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必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード」(2017/03/05 (日) 17:40:58) の最新版変更点

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*&color(#e06666){必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード} **&color(#e06666){必殺技} ***&bold(){万歳楽(5C)} |&image(width=339,height=233,manzairaku.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|1120|初段:90% 中継:-16%|40|射撃||26F|?|?||?|?| -かわいいかもー -スタン値は玉の部分のみ、アザラシ本体の攻撃にスタン値はない -ボール部分の攻撃判定はグレイズしても消えないため、ボールの下をキープするように動けば相手の飛び込みを迎撃できる -&color(blue){ver1.10よりビーチボールの落下速度が緩やかになった}が&color(red){万歳楽の撤退にかかる時間が延びた} -落下速度の変更によりコンボの締めにボールが当たるようになったため&color(blue){万歳楽を使ったコンボの安定性と火力が増した} -立ち回りでは下軸移動からの逃げ撃ちや、上軸で出して画面外からの奇襲といった使い方がある -また、実用性があるかは微妙だがver1.10よりボールがあるときの再呼び出しに霊力が必要なくなった -&color(blue){ver1.30よりボールが存在するときの再呼び出しの位置が調整された。}これにより、ビーチボールを再度トスできるタイミングが増えた -再度ボールをトスできるおおよそのタイミングは、万歳楽撤退後から最初の万歳楽を出した際の高さにボールが戻ってきたときまでである #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){務光(2C)} |&image(width=170,height=267,mukou01.jpg)||&image(width=500,height=267,mukou02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2~4|820~1412|初段:80% 中継:-4~16%|10~30|包帯攻撃:打撃 雷:射撃||包帯攻撃:19F 雷:27F|?|?||?|?| -溜め可能 想起「電気ネズミ」 -溜め段階は3段階あり、溜め時間に応じて射撃部分の判定が1hitずつ追加される -打撃部分をヒットさせた時のみ早口宣言が可能、そこからコンボを行うこともできる -ただし、務光のコンボには溜め段階があがると繋がらないものもあるので、務光の溜め段階に合わせてコンボを選択する必要がある -主に固めや中距離での立ち回りにおいて、相手のダッシュや上下移動を狩る択として使われる -ver1.10では落雷エフェクトと攻撃判定に調整が入ったが、特に使い勝手は変わっていないようである -&color(blue){ver1.30よりある程度溜めるとバックダッシュでキャンセルできるようになった。} -仕様かどうかはわからないが、空中版のみバックダッシュだけでなく、前ダッシュでもキャンセルできるようである。 #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){彭祖(6C)} |&image(width=568,height=243,houso.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|1000|初段:95% 中継:-16%|40|射撃||26F|?|?||?|?| -虎 ダッシュ慣性が乗っていないとAAAA等からはつながらないヽ( ´ー`)ノ -床バウンドが発生するためコンボが繋ぎやすく、どこからでも安定したダメージを取る事ができる -慣性がある場合はAAAAから繋がり、慣性が無いときはAAA8Aから繋がる。状況に応じて使い分ける必要あり -床バウンドが同一コンボ内で2回発生すると、コンボ猶予の時間が大幅に減少する仕様がある。AAA2AやJ2A、DBといった技をコンボにいれる場合、この技を使う事は避けたほうがいい。 #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){竿打(8C)} |&image(width=270,height=220,kanda01.jpg)||&image(width=400,height=220,kanda02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |1|A派生:800 B派生:700|初段:A,90% B,80% 中継:-10%|40|A派生:打撃 B派生:射撃||8C単体:14F&footnote(竿打が定位置に居る場合) 8CA:28F 8CB:29F|?|?||?|?| -キー 8C入力で竿打に掴まり追加入力Aで華扇ちゃんのとび蹴り、Bで竿打突進射撃 -コマンド入力後にAやB、2キーを押しっぱなしにすると最速で派生技や掴まりキャンセルを出す事ができる -溜めB、ホークビーコンで撃てる虹色空間に突っ込み相手方向へ曲がるよ! -また虹色の玉がある場合は、虹色の玉に突っ込むまでは華扇がダメージを受けても攻撃が中断されなくなるという地味な特徴もある -月の都の影響下では竿打の移動速度が低下し、入力しても掴まれない場合がある -なお竿打の位置は華扇の移動や月の都の影響下などでずれるため、掴まるまでにかかる時間には誤差が発生する(最速は13F)&br() -&color(red){PS4版では月の都の影響を受けなくなった} #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){黄帝(4C)} |&image(width=404,height=307,koutei.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |1|800|初段:80% 中継:-10%|40|射撃||28F|?|?||?|?| -龍、ドラゴン 撃て!バブルドラゴン -一定距離を進むと10個の泡に分裂する -&color(blue){ver1.10より上空で使用した時の発射角度が少し下向きになった}。 -この変更により&color(blue){上軸での彭祖>黄帝の繋ぎが安定したり、J2Aからコンボを繋げたりすることができるようになった} -ただし中央軸で彭祖>黄帝とつなぎたい場合、下軸移動でないと届かない場合があるのには注意 -立ち回りでは分裂した泡が中央下軸にいる相手へのけん制になるので、遠距離上軸からあらかじめ撒いておくという使い方がある #right(){&link_up(上へ)} **&color(#e06666){オカルト技} ***&bold(){逃れられない猿の手(AB)} |&image(width=397,height=214,saru01.jpg)||&image(width=553,height=214,saru02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|800|初段:90% 中継:-10%|40|射撃||17F|?|?||?|?| -AB押しっぱなしで進む射撃、めっちゃ投げっぽいけどグレイズできるしガードもできる グイグイ曲がるよ! -コンボの〆をこの技で行なうと壁バウンド立ちスタンとなる 華扇重要パーツ -オカルトボールの個数が増えると手の進むスピードが上がる(hit時のダメージは変わらない) -&color(blue){ver1.10より猿の手の速度が底上げされ、相手の射撃と相殺しなくなった} -また、ver1.10でオカルト技の仕様が変更され、オカルト技を使用するとオーラが常時展開するようになり、このオーラ展開中に被弾すると一時的にボールを全て失うようになった -上記の変更によって&color(blue){ボールを奪われる心配をせずに遠距離での奇襲ができるようになった}反面、&color(red){コンボの締めにオカルト技が使えない状況が発生する}ようになった -ちなみにヒット後は投げ飛ばしの動作終了時まで完全無敵であるため、要練習だがこいしのご先祖や菫子の電波塔などを安全にやりすごすこともできる #right(){&link_up(上へ)} **&color(#e06666){スペルカード} ***&bold(){龍符「ドラゴンズグロウル」} |&image(width=285,height=333,dragon.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|3552|初段:65% 中継:-36%|40|密着1hit目:打撃 以降射撃||暗転:16F 暗転後:7F,13F|?|?||?|?| -昇竜拳 相手との距離が近いと腹パン→昇竜の2hit -hit後は追撃が可能だが、生当ての場合は猿の手だけでは立ちスタンが取れないので注意 -端コンボの〆に使った際、&del(){自キャラの位置によっては}怪ラストワードが繋がる -&color(blue){ver1.10より怪ラストワードの発生が早くなったため、中央軸でもグロウル>怪LWが繋がるようになった} -入力と同時に少しの間完全無敵があるので、固めが強い相手に採用されることがある -ただし&del(){攻撃判定や無敵時間が妙に弱いため、一部の技に一方的に負けたり}ダメージ源である2hit目が外れたりするという欠点もあることに注意 -&color(blue){ver1.20より2hit目の昇竜部分にも完全無敵がつくようになり、固めへの切り返しとして安心して使えるようになった} -だが大体のキャラのLW(霊夢一輪針妙丸は密着を除く)や一部の無敵スペカなどに暗転見てからでも反確を取られてしまうため、使うときは相手のボールや宣言状態などをしっかり確認しておく必要がある -また攻撃判定の発生が少々遅いため、一部のキャラの4AやJA飛び込みなどに反撃しようとしても、ガードが間に合ってしまう場合がある。そのため、ディレイAAAと増長射撃のような二択の固めに対して使う方がいい。 #region(参考:各キャラの4A全体フレームと同時入力時にグロウルがヒット確定になるかのリスト) |BGCOLOR(#f4cccc):キャラ名|BGCOLOR(#f4cccc):全体F|BGCOLOR(#f4cccc):確定|h |霊夢|22F|×| |魔理沙|22F|×| |一輪|20F|×| |白蓮|22F|×| |布都|21F|×| |神子|23F|○| |にとり|33F|○| |こいし|23F|○| |マミゾウ|35F|○| |こころ|32F|○| |華扇|19F|×| |妹紅|21F|×| |針妙丸|18F|×| |菫子|26F|○| 早見表 確定する :神子、にとり、こいし、マミゾウ、こころ、菫子 確定しない:霊夢、魔理沙、一輪、白蓮、布都、華扇、妹紅、針妙丸 ※持続当てや相手の4A重ねミス、HBキャンセルなどによっては反撃が確定しない場合もある #endregion #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){包符「義腕プロテウス」} |&image(width=327,height=307,proteus01.jpg)||&image(width=569,height=221,proteus02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|5760|初段:75% 中継:-25%|100|打撃||暗転前:10F 暗転後:6F~16F|?|?||?|?| -包帯で相手を包み萃香ばりの怪力で自身の後ろ側へぶん投げる -通常では安定したダメージを取りづらい2AやJ2Aから繋ぐことで火力を底上げできるのが魅力 -先読みで出す事になるが、こころ2Aやマミゾウ2Aなどのレバー打撃をガードした際に生当てを狙う事もできる -ver1.10でこの技自体に変更点は無かったものの、J2Aのコンボルートが増えたため相対的に選ぶ理由が減ってしまった -&color(blue){ver1.20より攻撃判定が拡大され、中距離上軸で発動すれば相手がどこにいてもほぼ掴む事ができるという強力なスペカとなった} -攻撃範囲は横だけでなく縦にも広がったため、魔理沙のストラトフラクション(8C)やにとりの空中ブラスター(8C)といった下軸での置き技へ生当てしやすくなった -なおスーパーアーマー状態の相手はロックする事はできないらしく、ヒットしたとしても演出に移行しない。そのため、詠唱済みの聖や見越し宣言済みの一輪には暗転見てからのドゥルガーや見越しで実質無効化されてしまう点に注意 #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){鷹符「ホークビーコン」} |&image(width=541,height=200,beacon01.jpg)| |&image(width=778,height=284,beacon02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |11|2476|初段:70% 中継:-30%|100|射撃||暗転前:12 暗転後:0F|?|?||?|?| -2キャラ分ほど先に強化版溜めBを投げつける -通常の溜めBと同じ使い方ができ、竿打が通過したタイミングで全方位へいく虹の小弾を発生させる -一部のコンボではこのスペカの後に竿打B派生と虹の小弾を同時に当てることでダメージを少しだけ伸ばす事ができる -1回のスペカ使用で上記の攻撃が&del(){4回できる} -&color(red){ver1.10より設置弾の反応回数が3回に減った} -発動中は溜めBで新たに設置を行うことはできない(攻撃判定は発生する) #right(){&link_up(上へ)} **&color(#e06666){怪ラストワード} ***&bold(){*猿の手よ!敵を握りつぶせ!*(スペル+C)} |&image(width=450,height=227,lw01.jpg)| |&image(width=636,height=310,lw02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |3|最小:4000 最大:8000|初段:80% 中継:-20%|100|射撃||暗転前:10F 暗転後:24F|?|?||?|?| -オカルトボール4個以上、中央軸限定 -入力と同時に全身無敵が発生し、竜巻発生中は無敵が継続する。それを利用し時間切れを狙うこともできる。 -外れたときは約3カウント、ヒット後は約15カウント、コンボに組み込むと約20カウント経過する。有利時の時間稼ぎとして使う事もできるので覚えておくと役に立つ -&color(blue){ver1.10より発生が高速化したため、隙の多い技への確定反撃や一部のめくり起き攻めへの反撃に使えるようになった} -&color(blue){ver1.20よりさらに発生が高速化し、6CやDBなどから直接繋がるようになった} -また、少々難しいがビーコンを当てた後や、端付近猿の手>早口>LWといったルートでも繋げることができるようにもなった -前者はビーコン時の殺しきり、後者はにとりのネッシーの射撃や菫子の電波塔といった、発生保証のある攻撃を無視して大ダメージを与えられるなど、ほんの少しだが使える場面が増えた #right(){&link_up(上へ)} *&color(#e06666){コメント} #pcomment(reply, below, 20)
*&color(#e06666){必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード} **&color(#e06666){必殺技} ***&bold(){万歳楽(5C)} |&image(width=339,height=233,manzairaku.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|1120|初段:90% 中継:-16%|40|射撃||26F|?|?||?|?| -かわいいかもー -スタン値は玉の部分のみ、アザラシ本体の攻撃にスタン値はない -ボール部分の攻撃判定はグレイズしても消えないため、ボールの下をキープするように動けば相手の飛び込みを迎撃できる -&color(blue){ver1.10よりビーチボールの落下速度が緩やかになった}が&color(red){万歳楽の撤退にかかる時間が延びた} -落下速度の変更によりコンボの締めにボールが当たるようになったため&color(blue){万歳楽を使ったコンボの安定性と火力が増した} -立ち回りでは下軸移動からの逃げ撃ちや、上軸で出して画面外からの奇襲といった使い方がある -また、実用性があるかは微妙だがver1.10よりボールがあるときの再呼び出しに霊力が必要なくなった -&color(blue){ver1.30よりボールが存在するときの再呼び出しの位置が調整された。}これにより、ビーチボールを再度トスできるタイミングが増えた -再度ボールをトスできるおおよそのタイミングは、万歳楽撤退後から最初の万歳楽を出した際の高さにボールが戻ってきたときまでである #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){務光(2C)} |&image(width=170,height=267,mukou01.jpg)||&image(width=500,height=267,mukou02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2~4|820~1412|初段:80% 中継:-4~16%|10~30|包帯攻撃:打撃 雷:射撃||包帯攻撃:19F 雷:27F|?|?||?|?| -溜め可能 想起「電気ネズミ」 -溜め段階は3段階あり、溜め時間に応じて射撃部分の判定が1hitずつ追加される -打撃部分をヒットさせた時のみ早口宣言が可能、そこからコンボを行うこともできる -ただし、務光のコンボには溜め段階があがると繋がらないものもあるので、務光の溜め段階に合わせてコンボを選択する必要がある -主に固めや中距離での立ち回りにおいて、相手のダッシュや上下移動を狩る択として使われる -ver1.10では落雷エフェクトと攻撃判定に調整が入ったが、特に使い勝手は変わっていないようである -&color(blue){ver1.30よりある程度溜めるとバックダッシュでキャンセルできるようになった} -仕様かどうかはわからないが、空中版のみバックダッシュだけでなく、前ダッシュでもキャンセルできるようである #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){彭祖(6C)} |&image(width=568,height=243,houso.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|1000|初段:95% 中継:-16%|40|射撃||26F|?|?||?|?| -虎 ダッシュ慣性が乗っていないとAAAA等からはつながらないヽ( ´ー`)ノ -床バウンドが発生するためコンボが繋ぎやすく、どこからでも安定したダメージを取る事ができる -慣性がある場合はAAAAから繋がり、慣性が無いときはAAA8Aから繋がる。状況に応じて使い分ける必要あり -床バウンドが同一コンボ内で2回発生すると、コンボ猶予の時間が大幅に減少する仕様がある。AAA2AやJ2A、DBといった技をコンボにいれる場合、この技を使う事は避けたほうがいい -&color(blue){ver1.40betaより、移動キャンセル可能タイミングが10F早くなった} #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){竿打(8C)} |&image(width=270,height=220,kanda01.jpg)||&image(width=400,height=220,kanda02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |1|A派生:800 B派生:700|初段:A,90% B,80% 中継:-10%|40|A派生:打撃 B派生:射撃||8C単体:14F&footnote(竿打が定位置に居る場合) 8CA:28F 8CB:29F|?|?||?|?| -キー 8C入力で竿打に掴まり追加入力Aで華扇ちゃんのとび蹴り、Bで竿打突進射撃 -コマンド入力後にAやB、2キーを押しっぱなしにすると最速で派生技や掴まりキャンセルを出す事ができる -溜めB、ホークビーコンで撃てる虹色空間に突っ込み相手方向へ曲がるよ! -また虹色の玉がある場合は、虹色の玉に突っ込むまでは華扇がダメージを受けても攻撃が中断されなくなるという地味な特徴もある -&del(){月の都の影響下では竿打の移動速度が低下し、入力しても掴まれない場合がある} -なお竿打の位置は華扇の移動&del(){や月の都の影響下など}でずれるため、掴まるまでにかかる時間には誤差が発生する(最速は13F)&br() -&color(blue){PS4版では月の都の影響を受けなくなった} -&color(blue){ver1.40betaよりPC版でも月の都の影響を受けなくなった} #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){黄帝(4C)} |&image(width=404,height=307,koutei.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |1|800|初段:80% 中継:-10%|40|射撃||28F|?|?||?|?| -龍、ドラゴン 撃て!バブルドラゴン -一定距離を進むと10個の泡に分裂する -&color(blue){ver1.10より上空で使用した時の発射角度が少し下向きになった}。 -この変更により&color(blue){上軸での彭祖>黄帝の繋ぎが安定したり、J2Aからコンボを繋げたりすることができるようになった} -ただし中央軸で彭祖>黄帝とつなぎたい場合、下軸移動でないと届かない場合があるのには注意 -立ち回りでは分裂した泡が中央下軸にいる相手へのけん制になるので、遠距離上軸からあらかじめ撒いておくという使い方がある -ver1.40betaより発射した際の水弾が月の都の影響を受けるようになり、ヒット時にも散弾が発生するようになった -また散弾のガード削り値が0になった他、攻撃判定が9F以降に発生するように調整され、再使用可能までの時間が20F増加した -この変更により、&color(red){ボールが無い時の代用コンボ(~>彭祖>黄帝)が月の都時に使えなくなった} #right(){&link_up(上へ)} **&color(#e06666){オカルト技} ***&bold(){逃れられない猿の手(AB)} |&image(width=397,height=214,saru01.jpg)||&image(width=553,height=214,saru02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|800|初段:90% 中継:-10%|40|射撃||17F|?|?||?|?| -AB押しっぱなしで進む射撃、めっちゃ投げっぽいけどグレイズできるしガードもできる グイグイ曲がるよ! -コンボの〆をこの技で行なうと壁バウンド立ちスタンとなる 華扇重要パーツ -オカルトボールの個数が増えると手の進むスピードが上がる(hit時のダメージは変わらない) -&color(blue){ver1.10より猿の手の速度が底上げされ、相手の射撃と相殺しなくなった} -また、ver1.10でオカルト技の仕様が変更され、オカルト技を使用するとオーラが常時展開するようになり、このオーラ展開中に被弾すると一時的にボールを全て失うようになった -上記の変更によって&color(blue){ボールを奪われる心配をせずに遠距離での奇襲ができるようになった}反面、&color(red){コンボの締めにオカルト技が使えない状況が発生する}ようになった -ちなみにヒット後は投げ飛ばしの動作終了時まで完全無敵であるため、要練習だがこいしのご先祖や菫子の電波塔などを安全にやりすごすこともできる #right(){&link_up(上へ)} **&color(#e06666){スペルカード} ***&bold(){龍符「ドラゴンズグロウル」} |&image(width=285,height=333,dragon.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|3552|初段:65% 中継:-36%|40|密着1hit目:打撃 以降射撃||暗転:16F 暗転後:7F,13F|?|?||?|?| -昇竜拳 相手との距離が近いと腹パン→昇竜の2hit -hit後は追撃が可能だが、生当ての場合は猿の手だけでは立ちスタンが取れないので注意 -端コンボの〆に使った際、&del(){自キャラの位置によっては}怪ラストワードが繋がる -&color(blue){ver1.10より怪ラストワードの発生が早くなったため、中央軸でもグロウル>怪LWが繋がるようになった} -入力と同時に少しの間完全無敵があるので、固めが強い相手に採用されることがある -ただし&del(){攻撃判定や無敵時間が妙に弱いため、一部の技に一方的に負けたり}ダメージ源である2hit目が外れたりするという欠点もあることに注意 -&color(blue){ver1.20より2hit目の昇竜部分にも完全無敵がつくようになり、固めへの切り返しとして安心して使えるようになった} -だが大体のキャラのLW(霊夢一輪針妙丸は密着を除く)や一部の無敵スペカなどに暗転見てからでも反確を取られてしまうため、使うときは相手のボールや宣言状態などをしっかり確認しておく必要がある -また攻撃判定の発生が少々遅いため、一部のキャラの4AやJA飛び込みなどに反撃しようとしても、ガードが間に合ってしまう場合がある。そのため、ディレイAAAと増長射撃のような二択の固めに対して使う方がいい。 #region(参考:各キャラの4A全体フレームと同時入力時にグロウルがヒット確定になるかのリスト) |BGCOLOR(#f4cccc):キャラ名|BGCOLOR(#f4cccc):全体F|BGCOLOR(#f4cccc):確定|h |霊夢|22F|×| |魔理沙|22F|×| |一輪|20F|×| |白蓮|22F|×| |布都|21F|×| |神子|23F|○| |にとり|33F|○| |こいし|23F|○| |マミゾウ|35F|○| |こころ|32F|○| |華扇|19F|×| |妹紅|21F|×| |針妙丸|18F|×| |菫子|26F|○| 早見表 確定する :神子、にとり、こいし、マミゾウ、こころ、菫子 確定しない:霊夢、魔理沙、一輪、白蓮、布都、華扇、妹紅、針妙丸 ※持続当てや相手の4A重ねミス、HBキャンセルなどによっては反撃が確定しない場合もある #endregion #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){包符「義腕プロテウス」} |&image(width=327,height=307,proteus01.jpg)||&image(width=569,height=221,proteus02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |2|5760|初段:75% 中継:-25%|100|打撃||暗転前:10F 暗転後:6F~16F|?|?||?|?| -包帯で相手を包み萃香ばりの怪力で自身の後ろ側へぶん投げる -通常では安定したダメージを取りづらい2AやJ2Aから繋ぐことで火力を底上げできるのが魅力 -先読みで出す事になるが、こころ2Aやマミゾウ2Aなどのレバー打撃をガードした際に生当てを狙う事もできる -ver1.10でこの技自体に変更点は無かったものの、J2Aのコンボルートが増えたため相対的に選ぶ理由が減ってしまった -&color(blue){ver1.20より攻撃判定が拡大され、中距離上軸で発動すれば相手がどこにいてもほぼ掴む事ができるという強力なスペカとなった} -攻撃範囲は横だけでなく縦にも広がったため、魔理沙のストラトフラクション(8C)やにとりの空中ブラスター(8C)といった下軸での置き技へ生当てしやすくなった -なおスーパーアーマー状態の相手はロックする事はできないらしく、ヒットしたとしても演出に移行しない。そのため、詠唱済みの聖や見越し宣言済みの一輪には暗転見てからのドゥルガーや見越しで実質無効化されてしまう点に注意 #right(){&link_up(上へ)} ***&bold(){鷹符「ホークビーコン」} |&image(width=541,height=200,beacon01.jpg)| |&image(width=778,height=284,beacon02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |11|2476|初段:70% 中継:-30%|100|射撃||暗転前:12 暗転後:0F|?|?||?|?| -2キャラ分ほど先に強化版溜めBを投げつける -通常の溜めBと同じ使い方ができ、竿打が通過したタイミングで全方位へいく虹の小弾を発生させる -一部のコンボではこのスペカの後に竿打B派生と虹の小弾を同時に当てることでダメージを少しだけ伸ばす事ができる -1回のスペカ使用で上記の攻撃が&del(){4回できる} -&color(red){ver1.10より設置弾の反応回数が3回に減った} -発動中は溜めBで新たに設置を行うことはできない(攻撃判定は発生する) #right(){&link_up(上へ)} **&color(#e06666){怪ラストワード} ***&bold(){*猿の手よ!敵を握りつぶせ!*(スペル+C)} |&image(width=450,height=227,lw01.jpg)| |&image(width=636,height=310,lw02.jpg)| |BGCOLOR(#f4cccc):HIT数|BGCOLOR(#f4cccc):ダメージ|BGCOLOR(#f4cccc):Rate|BGCOLOR(#f4cccc):Stun|BGCOLOR(#f4cccc):判定||BGCOLOR(#f4cccc):発生|BGCOLOR(#f4cccc):持続|BGCOLOR(#f4cccc):硬直||>|BGCOLOR(#f4cccc):硬直差|h |3|最小:4000 最大:8000|初段:80% 中継:-20%|100|射撃||暗転前:10F 暗転後:24F|?|?||?|?| -オカルトボール4個以上、中央軸限定 -入力と同時に全身無敵が発生し、竜巻発生中は無敵が継続する。それを利用し時間切れを狙うこともできる。 -外れたときは約3カウント、ヒット後は約15カウント、コンボに組み込むと約20カウント経過する。有利時の時間稼ぎとして使う事もできるので覚えておくと役に立つ -&color(blue){ver1.10より発生が高速化したため、隙の多い技への確定反撃や一部のめくり起き攻めへの反撃に使えるようになった} -&color(blue){ver1.20よりさらに発生が高速化し、6CやDBなどから直接繋がるようになった} -また、少々難しいがビーコンを当てた後や、端付近猿の手>早口>LWといったルートでも繋げることができるようにもなった -前者はビーコン時の殺しきり、後者はにとりのネッシーの射撃や菫子の電波塔といった、発生保証のある攻撃を無視して大ダメージを与えられるなど、ほんの少しだが使える場面が増えた #right(){&link_up(上へ)} *&color(#e06666){コメント} #pcomment(reply, below, 20)

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