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*Forge of Freedom 米南北戦争戦略級 #ref(FOF_Box_170x220.jpg) **レビュー (準備中) **システム :1ターン|半月(詳細戦闘時は20分~2時間(夜間)) :マップ|エリア方式(詳細戦闘時は55X55のへクスマップ、へクス間の距離は不明※1) :最小ユニット|旅団(Brigade)、艦船ユニットの規模は不明(1~10隻程度) :外交|あり イギリス、フランス、その他ヨーロッパとの関係に関して支持ポイントを奪い合う形で再現している。また、政治家(各州知事)も実名で登場しゲームに影響を与える。 :テクノロジーの開発|あり(陸軍武装、兵站、海軍全般、工兵など6分野) :その他| -リーダーは両軍合わせて1000人以上登場する(らしい)。 -ルールは基本ゲーム、中級ゲーム、上級ゲームから選択可能(使用するルールのチェックボックスで細かく設定可能(初級ルールだけど詳細戦闘とリーダーはONということもできる) -海戦あり、ただし簡易戦闘のみ -BGM有り(数曲)、戦闘時効果音(まぁまぁ) ※1:1へクスにつき、1個旅団、スタック不可なので、50ヤードぐらいかなぁ ---- 以下、覚書 ***勝利条件 24VPを獲得するか、相手と32VP差があるとき勝利 |状態|勝利ポイント(VP)| |国の意欲(National Will) | NWの現在地 X 0.5VP| |敵の町を奪取 |人口6未満 1VP| | |人口6以上 2VP| |敵の首都を奪取|敵の州または敵の首都(国家首都)の奪取により+2の追加VP| |最近の戦闘結果|最も最近の決定的戦闘で勝利 3VP 敗北-3VP| | |一つ前の決定的戦闘で勝利 2VP 敗北-2VP| | |2つ前の決定的戦闘で勝利 1VP 敗北-1VP| |大統領選挙|1864年11月上旬ターンのみ CSAは15VPを得る| | |CSAはこのターンの戦闘によるVPはのみ3倍となる| | |これらのVPはこのターンのみ| |タイムリミット|1864年12月以降毎月CSAは1VPを得る| |[[アナコンダ計画>http://en.wikipedia.org/wiki/Anaconda_plan]]|以下の状態の時、USAは各2VPを得る| | |--イリノイ州以南のミシシッピ川全域をUSAが支配| | |--最低(船だけで)30Strengthの艦隊でCSAの50%以上の港を封鎖している| | |--最低(船だけで)30Strengthの艦隊でCSAの100%の港を封鎖している| 決定的戦闘の定義:両者が最低40000 Strengthの戦力の戦闘でかつ損害が両者合わせて10000(損害には追撃戦の結果は含めない)となった戦闘を指す。 ***攻囲戦の種類 :Normal(通常)|デフォルト。攻囲の最初のターンは常にこの状態で始まる(変更不能)、2ターン目移行はsieghworks(攻城堡塁)を選択することで通常以外の攻囲戦の手法を選択できるようになる。防御側のユニットはランダムに選択された攻撃側ユニットを攻撃する。逆もまたしかり。攻撃によってDefenseRatingを下げることがある。補給切れのユニットは攻囲戦において通常の半分のダメージしか与えられない。この手法では、砲(特にガンボートや攻城砲)を用いると他のユニットよりDefenseRatingを下げるのに効果がある。 :Encircle(包囲のみ)|遅いが安全な手法。攻撃側が直接ダメージを与えず。毎ターン0-20%のDefenseRatingを下げる。(たまに、25%を上限に回復することがある)。攻囲側の砲が貧弱な時に有効な手法。防御側に騎兵がいる場合、攻囲側に4倍のダメージを与える。 :Entrench(塹壕)|与えるダメージが半分になるかわりに、防御側の砲からのダメージも半分になる。 :Aggressive(積極的)|向こう見ずで無謀な攻囲テクニック。攻撃側の与えるダメージが2倍になるかわりに、防御側が与えるダメージは3倍になる。損害を無視してでも早く陥落させたいときに有効。 :Subterfuge(騙まし討ち)|デマや偽情報などを用いて、こっそりと巧妙に敵の要塞(町)の奪取を試みる。攻撃側は通常の半分のダメージしかあたえられないかわりに、10%の確率でDefenseRatingに0-100%のダメージを与える。ダメージを与えられなかった場合DefenseRatingは1-5%回復する。 ***戦闘前行動 ****偵察判定 偵察値の算出 |ユニット|偵察チェックに与える影響| |騎兵(Cavalry)|+(3 X 部隊の質(Quality Rating)| |奇襲旅団(Raider)|+30| |パルチザン(Partisan|+20| |インディアン旅団|+20| |偵察能力のある歩兵|+(1 X 部隊の質(Quality Rating)| |信号塔(Signal Tower)|その地域にあるプレイやーが支配している信号塔毎に+40| 偵察判定は、0~偵察値までの乱数を比較することで勝敗を決する。勝った方は以下のオプションを選択できる。 ****偵察オプション :Surprise Attack(奇襲)|50%で混乱状態、50%で分離状態となりモラルが-1になる。さらに、両群の距離は8へクス以下で開始される。 :Raid Supplies(物資略奪)|成功すると、敵の補給レベルは通常の半分で開始される。 :Avoid Battle(回避)|成功すると、この移動シーケンスで戦闘は発生しない。 :Screen Terrain(偽装)|成功すると最初のターン(初期配置時)、敵は自軍側の地形(マップ)を見る事ができない。 :Feint(陽動)|成功すると敵の各ユニットは25%の確率で増援扱いになる。 :Rendezvous(合流)|成功すると、増援要請した部隊の遅延が無くなる。 :Flanking Maneuver(迂回)|成功すると、初期配置可能なエリアに、マップ両端が追加される。 :Interior Lines(おびき出し)|成功すると、敵は1日目に増援を呼べない。 :Surveillance(監視)|成功すると、最初のターン(配置時に)の敵側のマップを見る事ができる。 :Cavalry Reserve(騎兵温存)|これは常に成功する。将来の戦いに備えて騎兵を温存しておく。 奇襲オプションの成功確率は、その地域にある敵の支配する信号塔の数で割った値に等しくなる。(つまり敵の信号塔が2つあると1/2になるという事) ****詳細戦闘時のターンシーケンス (訳注、シーケンスの説明文(原文)をそのまま使うと若干混乱を招くので、日本人のボードゲーマーのフィーリングに合うように適当に改名しているので悪しからず) :移動順番決定フェイズ|毎ターン開始時に以下のルールに従って、ランダムに移動する旅団が決まる。 -グループ(師団、軍団、軍)に所属する旅団は、所属していない旅団よりも先に移動する。 -グループに所属する旅団は、移動順番が中断されることないように配置される。(意味不明 ??) :増援判定フェイズ|隣接地域にいる、軍、軍団、師団を増援として呼んだ場合と部隊数上限で参加できなかった部隊、あるいは偵察オプションのFeint(陽動)で増援扱いされてしまった部隊の登場判定を行う。 :降伏フェイズ|毎ターン開始時に、降伏している部隊が50%の確率でマップから除去される。 :現地補給フェイズ|町、村、要塞(砦)にいるユニットはこのシーケンスで少量だが自動補給される。 :戦闘継続意思決定フェイズ|戦闘継続意思を算出する。以下の修正を受ける -モラル崩壊状態の部隊が、そうではない部隊を上回っている時、-1ポイントの修正を受ける。 -上記状態が2回目の場合-2ポイントの修正を受ける。 -上記状態が3回目以降の場合-3ポイントの修正を受ける。 -全部隊モラル崩壊の部隊である場合-10ポイントの修正を受ける。 (注:モラル崩壊とはモラルが0以下で、Disorder(混乱)状態である事を指す) 戦闘継続意思が0になると自動的に撤退命令が出される。 :移動フェイズ|移動順番決定シーケンスで決定した順番に従ってユニットを行動させる。全ての移動ポイントを使い切らない状態で移動を終了させる場合はスペースキーを使う。 移動フェイズ以外はターン開始時に勝手に行われるので、プレイヤーが実際に意識するのは移動フェイズのみ。 (訳注:天候判定フェイズとか、状態更新フェーズ(疲労、混乱からの回復)があると思うんだがなぁ・・・書いて無いね、まぁ移動フェイズ以外は結果として受け入れることだけしか出来ないのでぶっちゃけ、どーでもいいんだけどね)
*Forge of Freedom 米南北戦争戦略級 #ref(FOF_Box_170x220.jpg) **レビュー (準備中) **システム :1ターン|半月(詳細戦闘時は20分~2時間(夜間)) :マップ|エリア方式(詳細戦闘時は55X55のへクスマップ、へクス間の距離は不明※1) :最小ユニット|旅団(Brigade)、艦船ユニットの規模は不明(1~10隻程度) :外交|あり イギリス、フランス、その他ヨーロッパとの関係に関して支持ポイントを奪い合う形で再現している。また、政治家(各州知事)も実名で登場しゲームに影響を与える。 :テクノロジーの開発|あり(陸軍武装、兵站、海軍全般、工兵など6分野) :その他| -リーダーは両軍合わせて1000人以上登場する(らしい)。 -ルールは基本ゲーム、中級ゲーム、上級ゲームから選択可能(使用するルールのチェックボックスで細かく設定可能(初級ルールだけど詳細戦闘とリーダーはONということもできる) -海戦あり、ただし簡易戦闘のみ -BGM有り(数曲)、戦闘時効果音(まぁまぁ) ※1:1へクスにつき、1個旅団、スタック不可なので、50ヤードぐらいかなぁ ---- 以下、覚書 ***勝利条件 24VPを獲得するか、相手と32VP差があるとき勝利 |状態|勝利ポイント(VP)| |国の意欲(National Will) | NWの現在地 X 0.5VP| |敵の町を奪取 |人口6未満 1VP| | |人口6以上 2VP| |敵の首都を奪取|敵の州または敵の首都(国家首都)の奪取により+2の追加VP| |最近の戦闘結果|最も最近の決定的戦闘で勝利 3VP 敗北-3VP| | |一つ前の決定的戦闘で勝利 2VP 敗北-2VP| | |2つ前の決定的戦闘で勝利 1VP 敗北-1VP| |大統領選挙|1864年11月上旬ターンのみ CSAは15VPを得る| | |CSAはこのターンの戦闘によるVPはのみ3倍となる| | |これらのVPはこのターンのみ| |タイムリミット|1864年12月以降毎月CSAは1VPを得る| |[[アナコンダ計画>http://en.wikipedia.org/wiki/Anaconda_plan]]|以下の状態の時、USAは各2VPを得る| | |--イリノイ州以南のミシシッピ川全域をUSAが支配| | |--最低(船だけで)30Strengthの艦隊でCSAの50%以上の港を封鎖している| | |--最低(船だけで)30Strengthの艦隊でCSAの100%の港を封鎖している| 決定的戦闘の定義:両者が最低40000 Strengthの戦力の戦闘でかつ損害が両者合わせて10000(損害には追撃戦の結果は含めない)となった戦闘を指す。 ***攻囲戦の種類 :Normal(通常)|デフォルト。攻囲の最初のターンは常にこの状態で始まる(変更不能)、2ターン目移行はsieghworks(攻城堡塁)を選択することで通常以外の攻囲戦の手法を選択できるようになる。防御側のユニットはランダムに選択された攻撃側ユニットを攻撃する。逆もまたしかり。攻撃によってDefenseRatingを下げることがある。補給切れのユニットは攻囲戦において通常の半分のダメージしか与えられない。この手法では、砲(特にガンボートや攻城砲)を用いると他のユニットよりDefenseRatingを下げるのに効果がある。 :Encircle(包囲のみ)|遅いが安全な手法。攻撃側が直接ダメージを与えず。毎ターン0-20%のDefenseRatingを下げる。(たまに、25%を上限に回復することがある)。攻囲側の砲が貧弱な時に有効な手法。防御側に騎兵がいる場合、攻囲側に4倍のダメージを与える。 :Entrench(塹壕)|与えるダメージが半分になるかわりに、防御側の砲からのダメージも半分になる。 :Aggressive(積極的)|向こう見ずで無謀な攻囲テクニック。攻撃側の与えるダメージが2倍になるかわりに、防御側が与えるダメージは3倍になる。損害を無視してでも早く陥落させたいときに有効。 :Subterfuge(騙まし討ち)|デマや偽情報などを用いて、こっそりと巧妙に敵の要塞(町)の奪取を試みる。攻撃側は通常の半分のダメージしかあたえられないかわりに、10%の確率でDefenseRatingに0-100%のダメージを与える。ダメージを与えられなかった場合DefenseRatingは1-5%回復する。 ***戦闘前行動 ****偵察判定 偵察値の算出 |ユニット|偵察チェックに与える影響| |騎兵(Cavalry)|+(3 X 部隊の質(Quality Rating)| |奇襲旅団(Raider)|+30| |パルチザン(Partisan|+20| |インディアン旅団|+20| |偵察能力のある歩兵|+(1 X 部隊の質(Quality Rating)| |信号塔(Signal Tower)|その地域にあるプレイやーが支配している信号塔毎に+40| 偵察判定は、0~偵察値までの乱数を比較することで勝敗を決する。勝った方は以下のオプションを選択できる。 ****偵察オプション :Surprise Attack(奇襲)|50%で混乱状態、50%で分離状態となりモラルが-1になる。さらに、両群の距離は8へクス以下で開始される。 :Raid Supplies(物資略奪)|成功すると、敵の補給レベルは通常の半分で開始される。 :Avoid Battle(回避)|成功すると、この移動シーケンスで戦闘は発生しない。 :Screen Terrain(偽装)|成功すると最初のターン(初期配置時)、敵は自軍側の地形(マップ)を見る事ができない。 :Feint(陽動)|成功すると敵の各ユニットは25%の確率で増援扱いになる。 :Rendezvous(合流)|成功すると、増援要請した部隊の遅延が無くなる。 :Flanking Maneuver(迂回)|成功すると、初期配置可能なエリアに、マップ両端が追加される。 :Interior Lines(おびき出し)|成功すると、敵は1日目に増援を呼べない。 :Surveillance(監視)|成功すると、最初のターン(配置時に)の敵側のマップを見る事ができる。 :Cavalry Reserve(騎兵温存)|これは常に成功する。将来の戦いに備えて騎兵を温存しておく。 奇襲オプションの成功確率は、その地域にある敵の支配する信号塔の数で割った値に等しくなる。(つまり敵の信号塔が2つあると1/2になるという事) ****詳細戦闘時のターンシーケンス (訳注、シーケンスの説明文(原文)をそのまま使うと若干混乱を招くので、日本人のボードゲーマーのフィーリングに合うように適当に改名しているので悪しからず) :移動順番決定フェイズ|毎ターン開始時に以下のルールに従って、ランダムに移動する旅団が決まる。 -グループ(師団、軍団、軍)に所属する旅団は、所属していない旅団よりも先に移動する。 -グループに所属する旅団は、移動順番が中断されることないように配置される。(意味不明 ??) :増援判定フェイズ|隣接地域にいる、軍、軍団、師団を増援として呼んだ場合と部隊数上限で参加できなかった部隊、あるいは偵察オプションのFeint(陽動)で増援扱いされてしまった部隊の登場判定を行う。 :降伏フェイズ|毎ターン開始時に、降伏している部隊が50%の確率でマップから除去される。 :現地補給フェイズ|町、村、要塞(砦)にいるユニットはこのシーケンスで少量だが自動補給される。 :戦闘継続意思決定フェイズ|戦闘継続意思を算出する。以下の修正を受ける -モラル崩壊状態の部隊が、そうではない部隊を上回っている時、-1ポイントの修正を受ける。 -上記状態が2回目の場合-2ポイントの修正を受ける。 -上記状態が3回目以降の場合-3ポイントの修正を受ける。 -全部隊モラル崩壊の部隊である場合-10ポイントの修正を受ける。 (注:モラル崩壊とはモラルが0以下で、Disorder(混乱)状態である事を指す) 戦闘継続意思が0になると自動的に撤退命令が出される。 :移動フェイズ|移動順番決定シーケンスで決定した順番に従ってユニットを行動させる。全ての移動ポイントを使い切らない状態で移動を終了させる場合はスペースキーを使う。 移動フェイズ以外はターン開始時に勝手に行われるので、プレイヤーが実際に意識するのは移動フェイズのみ。 (訳注:天候判定フェイズとか、状態更新フェーズ(疲労、混乱からの回復)があると思うんだがなぁ・・・書いて無いね、まぁ移動フェイズ以外は結果として受け入れることだけしか出来ないのでぶっちゃけ、どーでもいいんだけどね) ***将軍の指揮範囲 ★X1:旅団指揮官(Brigade Commander) ★X2:師団指揮官(Division Commander) ★X3:軍団指令官(Corps Commander) ★X4:軍司令官(Army Commander) ★X5:総司令官(Overall Commander) 指揮官の指揮権の範囲内に配置した場合、リーダーの特殊能力とボーナスがその指揮範囲全体に適応される。 指揮範囲を超えるグループに配置してもなんの効果も無い(例えば★X2のリーダーを軍(Corps)直下に置いた場合など) -★X1のリーダーは師団に配置されることになるが、このばあいランダムな1旅団にのみ効果がある -★X5のリーダーの能力は同じエリアにいる全ての部隊に影響を与える。 ***将軍の数 ★X5:10以上の士官学校(Academie)があるとき1人、それ以外は0 ★X4:士官学校数(Academie) / 4 、最低でも1人 ★X3:士官学校数(Academie) / 2 、最低でも2人 ★X2:士官学校数(Academie) / 1 、最低でも4人 ***昇進と降格 ゲーム開始直後は該当する階級が未設定である為、数ターンに渡ってターン開始時に昇進するリーダーを決定する。 また、士官学校を増設した場合や、誰かを降格させた場合に不在となったポストに誰かを昇進させることができるようになる。 昇進させる場合も降格させる場合も、その人物の出身州の知事の機嫌に影響を及ぼす。(昇進させれば機嫌が良くなり、降格させれば悪くなる)

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