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*&color(#e06666){古明地こいし} &image(こいし.jpg,width=246,height=360) #contents() **&color(#e06666){特徴} -脚が絶望的に遅いものの迎撃手段が多く、安易な攻めは相手の思うつぼ。 -特にフィゲッティスナッチャー(8C)はゲージを使用しない無敵付き技で甘い固めを潰されやすい。 -固有システムとして超反応センスが存在し、セットした技が特定条件下で自動発動するという変わった特徴を持っている。 ***&color(#e06666){固有システム解説} :&color(#e06666){&strong(){超反応センス}}| -特定の技を入力すると技がセットされた状態になり、このセット状態で特定の条件を満たすとセットされた攻撃が自動で発動する。 -ただし、セットしてから約3秒間は条件を満たしても自動発動はしない(アンアンサードラブのみ3秒以内でも即自動発動する)。 -セットできる技は各種レバー打撃(赤)、6B(青)、各種必殺技(緑)の3種類となっており、同じ色の技は同時にセットする事はできない。 -技の自動発動は条件さえ満たせば必ず発動するため、自動発動の条件を逆手にとって暴発させることもできる。 -より詳しい解説はこいしwikiのキャラ情報や必殺技の項目でされている。 :&color(#e06666){&strong(){ワープ移動}}| -中央軸にいるこいしが前ダッシュを一定時間行うと、相手キャラの後ろの中央軸にワープする。 -中央軸以外の前ダッシュではワープ移動は発動しない。 **&color(#e06666){要注意技} :遠A| -くしゃみで攻撃する打撃技。 -上下にもそれなりに判定があり通常ガードだと2B(8B)が連続ガードになるため、固め中の移動狩りやけん制として使われる。 -遠Aからは主に2B(8B)とディレイ6Aの二択になるが、密着ダッシュ遠Aでなければ遠A結界ガードからの上下移動でどちらも逃げられる。 :8A| -電球で攻撃する打撃技。 -主に対空や起き攻めでの表裏二択として使われている。 -自動発動時の強制カウンターヒットとコンボ猶予の長さもあって、この技始動のコンボはかなり痛い。 -セット状態のこいしとすれ違う場合の自動発動はガード方向が逆になってしまうこともあり、非常に厄介。 :JA| -こいしが回りながら花を散らす打撃技。 -二段技で一段目はそうでもないが、発生の遅い二段目の範囲が大きくこちらのJAを潰される。 -特にこちらが追っかける形でJAを振る場合高確率で振られる。 -中央軸の固めを上下移動で逃げた後の追撃でJAを重ねられた場合、8B(2B)とディレイJ6Aの二択を急降下(急上昇)分を含めて最大2回迫られることになる。 -この場合は結界ガード>急降下(急上昇)でどちらの択でも安全に逃げられるが、前方向に急降下(急上昇)するとJ6Aに引っかかることがあるので注意。 -一段目が結界ガードしづらいことを利用し、端固めではJA(一段止め)>2B>JA~のような固めをされることもあるが、落ち着いてJAを結界ガードすること。 :J2A| -一旦浮いてからヒップアタックをする打撃技。 -主に下軸への攻撃や起き攻めでの表裏二択として使われている。 -画面端で立ちスタンを取られた場合はよく見てガードすること。 :5B、2B、8B| -ハート型の弾が2つ飛んで行く射撃。 -射撃強度的にはこちらの分裂前5B等と打ち消し合うものの、2つあるせいで撃ち負けることが多い。 -弾速が遅い分、当たった際にそこからコンボに繋がることも多く、厄介。 -固めで2B(8B)をガードした場合はJAと増長2B(8B)の二択を迫られがちだが、JAは結界ガード後の上下移動、2B(8B)は上下移動入れっぱなしで対応できる。 -一度でもJAを結界ガードできれば逃げられるため、基本的にはガードを固めてJAの結界ガードを待ったほうがいい。 :アンアンサードラブ(5C)| -ハートを描きつつ相手に突進する射撃技。 -主にコンボの締めやこいし5Bを前ダッシュで抜けてきた相手を狩る目的で使われている。 -自動発動の条件がこいしと相手の横軸があった時となっており、横軸さえあっていれば何度も勝手に発動してしまう。 -中央軸でこの技が自動発動した場合、早口宣言をされなければ華扇のDBやLWが確定することは覚えておきたい。 -なおDB反撃の場合はガードされることもあるが、再度DBを入力すれば問題なく潰せる。 :スティンギングマインド(2C)| -セットと同時に薔薇の種の弾幕をばら撒き、再度入力すると一斉に薔薇の弾幕が開花する射撃技。 -フィゲッティスナッチャー(8C)のセット状態の上書きでしかほぼ使われない。 -自動発動の条件はセットから5秒以上経過するか、再度この技を入力する事となっている。 -セットを確認した時点で近距離をキープすれば、技発動の隙にJAで差込むこともできる。 :キャッチアンドローズ(6C)| -相手を掴み、画面端まで投げ飛ばす技。ガードは可能。 -相手の6Aをガードした後出されると華扇はガードしかできない。(上下移動が遅く、入れっぱでも刺さる為) -自動発動の条件は相手が射撃、必殺技、猿の手、スペルなどを行うと発動するようになっている。 -自動発動時に縦軸は考慮されないため、別軸5Bで暴発させてからJAを差し込む、別軸から猿の手で掴んで早口コンボを狙うといった方法もある。 :フィゲッティスナッチャー(8C)| -格ゲーをやってる人でなくても分かるであろう昇竜拳。 -無敵付きで連ガになってないところに割り込まれる。 -こいし側もリスクは高いが、固めて割りたい華扇側にもプレッシャーになる。 -ガードされても早口宣言で隙消しができるため、こいし側のゲージが溜まった場合は特に注意する事。 -自動発動の条件はセットされてから7秒以上経過するか、こいしと距離が近い状態かつ、中央軸以外でこいしより上軸に相手がいる場合となっている。 -2つ目の発動条件は一瞬でもこいしの上軸にいればいいので、密着バクステや8C>掴まりキャンセルなどで暴発させ、フルコンボを入れることも可能である。 -なおこの技の発動後、こいし側は自動発動を嫌って2Cや6Cなどでセット状態を上書きしようとするため、8Cガード後は上書きの隙を狙えるように中距離を維持するといい。 **&color(#e06666){スペルカード別対策} -火力のエゴ、回転率の御先祖様、汎用性のイドといった棲み分け。 -エゴとイドの立ち回りはほぼ変わらないが、ご先祖だけは早口宣言を主体とした立ち回りになることを意識しておくといい。 ***&color(#e06666){抑制「スーパーエゴ」} -コンボの〆にしか使えないものの、火力がコスト1000に対して高くコンボから5000奪っていくこともしばしば。 -ぶっ放しには使えないので、そこは警戒しなくても良い。 -グレイズ不可の特別射撃かつガード耐久値削りが3と高いので、画面端固め中のガードクラッシュを狙った強引な殺しきりにも注意。 -座り込み完了から完全無敵になるため、一点読みだが飛び込み狩りとして使われる事もある。 ***&color(#e06666){本能「イドの解放」} -同じコスト1000でエゴに対し火力に劣り、コンボがつながりやすく、ぶっ放しにも使えるかもしれないスペカ。 -J6A>早口等で繋がるので、火力を吐き出しやすいのがメリット。 -ぶっ放された場合、こいしに近づき辛い(こいしから離されるベクトルがかかる)ので確定反撃は少し取りづらい。取れる場合はDBがやりやすい。 -画面端ではスペルの後に遠Aや4Aを当てて立ちスタンにし、HB重ねからJAとJ2Aの表裏二択を迫られるので、よく見て対応する事。 ***&color(#e06666){夢符「ご先祖様が見ているぞ」} -とにかくコストが安く(500)、ガンガン使われるスペカ。 -宣言してから、もう一回ボタンを押すと、ご先祖様がこちらに向かって飛んで来る -発生保障があるためこいしを殴っても消えないところに注意。 -このスペルが選ばれた場合は8Cの割り込みを多用する可能性が高いため、起き攻め時には様子見を多めに入れたほうがいい。 -なお華扇が中央軸に居る場合にぶっぱなされた場合、発動を見てから猿の手で反撃できる。 -猿の手のヒット後の演出は完全無敵かつ早口宣言もできるため、そこからダッシュでご先祖をグレイズしてフルコンボも狙える。 -この反撃ができるとご先祖の利点である回転率を大きく削ぐことができるので、少し難しいが練習しておきたい。 **&color(#e06666){基本的な立ち回り} ***&color(#e06666){遠距離} -こちらは牽制の5Bなどを撒き、相手も牽制を撒く距離。 -こいしの5B等に勝てるのは分裂後5B等と6Bと黄帝(4C)だが、6Bはこいしに届かず4Cは下軸にしかほぼ効果がない。 -よって基本的には5Bを置いていく。 -こいし側はこちらの真後ろにワープできるので、こいしが中央軸を長くダッシュしていた場合、注意すること。 -距離調整が難しいが上軸万歳楽(5C)を出してから接近し、こちらのガード中にボールを当てるといった奇襲も視野に入れたい。 ***&color(#e06666){中距離} -相手の5Bなどがコンボの起点になりやすく、こちらの射撃は撃ちづらい距離。 -相手の射撃が自分と同じ軸に撃たれた場合、攻めるリスクが高いので素直に引き下がる。 -この距離から華扇6Bが機能し、相手の強い置きJAを戒める択になる。 -また華扇DBもこの距離で一番機能し、リターンも大きいので相手の射撃が読めた上で下軸にこいしが居た場合振って行きたい。 -ただしこいし側が8Cを出せば逆にDBを狩られてしまうので、あくまで読まれない程度にとどめておきたい。 -隙が大きいがHBをこいしより奥に設置することで、ダッシュ回数の切れた相手にガードを強要したり、竿打B派生(8CB)の布石を作ったりするという手もある。 -なおアンアンサードラブ(5C)でコンボを締められた後に受身が可能な場合、安易な後ろ受身を行うとJAで固められるので、タイミングをずらしたり寝っぱなしを選択したりすること。 ***&color(#e06666){近距離} -華扇側もこいし側も一番リスクリターンが大きい距離。 -発生が早く、判定の強いJAを振って行きたいが、こいし置きJAには狩られ易いので注意。 -同じタイミングでJAを押した場合はこちらが勝つので、こちらが攻めている場合は昇竜にだけ注意しつつ押しこむ。 -昇竜はこちらの起き攻めで狙われやすいので、バックステップや低空JAによる詐欺飛びで対策しておきたい。 -こちらが固められている場合はJAを結界ガードして上下移動を行い、速やかに固めから脱出する事。 -ヘタに上下移動で逃げるとJAによる移動狩りからフルコンボ→起き攻めでガードクラッシュという悲惨なことになるので、こいし側がよほど増長しない限りは結界ガードに徹した方がいい。 *コメント #pcomment(reply, below, 20)
*&color(#e06666){古明地こいし} &image(こいし.jpg,width=246,height=360) #contents() **&color(#e06666){特徴} -脚が絶望的に遅いものの迎撃手段が多く、安易な攻めは相手の思うつぼ。 -特にフィゲッティスナッチャー(8C)はゲージを使用しない無敵付き技で甘い固めを潰されやすい。 -固有システムとして超反応センスが存在し、セットした技が特定条件下で自動発動するという変わった特徴を持っている。 ***&color(#e06666){固有システム解説} :&color(#e06666){&strong(){超反応センス}}| -特定の技を入力すると技がセットされた状態になり、このセット状態で特定の条件を満たすとセットされた攻撃が自動で発動する。 -ただし、セットしてから約3秒間は条件を満たしても自動発動はしない(アンアンサードラブのみ3秒以内でも即自動発動する)。 -セットできる技は各種レバー打撃(赤)、6B(青)、各種必殺技(緑)の3種類となっており、同じ色の技は同時にセットする事はできない。 -技の自動発動は条件さえ満たせば必ず発動するため、自動発動の条件を逆手にとって暴発させることもできる。 -より詳しい解説はこいしwikiのキャラ情報や必殺技の項目でされている。 :&color(#e06666){&strong(){ワープ移動}}| -中央軸にいるこいしが前ダッシュを一定時間行うと、相手キャラの後ろの中央軸にワープする。 -中央軸以外の前ダッシュではワープ移動は発動しない。 **&color(#e06666){要注意技} :遠A| -くしゃみで攻撃する打撃技。 -上下にもそれなりに判定があり通常ガードだと2B(8B)が連続ガードになるため、固め中の移動狩りやけん制として使われる。 -遠Aからは主に2B(8B)とディレイ6Aの二択になるが、密着ダッシュ遠Aでなければ遠A結界ガードからの上下移動でどちらも逃げられる。 :8A| -電球で攻撃する打撃技。 -主に対空や起き攻めでの表裏二択として使われている。 -自動発動時の強制カウンターヒットとコンボ猶予の長さもあって、この技始動のコンボはかなり痛い。 -セット状態のこいしとすれ違う場合の自動発動はガード方向が逆になってしまうこともあり、非常に厄介。 :JA| -こいしが回りながら花を散らす打撃技。 -二段技で一段目はそうでもないが、発生の遅い二段目の範囲が大きくこちらのJAを潰される。 -特にこちらが追っかける形でJAを振る場合高確率で振られる。 -中央軸の固めを上下移動で逃げた後の追撃でJAを重ねられた場合、8B(2B)とディレイJ6Aの二択を急降下(急上昇)分を含めて最大2回迫られることになる。 -この場合は結界ガード>急降下(急上昇)でどちらの択でも安全に逃げられるが、前方向に急降下(急上昇)するとJ6Aに引っかかることがあるので注意。 -一段目が結界ガードしづらいことを利用し、端固めではJA(一段止め)>2B>JA~のような固めをされることもあるが、落ち着いてJAを結界ガードすること。 :J2A| -一旦浮いてからヒップアタックをする打撃技。 -主に下軸への攻撃や起き攻めでの表裏二択として使われている。 -画面端で立ちスタンを取られた場合はよく見てガードすること。 :5B、2B、8B| -ハート型の弾が2つ飛んで行く射撃。 -射撃強度的にはこちらの分裂前5B等と打ち消し合うものの、2つあるせいで撃ち負けることが多い。 -弾速が遅い分、当たった際にそこからコンボに繋がることも多く、厄介。 -固めで2B(8B)をガードした場合はJAと増長2B(8B)の二択を迫られがちだが、JAは結界ガード後の上下移動、2B(8B)は上下移動入れっぱなしで対応できる。 -一度でもJAを結界ガードできれば逃げられるため、基本的にはガードを固めてJAの結界ガードを待ったほうがいい。 :アンアンサードラブ(5C)| -ハートを描きつつ相手に突進する射撃技。 -主にコンボの締めやこいし5Bを前ダッシュで抜けてきた相手を狩る目的で使われている。 -自動発動の条件がこいしと相手の横軸があった時となっており、横軸さえあっていれば何度も勝手に発動してしまう。 -中央軸でこの技が自動発動した場合、早口宣言をされなければ華扇のDBやLWが確定することは覚えておきたい。 -なおDB反撃の場合はガードされることもあるが、再度DBを入力すれば問題なく潰せる。 :スティンギングマインド(2C)| -セットと同時に薔薇の種の弾幕をばら撒き、再度入力すると一斉に薔薇の弾幕が開花する射撃技。 -フィゲッティスナッチャー(8C)のセット状態の上書きでしかほぼ使われない。 -自動発動の条件はセットから5秒以上経過するか、再度この技を入力する事となっている。 -セットを確認した時点で近距離をキープすれば、技発動の隙にJAで差込むこともできる。 :キャッチアンドローズ(6C)| -相手を掴み、画面端まで投げ飛ばす技。ガードは可能。 -相手の6Aをガードした後出されると華扇はガードしかできない。(上下移動が遅く、入れっぱでも刺さる為) -自動発動の条件は相手が射撃、必殺技、猿の手、スペルなどを行うと発動するようになっている。 -自動発動時に縦軸は考慮されないため、別軸5Bで暴発させてからJAを差し込む、別軸から猿の手で掴んで早口コンボを狙うといった方法もある。 :フィゲッティスナッチャー(8C)| -格ゲーをやってる人でなくても分かるであろう昇竜拳。 -無敵付きで連ガになってないところに割り込まれる。 -こいし側もリスクは高いが、固めて割りたい華扇側にもプレッシャーになる。 -ガードされても早口宣言で隙消しができるため、こいし側のゲージが溜まった場合は特に注意する事。 -自動発動の条件はセットされてから7秒以上経過するか、こいしと距離が近い状態かつ、中央軸以外でこいしより上軸に相手がいる場合となっている。 -2つ目の発動条件は一瞬でもこいしの上軸にいればいいので、密着バクステや8C>掴まりキャンセルなどで暴発させ、フルコンボを入れることも可能である。 -なおこの技の発動後、こいし側は自動発動を嫌って2Cや6Cなどでセット状態を上書きしようとするため、8Cガード後は上書きの隙を狙えるように中距離を維持するといい。 **&color(#e06666){スペルカード別対策} -火力のエゴ、回転率の御先祖様、汎用性のイドといった棲み分け。 -エゴとイドの立ち回りはほぼ変わらないが、ご先祖だけは早口宣言を主体とした立ち回りになることを意識しておくといい。 ***&color(#e06666){抑制「スーパーエゴ」} -コンボの〆にしか使えないものの、火力がコスト1000に対して高くコンボから5000奪っていくこともしばしば。 -ぶっ放しには使えないので、そこは警戒しなくても良い。 -グレイズ不可の特別射撃かつガード耐久値削りが3と高いので、画面端固め中のガードクラッシュを狙った強引な殺しきりにも注意。 -座り込み完了から完全無敵になるため、一点読みだが飛び込み狩りとして使われる事もある。 ***&color(#e06666){本能「イドの解放」} -同じコスト1000でエゴに対し火力に劣り、コンボがつながりやすく、ぶっ放しにも使えるかもしれないスペカ。 -J6A>早口等で繋がるので、火力を吐き出しやすいのがメリット。 -ぶっ放された場合、こいしに近づき辛い(こいしから離されるベクトルがかかる)ので確定反撃は少し取りづらい。取れる場合はDBがやりやすい。 -画面端ではスペルの後に遠Aや4Aを当てて立ちスタンにし、HB重ねからJAとJ2Aの表裏二択を迫られるので、よく見て対応する事。 ***&color(#e06666){夢符「ご先祖様が見ているぞ」} -とにかくコストが安く(500)、ガンガン使われるスペカ。 -宣言してから、もう一回ボタンを押すと、ご先祖様がこちらに向かって飛んで来る -発生保障があるためこいしを殴っても消えないところに注意。 -このスペルが選ばれた場合は8Cの割り込みを多用する可能性が高いため、起き攻め時には様子見を多めに入れたほうがいい。 -なお華扇が中央軸に居る場合にぶっぱなされた場合、発動を見てから猿の手で反撃できる。 -猿の手のヒット後の演出は完全無敵かつ早口宣言もできるため、そこからダッシュでご先祖をグレイズしてフルコンボも狙える。 -この反撃ができるとご先祖の利点である回転率を大きく削ぐことができるので、少し難しいが練習しておきたい。 **&color(#e06666){基本的な立ち回り} ***&color(#e06666){遠距離} -こちらは牽制の5Bなどを撒き、相手も牽制を撒く距離。 -こいしの5B等に勝てるのは分裂後5B等と6Bと黄帝(4C)だが、6Bはこいしに届かず4Cは下軸にしかほぼ効果がない。 -よって基本的には5Bを置いていく。 -こいし側はこちらの真後ろにワープできるので、こいしが中央軸を長くダッシュしていた場合、注意すること。 -距離調整が難しいが上軸万歳楽(5C)を出してから接近し、こちらのガード中にボールを当てるといった奇襲も視野に入れたい。 ***&color(#e06666){中距離} -相手の5Bなどがコンボの起点になりやすく、こちらの射撃は撃ちづらい距離。 -相手の射撃が自分と同じ軸に撃たれた場合、攻めるリスクが高いので素直に引き下がる。 -この距離から華扇6Bが機能し、相手の強い置きJAを戒める択になる。 -また華扇DBもこの距離で一番機能し、リターンも大きいので相手の射撃が読めた上で下軸にこいしが居た場合振って行きたい。 -ただしこいし側が8Cを出せば逆にDBを狩られてしまうので、あくまで読まれない程度にとどめておきたい。 -隙が大きいがHBをこいしより奥に設置することで、ダッシュ回数の切れた相手にガードを強要したり、竿打B派生(8CB)の布石を作ったりするという手もある。 -なおアンアンサードラブ(5C)でコンボを締められた後に受身が可能な場合、安易な後ろ受身を行うとJAで固められるので、タイミングをずらしたり寝っぱなしを選択したりすること。 ***&color(#e06666){近距離} -華扇側もこいし側も一番リスクリターンが大きい距離。 -発生が早く、判定の強いJAを振って行きたいが、こいし置きJAには狩られ易いので注意。 -同じタイミングでJAを押した場合はこちらが勝つので、こちらが攻めている場合は昇竜にだけ注意しつつ押しこむ。 -昇竜はこちらの起き攻めで狙われやすいので、バックステップや低空JAによる詐欺飛びで対策しておきたい。 -こちらが固められている場合はJAを結界ガードして上下移動を行い、速やかに固めから脱出する事。 -ヘタに上下移動で逃げるとJAによる移動狩りからフルコンボ→起き攻めでガードクラッシュという悲惨なことになるので、こいし側がよほど増長しない限りは結界ガードに徹した方がいい。 -またJA(一段止め)と2B(8B)の固めはこいし側の入力が忙しいため、JA結界ガードからの上下移動の他に4A暴れも有効である。 *コメント #pcomment(reply, below, 20)

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