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ゲームシステムについて」(2006/04/24 (月) 07:46:39) の最新版変更点

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*概要 -ここはゲームシステムについての要望をまとめるページです -ゲームシステムは無論ゲームの根幹となります。これが優れていなければ対戦ツールとしては優れないものになってしまいます -ソウルキャリバーもまた個性的で優れたゲームシステムを持っていますが、舵取りは非常に難しく、2・3とでスタッフの試行錯誤が伺えます *要望まとめ **ゲーム全体の方向性について -ゲーム全体の舵取りをする役を設置する(キャラクターもその人間の指揮に準じた調整をさせるように) -一部分を調整して一部分をごまかす調整はしてほしくない -あまりにシステムを弄ってゲーム性を変えたらそれはSC3ではないのでは? --せっかく家庭用→業務用の図式なのに家庭用で練習できないのは問題 --大幅に弄るならバージョンアップ版で --逆に家庭用と同じようなものを業務用でやりたくないとも -コンボ重視ではなく差し合い重視なチャンバラゲームに **新しい要素について -特殊上段属性(上段スカシを潰せる上段)を追加 --上段をスカせる技が多いので裏の選択肢として(ナイトメアのデキスターH中bAがそんな感じの技) -キャラの重さの差をパラメータにする --全体的な技レベル(ブレイクの優劣の差)、体力などに差をつける -インパクト不能技を導入(1でも実験的にあった) --インパクト合戦の選択肢の一つとして -カチあったらほぼ確実に割ることができるブレイク技属性を導入 --視覚的に「この技はカチあったら強い」と分かりやすくするため **基本動作、8Way-RUN、ステップについて -しゃがみのレスポンスを2のものに改善 -上下方向(8or2方向)のRUNが同心円状に動くようにしてほしい(ステップは前進しても良い) -ステップにある程度リスクを持たせる(ステップガード廃止など) -RUNとステップの明確な差別化(ステップは相手の攻撃に対する避け重視、ランは攻撃、移動重視など) **攻撃と防御のバランスについて -縦斬りはステップランで必ず避けられるべきか否か --3はSC1みたいに縦斬りが厚く、避けるにも考えが必要 --明確な3すくみは無くてもジャンケンにするべき? -縦斬りのリスクについての案 --直線的な縦斬りは硬直少なめ --ランで避けにくい縦斬り(袈裟斬り)は硬直多め --袈裟斬りで硬直少なめでもいいけど一方向には弱いなどある程度リスクを **ガードインパクト・ガードブレイクについて -ジャストインパクトの期待値が低い -ガードブレイクのリターンが単純に少ない、キャラによっては割って(相手の)反撃確定とかダメすぎ -ガードブレイクの調整に力を入れて重量級キャラの重量感を出す **ソウルチャージについて -もっと戦法に幅を持たせるようなものにして欲しい --単なる攻撃力強化だけではなくもっと特殊な効果を --現状はソウルチャージの恩恵が少なすぎる(ラファエルとか変化する技が1個だけとか哀れ) -全キャラに無双流派(家庭用のリロン)のクリティカルエッジ(ソウルチャージ中にA+B+K)的な技を追加 **コンボ(スタン、空中)について -スタンコンボ得意、空中コンボ得意でキャラを分ける、どちらも得意なキャラもいいけどそこはさじ加減 -スタンコンボが壁なしでダメージ100オーバー(4割以上)なのは多すぎ -空中コンボが相手の制御方向でレシピが分けられるような調整に -受身確定の廃止 **バグ?について -VCは削除!ゲーム全体のバランスを崩す -相手と反対方向に攻撃するバグ -挑発キャンセルスライディングを消すのはもったいない 肥大化してきたら分散します ---- コメントがあればこちらにどうぞ #comment
*概要 -ここはゲームシステムについての要望をまとめるページです -ゲームシステムは無論ゲームの根幹となります。これが優れていなければ対戦ツールとしては優れないものになってしまいます -ソウルキャリバーもまた個性的で優れたゲームシステムを持っていますが、舵取りは非常に難しく、2・3とでスタッフの試行錯誤が伺えます *要望まとめ **ゲーム全体の方向性について -ゲーム全体の舵取りをする役を設置する(キャラクターもその人間の指揮に準じた調整をさせるように) -一部分を調整して一部分をごまかす調整はしてほしくない -あまりにシステムを弄ってゲーム性を変えたらそれはSC3ではないのでは? --せっかく家庭用→業務用の図式なのに家庭用で練習できないのは問題 --大幅に弄るならバージョンアップ版で --逆に家庭用と同じようなものを業務用でやりたくないとも -コンボ重視ではなく差し合い重視なチャンバラゲームに **新しい要素について -特殊上段属性(上段スカシを潰せる上段)を追加 --上段をスカせる技が多いので裏の選択肢として(ナイトメアのデキスターH中bAがそんな感じの技) -キャラの重さの差をパラメータにする --全体的な技レベル(ブレイクの優劣の差)、体力などに差をつける -インパクト不能技を導入(1でも実験的にあった) --インパクト合戦の選択肢の一つとして -カチあったらほぼ確実に割ることができるブレイク技属性を導入 --視覚的に「この技はカチあったら強い」と分かりやすくするため **基本動作、8Way-RUN、ステップについて -しゃがみのレスポンスを2のものに改善 -上下方向(8or2方向)のRUNが同心円状に動くようにしてほしい(ステップは前進しても良い) -ステップにある程度リスクを持たせる(ステップガード廃止など) -RUNとステップの明確な差別化(ステップは相手の攻撃に対する避け重視、ランは攻撃、移動重視など) **攻撃と防御のバランスについて -縦斬りはステップランで必ず避けられるべきか否か --3はSC1みたいに縦斬りが厚く、避けるにも考えが必要 --明確な3すくみは無くてもジャンケンにするべき? -縦斬りのリスクについての案 --直線的な縦斬りは硬直少なめ --ランで避けにくい縦斬り(袈裟斬り)は硬直多め --袈裟斬りで硬直少なめでもいいけど一方向には弱いなどある程度リスクを **ガードインパクト・ガードブレイクについて -ジャストインパクトの期待値が低い(出にくい、ガード不能技をインパクトで狙う価値がない) -起き上がりインパクトの是非(ダウン側の不利を緩和するか否か) -ガードブレイクのリターンが単純に少ない、キャラによっては割って(相手の)反撃確定とかダメすぎ -ガードブレイクの調整に力を入れて重量級キャラの重量感を出す **ソウルチャージについて -もっと戦法に幅を持たせるようなものにして欲しい --単なる攻撃力強化だけではなくもっと特殊な効果を --現状はソウルチャージの恩恵が少なすぎる(ラファエルとか変化する技が1個だけとか哀れ) -全キャラに無双流派(家庭用のリロン)のクリティカルエッジ(ソウルチャージ中にA+B+K)的な技を追加 **コンボ(スタン、空中)について -スタンコンボ得意、空中コンボ得意でキャラを分ける、どちらも得意なキャラもいいけどそこはさじ加減 -スタンコンボが壁なしでダメージ100オーバー(4割以上)なのは多すぎ -空中コンボが相手の制御方向でレシピが分けられるような調整に -受身確定の廃止 **バグ?について -VCは削除!ゲーム全体のバランスを崩す -相手と反対方向に攻撃するバグ -挑発キャンセルスライディングを消すのはもったいない 肥大化してきたら分散します ---- コメントがあればこちらにどうぞ #comment

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