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通常技」の最新版変更点

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 *&color(#e06666){通常技}
 ***&bold(){A(4A・近A1段目)}
 |&image(width=220,height=220,A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|200|初段:85% 中継:-4%|0|打撃||6F|?|?||?|?|
 -前方をぺちぺちと叩く
 -発生が早く隙も少ないことから、増長した固めに対しての暴れとして使える
--彭祖でスタン値が100%になったコンボの〆に当てることで、立ちスタンにすることができる。覚えておくとオカルトボールが無いときに少し便利
+-&del(){彭祖でスタン値が100%になったコンボの〆に当てることで、立ちスタンにすることができる。覚えておくとオカルトボールが無いときに少し便利}
 -&color(blue){ver1.30より硬直が2F減少し、ガードさせても有利になった}
+-&color(red){ver1.40betaで立ちスタンの発生条件が変更されたことにより、スタン値が100%以上の相手に当てても立ちスタンを取れなくなった}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AA(近A2段目)}
 |&image(width=220,height=220,AA.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|200|初段:85% 中継:-4%|0|打撃||6F|?|?||?|?|
 -4Aと同じモーション
 -過去作と異なり、4A4Aでも出すことができる
 -固めではこの技からB射撃を出して確定割りの連係に繋いだり、あえてここで止めてダッシュで距離を詰めなおしたりといった使い方がある
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAA(近A3段目)}
 |&image(width=300,height=220,AAA.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|400|初段:90% 中継:-5%|0|打撃||10F|?|?||?|?|
 -包帯の腕を伸ばしてアッパー
 -ジャンプ中の相手にヒットした場合、次の攻撃に少しディレイをかけることでコンボ中の相手の高さを調整できる
 -固めではAAからディレイをかけて出す事で相手の上下移動を狩る事ができる
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAAA(近A4段目)}
 |&image(width=345,height=220,AAAA.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|650|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||12F|?|?||?|?|
 -包帯をしならせながら目の前をなぎ払う
 -近A4段目の技の中で少しだけダメージが高いので、どれでもいい時ならこちらにすると少し得
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAA2A(近A4段目)}
 |&image(width=350,height=245,AAA2A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||14F|?|?||?|?|
 -後退しながら包帯の手で斜め下に掌打
 -ヒット時に相手は床バウンドする
--スタン値の溜まった状態でこの技に繋ぎ、床バウンドした相手に射撃と打撃技を同時に当てることで立ちスタンを取るコンボが存在する。詳しくはコンボの項目で
--&color(blue){ver1.10より根元に判定が追加され、床バウンドした時の高度が上がった}。それに伴い上記の同時当てコンボが&color(blue){全てのキャラに安定して入れられるようになった}。
+-&del(){スタン値の溜まった状態でこの技に繋ぎ、床バウンドした相手に射撃と打撃技を同時に当てることで立ちスタンを取るコンボが存在する。詳しくはコンボの項目で}
+-&color(blue){ver1.10より根元に判定が追加され、床バウンドした時の高度が上がった。}&del(){それに伴い上記の同時当てコンボが&color(blue){全てのキャラに安定して入れられるようになった}}
+-&color(red){4Aと同じく、ver1.40betaで立ちスタンの発生条件が変更されたため、射撃との同時当てでは立ちスタンを取れなくなった}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAA8A(近A4段目)}
 |&image(width=300,height=250,AAA8A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||15F|?|?||?|?|
 -少し前進しながら包帯の手で斜め上に掌打
 -ここから万歳楽や彭祖など色々と繋がるため、基本的にはこれに繋ぐといい
 -JAなどで慣性が乗った状態だと2Bが繋がるようになりコンボルートが増える
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAAnAA(近A5段目)}
 |&image(width=500,height=285,AAAnAA.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|800|初段:80% 中継:-10%|40|射撃||?|?|?||?|?|
 -霊力を1消費
 -必殺技の黄帝と同じ性能
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAAnA2A(近A5段目)}
 |&image(width=460,height=245,AAAnA2A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |2~4|820~1412|初段:80% 中継:-4~16%|10~30|包帯攻撃:打撃 雷:射撃||?|?|?||?|?|
 -霊力を1消費
 -必殺技の務光と同じ性能
 -なお溜めは射撃ボタンではなく打撃ボタンを押し続けて行う
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){AAAnA8A(近A5段目)}
 |&image(width=310,height=290,AAAnA8A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |2|1000|初段:95% 中継:-16%|40|射撃||?|?|?||?|?|
 -霊力を1消費
 -必殺技の彭祖と同じ性能
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){遠A}
 |&image(width=275,height=230,遠A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|400|初段:90% 中継:-5%|0|打撃||10F|5F|?||?|?|
 -AAAと同じモーション
 -牽制として振りやすい便利な技
 -ただし、伸びた包帯には食らい判定があるので注意
 -ダッシュ終了モーション中にAだけを押すことで、近距離でも出すことができる
--なお2Aや8Aに繋ぐコンボは距離や高さの関係で実戦ではあまり安定しない。安定したダメージがほしい場合は6Aや早口務光に繋ぐといい。
+-なお2Aや8Aに繋ぐコンボは距離や高さの関係で実戦ではあまり安定しない。安定したダメージがほしい場合は6Aや早口務光に繋ぐといい
 -余談だがよく見ると包帯の手の部分がグー、チョキ、パーの順に変化している
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){2A}
 |&image(width=280,height=275,2A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||12F|?|?||?|?|
 -AAA2Aと同じモーション
 -こちらも包帯部分に食らい判定が存在する。比較的長く画面に残る技なので特に注意
 -こちらは床バウンドしない
 -&color(blue){ver1.10より根元に判定が追加された}
--&color(blue){ver1.30より発生が2F加速し、硬直が7F減少した。}
+-&color(blue){ver1.30より発生が2F加速し、硬直が7F減少した}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){6A}
 |&image(width=330,height=205,6A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||15F|?|?||?|?|
 -AAA6Aと同じモーション
 -包帯部分に食らい判定もあるが、モーションが短いので気にするほどではない
 -&color(blue){ver1.20より先端の攻撃判定が拡大された}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){8A}
 |&image(width=275,height=230,8A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||14F|?|?||?|?|
 -AAA8Aと同じモーション
 -AAA8Aと異なり、入力と同時に後ろに下がるため思ったより近くでないと繋がらない
 -食らい判定が包帯部分にあり、攻撃判定が実質的に横に短いことから対空技としては使いづらいか
 **&color(#e06666){ジャンプ打撃}
 
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){JA}
 |&image(width=225,height=200,JA.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|400|初段:90% 中継:-5%|0|打撃||9F|?|?||?|?|
 -飛び込みやコンボの中継ぎなど、あらゆる場面で使う華扇の重要パーツ
 -発生が他キャラのJAより比較的早めで攻撃判定も当てやすく、持続も長いことから空対空にも使いやすい
--ジャンプの出始めに出した場合、ジャンプの戻り動作中にもう一度出す事ができる。ヒットした場合はコンボになり、ガードされても攻め継続なので上手く使うと強力な固めになる。
+-ジャンプの出始めに出した場合、ジャンプの戻り動作中にもう一度出す事ができる。ヒットした場合はコンボになり、ガードされても攻め継続なので上手く使うと強力な固めになる
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){J2A}
 |&image(width=285,height=270,J2A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||14F|?|?||?|?|
 -AAA2Aや2Aと同じモーション
 -&color(blue){ver1.10より根元に判定が追加され、ヒット時に床バウンドするようになった}
 -床バウンドが追加されたことで&color(blue){コンボルートが増えた}が、代わりに&color(red){J2A始動では同時当てコンボができなくなった}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){J6A}
 |&image(width=315,height=230,J6A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |2|650|初段:90% 中継:-9%|40|打撃||1段目:12F 2段目:16F|?|?||?|?|
 -包帯を相手にガブリと噛み付かせる
 -密着で当てると2hitするが、この1hit目にはスタン値がない
 -上記の性質を利用し、J6A(1hit)>6B>JA>J6A(1hit)>6B…というループコンボが存在する。詳しくはコンボの項目で
 -固めでは上下移動で射撃をグレイズしようとする相手を狩る目的で使われている
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){J8A}
 |&image(width=265,height=250,J8A.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|600|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||12F|?|?||?|?|
 -AAA8Aや8Aと同じモーションだが、こちらはその場で技を出す
 -JAからのコンボの中継ぎとしてよく使われる
 -相手の飛び込みや空中ガード中に合わせて1移動(1D)>J8Aと出す事で対空としても使える
 -上軸でJAをガードさせた後にディレイをかけて出す事でダッシュや急上昇を狩る事もできる
--&color(blue){ver1.30より硬直が6F減少した。}
+-&color(blue){ver1.30より硬直が6F減少した}
 **&color(#e06666){ダッシュ打撃}
 
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){DA}
 |&image(width=230,height=200,DA.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1~3|200~555|初段:90% 中継:-2.5%|0|打撃||13F|?|?||?|?|
 -包帯をドリル状にして相手に突っ込む
 -ヒットすればどのタイミングでも必殺技やスペカでキャンセルできる
 -&color(blue){ver1.10より入力後の踏み込みが深くなった}
 -&color(blue){ver1.20より発生が5F短縮された}
 -&color(blue){ver1.30より硬直が4F減少した}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){DB}
 |&image(width=275,height=265,DB.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|660|初段:90% 中継:-10%|40|打撃||30F|?|?||?|?|
 -少し前方に飛び上がってから2AやJ2Aと同じモーションの技を出す
 -攻撃判定発生までグレイズ判定がついており、射撃をすり抜けて攻撃できる
 -ヒット後に相手は床バウンドし、早口宣言無しでもコンボをすることができる
 -ただし&del(){根元に攻撃判定が無い}、包帯部分に食らい判定がある、外すとモーション終了まで一切のキャンセルが不可能なことから迂闊に振ると危険
 -&color(blue){ver1.10より根元にも攻撃判定が付いた}ため、グレイズ打撃として使いやすくなった
 -下から射撃と同時に攻めてくる相手への奇襲として使われる
 **&color(#e06666){射撃}
 
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){B}
 |&image(width=234,height=222,B-01.jpg)|
 |&image(width=652,height=250,B-02.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|400|初段:75% 中継:-20%|20|射撃||15F|?|?||?|?|
 -手から気のような弾を発射する
 -出してからしばらくすると弾が12個に分裂して楕円形の形で飛んでいく。分裂弾は一発につき80ダメージ
 -弾の強度は低めだが、分裂すると数で押せるため霊夢のBなどにも勝てる場合がある
 -手元から射出することから画面端の固めや置き射撃として使いやすいため、射撃をとりあえず出す場合はこれにしたほうがいい
 -月の都の影響下では弾速が低下するため、連発すれば画面を一気に制圧できる
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){HB}
 |&image(width=672,height=314,HB.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |2|980|初段:85% 中継:-16%|60|射撃||25F|?|?||?|?|
 -後ろに飛びのきながら虹色の弾を設置し炸裂させる
 -攻撃判定は弾の射出時と炸裂時の2段階。なお設置できるのは一つだけで、新しくHBを出すと前に設置したものは消える
 -設置した虹の弾がある状態で竿打B派生を出すと、竿打B派生が虹の弾>相手の順に突撃する二段階攻撃になり、虹の弾に着くまでは被弾しても攻撃判定が消失しなくなる
 -射出する際にキーを入力することで、虹色の弾の射出角度と炸裂する距離をずらすことができる(全てのキーに対応しており9通り)
 -&color(red){ver1.10より射出部分の霊力削りが無くなった}ため、割り連係が難しくなった
 -画面端でガード中の相手に対してB>4HB>早口宣言>竿打B派生>6D>8Bと繋ぐことで相手を確定でガードクラッシュさせることができる
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){HB最大溜め}
 |&image(width=706,height=378,MHB-01.jpg)|
 |&image(width=620,height=258,MHB-02.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |2|1580|初段:85% 中継:-20%|100|射撃||145F|?|?||?|?|
 -HBの強化版で炸裂時の攻撃判定が大きくなり、炸裂後に小弾を渦状にばら撒く
 -こちらもHBと同様に、キー入力で射出角度と炸裂する位置を動かすことができる
 -小弾は一発につき80ダメージで華扇がダメージを受けても消えないが、強度は弱いため射撃に消されやすい
 -また、弾が炸裂する前に被弾した場合は設置できずに消えてしまうため、相手の早い射撃などには気をつけること
 -立ち回りで使う場合、黄帝や万歳楽でコンボを締めた際に溜め始めると溜め中の隙が軽減できて出しやすくなる
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){2B}
 |&image(width=262,height=284,2B.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|400|初段:75% 中継:-20%|20|射撃||15F|?|?||?|?|
 -頭上の包帯の手からB射と同じ性能の弾を斜め下に発射する
 -主に下軸でヒットしたJAから繋ぐ場面が多い
 -射出位置が華扇の頭上のため、2B>急降下と動くと聖のガルーダの爪やマミゾウの2Aなどを迎撃する事もできる
--なお画面端かつ相手に密着した状態で出すと相手に当たらない。固めで密着した場合はB射撃を出す事。
+-なお画面端かつ相手に密着した状態で出すと相手に当たらない。固めで密着した場合はB射撃を出す事
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){6B}
 |&image(width=560,height=298,6B.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1~5|200~816|初段:80% 中継:-2~10%|8~40|射撃||12F|?|?||?|?|
 -包帯の腕から竜巻を発生させる
 -2ヒット目の判定が発生した瞬間から各種キャンセルが可能
 -スタン値がたまりにくいため、アドリブコンボでは立ちスタンが取れないこともあるので注意
 -&color(blue){ver1.30より攻撃判定が後ろ側へ拡大された。}これにより、&color(blue){6Bのヒット数が安定するようになった}
 #right(){&link_up(上へ)}
 ***&bold(){8B}
 |&image(width=284,height=258,8B.jpg)|
 |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h
 |1|400|初段:75% 中継:-20%|20|射撃||15F|?|?||?|?|
 -足元の包帯の手からB射と同じ性能の弾を斜め上に発射する
 -主に上軸でヒットしたJAから繋ぐ場面が多い
 -射出位置が華扇の足元のため、8B>急上昇と動くと下軸からの昇りJAや布都の立向坐山などを迎撃する事もできる
 -こちらも2Bと同じく画面端かつ相手に密着した状態では当たらない
 #right(){&link_up(上へ)}
 *コメント
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