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Airborn Assaultシリーズ


ゲームシステム

硬派な作戦級ゲームとしてはめずらしくリアルタイムにゲームが進行します。(ターンベースではない)。
  • 規模
最小ユニット単位は小隊。部隊の内訳は1人、一両単位の情報を持っており、最悪最後の一人になっても戦闘力を保持する可能性がある(普通は降伏しますが、まれに逃げ延びてユニットとして存在し続けることがあります)
  • 戦闘解決
戦闘(射撃戦)は自動で行われる。支援砲撃も部隊が休止中、もしくは特定の目標を射撃中でなければ指揮系統に沿った優先度で自動で行われる。
  • インタフェース
インターフェースはいたってシンプルで、部隊への指示は行わせたい事を示すアイコンを選択後に目的地(対象地域)をポイントするだけで良い(このとき行軍方法や敵との遭遇時の対応を調整できる)。シフトボタンを押しながら位置指定することで経路設定も可能。

指揮,統制

このゲームを最も特徴付けているのは、なんと言っても司令部AIの芸の細かさです。
  • タイムラグ
命令を出してから、実際に部隊が行動を開始するまでにはタイムラグがある。タイムラグの時間は、上位司令部からの距離、部隊のリーダーの能力などの要素で変化する。
  • 指揮系統
命令は個々のユニット単位で行うことも出来るが、司令部に対して命令することで、その司令部の権限の及ぶ部隊単位での指示となる。このとき、司令部ユニットは緑のラインで繋がった配下の部隊の行動を自動で決定する。司令部配下の部隊に直接命令を与えた場合は、司令部からの命令を受けない分離状態(detach)となり司令部との連絡線が灰色になる。この状態のユニットは[Reattach]することでいつでも元に戻せる。元に戻ったユニットは(時間がたつと)司令部ユニットから自動的に新たな命令を受け取る。
例えば、防御行動を行っている司令部に別行動を取っていたユニットを[Reattach]した場合、司令部ユニットは合流したユニットを加味した再配置を行おうとする。(例えば、3ユニットで守っていた地域を4ユニットで守るようになった場合、再配置してより効果的な防御体勢を築こうとするということ)

司令部の行動立案

小規模な司令部では出来る事が限られているので実感出来ませんが、連隊以上のクラスの司令部になってくると、いろいろと細かい芸を見せてくれるようになります。
例えば攻撃命令を行った時に、一部の部隊を予備に割り当てたり、その予備を必要に応じて戦線投入したり。疲弊した部隊を下げてローテーションを行ったり・・・。非常に'らしい'動きをしてくれます。逆にそれで歯痒い思いをすることも多いですが・・(疲労が溜まった部隊が手に休息したりとかw)

ごちゃごちゃ色々と書いてますが、ようするに 司令部単位で指示 しとけばOKってこと。
特に攻撃は司令部単位で行わないと、指示のタイムラグの関係で攻撃タイミングを合わせるのが難しいです。(^^;

中隊司令部を選択したところ。緑色の腺が所属する小隊
拡大

中隊司令部に移動命令を与えたところ。条件設定にしたがってルートが自動で設定される。この時配下の小隊も情況に合わせてルート設定される。黄色の四角が中隊のカバーできる範囲。今回は移動命令だが、防御命令時には、配下の部隊をこの範囲をカバーするような位置にそれぞれ割り当てて移動計画を立てる。




Highway To The Reich


http://www.highwaytothereich.com/
マーケットガーデン作戦を扱ったゲームで、最初に発売されたゲームに追加シナリオを付けて発売したもの(初代
ダウンロード販売もあるので、キーを手に入れれば直ぐにプレイできます♪

Conquest of the Aegean

シリーズ第2弾
公式サイト
ギリシャ、クレタ、マルタ(仮想)を扱うそうです。
特に、クレタは独軍の空挺部隊の活躍を描く数少ない作戦・・。連合軍の軟弱な空挺部隊じゃない、本物の空挺部隊の戦いを体験すべし!
こちらもダウンロード販売があるので、すぐにプレイできます。
添付ファイル