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<h2>画像</h2> <p>ゲームのメインとして表示される画像です。</p> <h3>色を変えた画像を持たせたい場合</h3> <p>-とアルファベットを連結させます。</p> <p>たとえば、背景.jpgファイルがあり、それに対して色を変えたファイルを用意したい場合は、そのファイル名を背景-a.jpgのようにします。</p> <p>さらに色違いを持たせる場合は、b、cという要領でzまで増やすことができます。</p> <h3>使用できるフォーマット</h3> <p><span style="color:#FF0000;">png形式、jpeg形式、bmp形式</span></p> <p>※Ver1.0.11現在、拡張子を大文字にするとうまく画像が読み込めないとの報告あり</p> <table><tbody><tr><th>キーワード</th> <th>説明</th> </tr><tr><td>MapChip</td> <td>マップ上でタイル状に表示されるマップチップ画像です。1つのタイルのサイズは<span style="color:#FF0000;">32×32</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> アニメーションするマップチップの場合は、ファイル名の先頭に!をつけ、その後にアニメーションが何チップで構成されているかを示す数値を指定します。<br /> アニメーションのループは、たとえばチップの構成数が3であれば、1→2→3→2→1でになりますが、#をつけると1→2→3→1→2になります。</td> </tr><tr><td>CharChip</td> <td>マップ上に表示されるユニットのキャラチップ画像です。1つの画像のサイズは<span style="color:#FF0000;">192×320</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> 画像の各パーツのサイズは、<span style="color:#FF0000;">64×64</span>になります。<br /> 1行目はキャラが正面を向いた画像になり、2行目は上画像、3行目は右移動、4行目は下移動、5行目は左移動の画像になります。<br /> スクリプトをカスタマイズして、さらに画像を表示できるような場合は、6行目以降に追加することになります。ゲーム中におけるアニメーションのループは、1→2→3→2→1になります。なお、ファイル名の先頭に!がつく場合は、1→2→1となり、3列目の画像は参照されません。</td> </tr><tr><td>Face</td> <td>メニューなどでユニットの顔として表示される画像です。1つの顔のサイズは<span style="color:#FF0000;">96×96</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>Icon</td> <td>武器やアイテムなどのアイコン画像です。1つのアイコンのサイズは<span style="color:#FF0000;">24×24</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>Motion</td> <td>戦闘時に表示されるモーション画像です。1つのモーションのサイズは<span style="color:#FF0000;">192×192</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> モーションの種類は、戦士系、弓兵系、魔道士系に別れます。<br /> 戦士系では、1行目は待機、2行目は移動、3行目は直接攻撃、4行目は投てき、5行目は回避、6行目は直接攻撃2になります。<br /> 弓兵系では、1行目は待機、2行目は弓攻撃、3行目は回避になります。魔道士系では、1行目は待機、2行目は魔法攻撃、3行目は回避になります。<br /> ファイル名の先頭に#がつく場合はモーションは弓兵系と判断され、$がつく場合はモーションは魔道士系と判断されます。<br /> それ以外の場合は、戦士系と判断されます。</td> </tr><tr><td>Effect</td> <td>戦闘時に表示されるエフェクト画像です。1つのエフェクトのサイズは<span style="color:#FF0000;">192×192</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> エフェクトは、1行目の最も左に配置されたものから順に表示されていき、最後の列まで表示したら折り返して2行目の最初の列の画像を表示します。</td> </tr><tr><td>Weapon</td> <td>戦闘時に表示される武器画像です。1つの武器のサイズは<span style="color:#FF0000;">192×40</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>Bow</td> <td>戦闘時に表示される弓矢の画像です。1つの武器のサイズは<span style="color:#FF0000;">300×192</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> 弓矢の個々のパーツのサイズは100×192であり、左から順に弓、引き伸ばした弓、矢になります。</td> </tr><tr><td>Thumnail</td> <td>回想シーンの内容を示すサムネイル画像です。1つのサムネイルのサイズは<span style="color:#FF0000;">120×90</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>BattleBack</td> <td>戦闘時に表示される戦闘背景画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">840×480</span>です。</td> </tr><tr><td>EventBack</td> <td>イベント時に表示されるイベント背景画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×480</span>です。</td> </tr><tr><td>ScreenBack</td> <td>画面時に表示される画面背景画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×481</span>です。</td> </tr><tr><td>WorldMap</td> <td>イベント時に表示される地図系の画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×480</span>です。</td> </tr><tr><td>EventStill</td> <td>イベント時に表示されるキャラ画像などが含まれた画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×480</span>です。</td> </tr><tr><td>CharIllust</td> <td>キャラの全身画像が描かれた画像です。サイズは任意です。</td> </tr><tr><td>Picture</td> <td>任意のサイズの画像です。</td> </tr></tbody></table><p> </p> <h2>音楽</h2> <p>ゲームで流れる音楽です。</p> <h3>使用できるフォーマット</h3> <p><span style="color:#FF0000;">OGG形式、MP3形式、WAVE形式</span></p> <table><tbody><tr><th>キーワード</th> <th>説明</th> </tr><tr><td>Music</td> <td>マップ上やイベント時で再生されるBGMです。BGMは複数個同時に再生されることはなく、再生が終了するとループされます。</td> </tr><tr><td>Sound</td> <td>マップ上やイベント時で再生される効果音です。効果音は複数個同時に再生でき、再生が終了してもループされません。</td> </tr></tbody></table><p> </p> <h2>ゲームUI</h2> <p>ゲームのUIとして表示される画像です。</p> <h3>使用できるフォーマット</h3> <p><span style="color:#FF0000;">png形式、jpeg形式、bmp形式</span></p> <table><tbody><tr><th>キーワード</th> <th>説明</th> </tr><tr><td>MenuWindow</td> <td>メニューウインドウ画像です。1つの画像のサイズは128×64です。左側にウインドウの内部が配置され、右側にウインドウの枠が配置されます。</td> </tr><tr><td>TextWindow</td> <td>メッセージを出力する際に表示されるテキストウィンドウ画像です。最小サイズは640×110です。</td> </tr><tr><td>Title</td> <td> テキストを強調して表示するための見出し画像です。1つの画像のサイズは90×60であり、パーツのサイズは30×60です。文字の長さだけ中央の画像が表示される回数が増えます。</td> </tr><tr><td>Number</td> <td> メニュー上に表示される数字の画像です。1つの画像のサイズは100×120であり、各パーツのサイズは、10×24です。色の順番は、上から白、青、緑、赤、黒になります。</td> </tr><tr><td>BigNumber</td> <td> メニュー上に表示される大きい数字の画像です。1つの画像のサイズは100×120であり、各パーツのサイズは、16×24です。色の順番は、上から白、青、緑、赤、黒になります。</td> </tr><tr><td>Gauge</td> <td> HPなどの数値を表すゲージ画像です。1つの画像のサイズは30×56であり、各パーツのサイズは10×16です。中央の画像が多く表示されるほど、ゲージが長くなります。色の順番は、上から色なし、青、緑、赤になります。</td> </tr><tr><td>Line</td> <td> 文字に下線をつけるためのライン画像です。1つの画像のサイズは24×32であり、各パーツのサイズは8×8です。色の順番は、上から白、青、緑、赤になります。</td> </tr><tr><td>RiseCursor</td> <td>数値の上昇や下降を示すための上昇カーソル画像です。1つの画像のサイズは48×48であり、各パーツのサイズは24×24です。</td> </tr><tr><td>MapCurosr</td> <td>マップ上に表示されるマップカーソル画像です。1つの画像のサイズは64×32であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>PageCursor</td> <td> メッセージを表示する際に、次のページがあることを示すページカーソル画像です。1つの画像のサイズは64×32であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>SelectCursor</td> <td> 項目を選択する際に表示される選択カーソル画像です。1つの画像のサイズは64×64であり、各パーツのサイズは32×32です。下の行の画像は、現在選択中の場合に表示されます。</td> </tr><tr><td>ScrollCursor</td> <td> ウインドウ内にデータが収まりきらない場合など、まだデータが存在することを示すためのスクロールカーソル画像です。1つの画像のサイズは64×128であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>Panel</td> <td>マップチップを光らせるためのパネル画像です。1つの画像のサイズは64×32であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>FaceFrame</td> <td>顔画像を囲うための顔フレーム画像です。1つの画像のサイズは256×128です。右側にフレームの内部が配置され、左側にフレームが配置されます。</td> </tr><tr><td>ScreenFrame</td> <td>画面上の上部、中央部、下部を飾る画面フレーム画像です。最小サイズは640×100です。</td> </tr></tbody></table>
<h2>画像</h2> <p>ゲームのメインとして表示される画像です。</p> <h3>色を変えた画像を持たせたい場合</h3> <p>-とアルファベットを連結させます。</p> <p>たとえば、背景.jpgファイルがあり、それに対して色を変えたファイルを用意したい場合は、そのファイル名を背景-a.jpgのようにします。</p> <p>さらに色違いを持たせる場合は、b、cという要領でzまで増やすことができます。</p> <h3>使用できるフォーマット</h3> <p><span style="color:#FF0000;">png形式、jpeg形式、bmp形式</span></p> <p>※Ver1.0.11現在、拡張子を大文字にするとうまく画像が読み込めないとの報告あり</p> <table><tbody><tr><th>キーワード</th> <th>説明</th> </tr><tr><td>MapChip</td> <td>マップ上でタイル状に表示されるマップチップ画像です。1つのタイルのサイズは<span style="color:#FF0000;">32×32</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> アニメーションするマップチップの場合は、ファイル名の先頭に!をつけ、その後にアニメーションが何チップで構成されているかを示す数値を指定します。<br /> アニメーションのループは、たとえばチップの構成数が3であれば、1→2→3→2→1でになりますが、#をつけると1→2→3→1→2になります。</td> </tr><tr><td>CharChip</td> <td>マップ上に表示されるユニットのキャラチップ画像です。1つの画像のサイズは<span style="color:#FF0000;">192×320</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> 画像の各パーツのサイズは、<span style="color:#FF0000;">64×64</span>になります。<br /> 1行目はキャラが正面を向いた画像になり、2行目は上画像、3行目は右移動、4行目は下移動、5行目は左移動の画像になります。<br /> スクリプトをカスタマイズして、さらに画像を表示できるような場合は、6行目以降に追加することになります。ゲーム中におけるアニメーションのループは、1→2→3→2→1になります。なお、ファイル名の先頭に!がつく場合は、1→2→1となり、3列目の画像は参照されません。</td> </tr><tr><td>Face</td> <td>メニューなどでユニットの顔として表示される画像です。1つの顔のサイズは<span style="color:#FF0000;">96×96</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>Icon</td> <td>武器やアイテムなどのアイコン画像です。1つのアイコンのサイズは<span style="color:#FF0000;">24×24</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>Motion</td> <td>戦闘時に表示されるモーション画像です。1つのモーションのサイズは<span style="color:#FF0000;">192×192</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> モーションの種類は、戦士系、弓兵系、魔道士系に別れます。<br /> 戦士系では、1行目は待機、2行目は移動、3行目は直接攻撃、4行目は投てき、5行目は回避、6行目は直接攻撃2になります。<br /> 弓兵系では、1行目は待機、2行目は弓攻撃、3行目は回避になります。魔道士系では、1行目は待機、2行目は魔法攻撃、3行目は回避になります。<br /> ファイル名の先頭に#がつく場合はモーションは弓兵系と判断され、$がつく場合はモーションは魔道士系と判断されます。<br /> それ以外の場合は、戦士系と判断されます。</td> </tr><tr><td>Effect</td> <td>戦闘時に表示されるエフェクト画像です。1つのエフェクトのサイズは<span style="color:#FF0000;">192×192</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> エフェクトは、1行目の最も左に配置されたものから順に表示されていき、最後の列まで表示したら折り返して2行目の最初の列の画像を表示します。</td> </tr><tr><td>Weapon</td> <td>戦闘時に表示される武器画像です。1つの武器のサイズは<span style="color:#FF0000;">192×40</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>Bow</td> <td>戦闘時に表示される弓矢の画像です。1つの武器のサイズは<span style="color:#FF0000;">300×192</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。<br /> 弓矢の個々のパーツのサイズは100×192であり、左から順に弓、引き伸ばした弓、矢になります。</td> </tr><tr><td>Thumnail</td> <td>回想シーンの内容を示すサムネイル画像です。1つのサムネイルのサイズは<span style="color:#FF0000;">120×90</span>であり、それを横方向と縦方向に255個まで配置できます。</td> </tr><tr><td>BattleBack</td> <td>戦闘時に表示される戦闘背景画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">840×480</span>です。</td> </tr><tr><td>EventBack</td> <td>イベント時に表示されるイベント背景画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×480</span>です。</td> </tr><tr><td>ScreenBack</td> <td>画面時に表示される画面背景画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×481</span>です。</td> </tr><tr><td>WorldMap</td> <td>イベント時に表示される地図系の画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×480</span>です。</td> </tr><tr><td>EventStill</td> <td>イベント時に表示されるキャラ画像などが含まれた画像です。最小サイズは<span style="color:#FF0000;">640×480</span>です。</td> </tr><tr><td>CharIllust</td> <td>キャラの全身画像が描かれた画像です。サイズは任意です。</td> </tr><tr><td>Picture</td> <td>任意のサイズの画像です。</td> </tr></tbody></table><p> </p> <h2>音楽</h2> <p>ゲームで流れる音楽です。</p> <h3>使用できるフォーマット</h3> <p><span style="color:#FF0000;">OGG形式、MP3形式、WAVE形式</span></p> <table><tbody><tr><th>キーワード</th> <th>説明</th> </tr><tr><td>Music</td> <td>マップ上やイベント時で再生されるBGMです。BGMは複数個同時に再生されることはなく、再生が終了するとループされます。</td> </tr><tr><td>Sound</td> <td>マップ上やイベント時で再生される効果音です。効果音は複数個同時に再生でき、再生が終了してもループされません。</td> </tr></tbody></table><p>※ OGG形式については、コメント(タグ)として LOOPSTART、LOOPLENGTH という値が埋め込まれていると、その数値に対応するサンプル位置をリピートの範囲として認識する模様。</p> <p> </p> <h2>ゲームUI</h2> <p>ゲームのUIとして表示される画像です。</p> <h3>使用できるフォーマット</h3> <p><span style="color:#FF0000;">png形式、jpeg形式、bmp形式</span></p> <table><tbody><tr><th>キーワード</th> <th>説明</th> </tr><tr><td>MenuWindow</td> <td>メニューウインドウ画像です。1つの画像のサイズは128×64です。左側にウインドウの内部が配置され、右側にウインドウの枠が配置されます。</td> </tr><tr><td>TextWindow</td> <td>メッセージを出力する際に表示されるテキストウィンドウ画像です。最小サイズは640×110です。</td> </tr><tr><td>Title</td> <td> テキストを強調して表示するための見出し画像です。1つの画像のサイズは90×60であり、パーツのサイズは30×60です。文字の長さだけ中央の画像が表示される回数が増えます。</td> </tr><tr><td>Number</td> <td> メニュー上に表示される数字の画像です。1つの画像のサイズは100×120であり、各パーツのサイズは、10×24です。色の順番は、上から白、青、緑、赤、黒になります。</td> </tr><tr><td>BigNumber</td> <td> メニュー上に表示される大きい数字の画像です。1つの画像のサイズは100×120であり、各パーツのサイズは、16×24です。色の順番は、上から白、青、緑、赤、黒になります。</td> </tr><tr><td>Gauge</td> <td> HPなどの数値を表すゲージ画像です。1つの画像のサイズは30×56であり、各パーツのサイズは10×16です。中央の画像が多く表示されるほど、ゲージが長くなります。色の順番は、上から色なし、青、緑、赤になります。</td> </tr><tr><td>Line</td> <td> 文字に下線をつけるためのライン画像です。1つの画像のサイズは24×32であり、各パーツのサイズは8×8です。色の順番は、上から白、青、緑、赤になります。</td> </tr><tr><td>RiseCursor</td> <td>数値の上昇や下降を示すための上昇カーソル画像です。1つの画像のサイズは48×48であり、各パーツのサイズは24×24です。</td> </tr><tr><td>MapCurosr</td> <td>マップ上に表示されるマップカーソル画像です。1つの画像のサイズは64×32であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>PageCursor</td> <td> メッセージを表示する際に、次のページがあることを示すページカーソル画像です。1つの画像のサイズは64×32であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>SelectCursor</td> <td> 項目を選択する際に表示される選択カーソル画像です。1つの画像のサイズは64×64であり、各パーツのサイズは32×32です。下の行の画像は、現在選択中の場合に表示されます。</td> </tr><tr><td>ScrollCursor</td> <td> ウインドウ内にデータが収まりきらない場合など、まだデータが存在することを示すためのスクロールカーソル画像です。1つの画像のサイズは64×128であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>Panel</td> <td>マップチップを光らせるためのパネル画像です。1つの画像のサイズは64×32であり、各パーツのサイズは32×32です。</td> </tr><tr><td>FaceFrame</td> <td>顔画像を囲うための顔フレーム画像です。1つの画像のサイズは256×128です。右側にフレームの内部が配置され、左側にフレームが配置されます。</td> </tr><tr><td>ScreenFrame</td> <td>画面上の上部、中央部、下部を飾る画面フレーム画像です。最小サイズは640×100です。</td> </tr></tbody></table>

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