000 |
始動 | 80 |
乗算 | 89 |
硬直差 | -14F |
その他 |
通称:クレ
高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。今回リーチが極端に短くされたため崩しとして使いづらくなった。
一応めくりができるような判定にはなったがいかんせん使いづらい。
ヒットで確定のダウンをとれるが有利Fが短く、rcをつかっても追撃猶予は少ない。
クレセントキャンセルもなくなっているので注意。
OD時は小さくバウンドするようになり、ノーゲージでも追撃が余裕になる。
発生 | |
攻撃力 | |
始動 | |
乗算 | |
硬直差 | |
その他 | 全体34,派生18~ |
通称:アクト、Aアクト
前に大きく進む移動技。
前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。
ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。
ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。
画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や中距離からの急接近ができる。
今回はアクト後半を投げ、ブレイド、キャバリエ、エクシーガでキャンセルできる。
相手をすり抜けても相手の方向を向いてくれるので、すり抜けてブレイドで戻ってくるみたいな芸当も可能。
発生 | 18~27F |
攻撃力 | 950 |
始動 | 90 |
乗算 | 82 |
硬直差 | -3F |
その他 |
通称:ブレイド
下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。
ガードさせた時の硬直は
ヒットした相手は吹き飛びダウンする。中央はキャラ限定で微ダ3Cカス当てが可能。
中央はとりあえずのコンボの〆として活躍する。
画面端付近なら微ダ2Bがつながるのでコンボパーツとして活躍する。
同技補正有り。
発生 | 30F |
攻撃力 | 1500 |
始動 | 90 |
乗算 | 84 |
硬直差 | -5F |
その他 | 空ガ不可、fc対応 |
通称:キャバ
上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。
移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。
しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。
ヒットすると中央は壁バウンドして拾え、画面端に到達した場合は壁張り付きになる。
単発ダメが高いのでコンボに入れると伸びるが、今回乗算がいいとはいえない。
同技補正有り。fc対応。
発生 | 27F |
攻撃力 | 1000 |
始動 | 80 |
乗算 | 89 |
硬直差 | -3F |
その他 | 1~7無敵,8~空中 |
通称:エクシーガ
後方にジャンプしつつ剣を射出する。
7F間無敵があるので切り返しとしてつかえるが、持続の長い技で簡単につぶれ、ポケットも存在するので過信はできない。
ガードさせても-3なのでガードさせることにリスクは少ない。
ヒット時よろけを発生させる。カウンターさせるとものすごく長いよろけ状態になり、キャバリエやシックル、画面端ならCTで追撃が可能。
カウンターのリターンが高いので、相手の暴れや投げをエクシーガでかわしつつカウンターをとる使用が基本となる。
OD時は硬直が少なく、射出してすぐ行動ができるのでノーゲージで追撃もできる。
発生 | 16+10F |
攻撃力 | 110*18 |
始動 | 80 |
乗算 | 79once |
硬直差 | +59F |
その他 |
通称:レガシー
18本の剣を召喚して前方に飛ばす。
ガードさせることで大きな有利Fをとることが可能、
ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。
今回地上ヒットはのけぞりになったので、ヒットした際は注意。
OD時は27本になる。
発生 | 地10+1,空8+5 |
攻撃力 | 2000 |
始動 | 70 |
乗算 | 82 |
硬直差 | -27F |
その他 | 地上版1~11無敵,最低保障 地400,空1000,OD地500,OD空1250 |
通称:カラミ、カラミティ
目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。
地上版はコマンド成立時から無敵があるので、λにとっての貴重な切り返し技となる。
カウンターヒットした場合、追撃可能。
空中版は最低保障ダメージが高いので、コンボの〆として活躍する。無敵は無い。
OD時は剣が相手をサーチするようになるのでGCODからの確定に使えたりする。
最低保障ダメも上がるが、地上版は相変わらず保障ダメは低いので注意。
発生 | |
攻撃力 | 40000 |
始動 | |
乗算 | |
硬直差 | |
その他 |
Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。
判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。
ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。
3Cや6A、端のキャバリエ後などから繋がる。