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システム - (2015/06/19 (金) 01:06:26) のソース

&bold(){目次}
-&link_anchor(A){基本システム}
&space(10)-&link_anchor(B){体力ゲージと時間制限}
&space(10)-&link_anchor(C){軸}
&space(10)-&link_anchor(D){霊力ゲージ}
&space(10)-&link_anchor(E){スペルゲージとスペルカード宣言}
&space(10)-&link_anchor(F){グレイズ}
&space(10)-&link_anchor(G){ガード}
-&link_anchor(H){特殊システム}
&space(10)-&link_anchor(I){オカルトボール}
&space(10)-&link_anchor(J){怪ラストワード}
&space(10)-&link_anchor(K){ミステリースポット}
-&link_anchor(L){詳細なシステム解説}
&space(10)-&link_anchor(M){ダメージ}
&space(10)-&link_anchor(N){スタンとダウン}
&space(10)-&link_anchor(O){スペルカードのダメージ}
&space(10)-&link_anchor(P){怪ラストワードのダメージ}
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**&aname(A,option=nolink){基本システム}

***&aname(B,option=nolink){体力ゲージと時間制限}
|&image(vitality.jpg)|
画面上部に表示されているのが、自分と相手の体力ゲージ、その中央にある数字が残りカウント(カウント0も含めるため100カウント)です。
1Pプレイヤーが左側、2Pプレイヤーが右側となります。
相手を攻撃することで、相手の体力ゲージを0にすると、そのラウンドでの勝利となります。
お互いに相手の体力ゲージを0にできないまま残りカウントがゼロになった場合、その時点でより体力が多く残っていたプレイヤーの勝利となります。
最終的に、2ラウンドを先取したプレイヤーが勝者となります。
ちなみに、1カウントは実際は1秒より早いので、実質的な対戦時間は99秒より短くなります(要検証)。
…と言いたいところですが、後述の『オカルトボール』のシステムにより、実質的な制限時間はずっと長くなります。



***&aname(C,option=nolink){軸}
|&image(width=480,height=270,jiku.jpg)|
このゲームは基本的にキャラクターが常に空中に浮いている状態で戦うゲームです。
しかし、画面中央に一本線を引いたように基本軸(中央軸)があり、基本的にこのラインを基準にしてキャラクターは動きます。
中央軸より上の領域を上軸、下の領域を下軸と呼びます。
中央軸から離れている場合、何も操作しなくとも、上軸にいる時は落下、下軸にいる時は上昇します。
この「中央軸と上下軸」の関係は、一般的な格闘ゲームにおける「地上と空中」の関係と同じと思って差し支えありません。
つまり、「上下にジャンプできる」システムということです。



***&aname(D,option=nolink){霊力ゲージ}
|&image(reiryoku.jpg)|
画面下部に表示されている、揺らめく炎のようなものが霊力ゲージです。
一部の攻撃行動には霊力を消費します。
消費量は一律1で、霊力を消費する行動をしないでいると3秒経過後に回復が始まり、急速に最大まで回復します。
霊力がない状態では、霊力を消費する行動ができません。
これを考慮し、大事な場面で霊力が足りないという事態にならぬよう、計画的に管理していくことが肝要です。



***&aname(E,option=nolink){スペルゲージとスペルカード宣言}
|&image(spell.jpg)|
画面下部に表示されている絵札と、黄色や緑色のバーがスペルゲージです。
相手に攻撃をヒット/ガードさせたり、相手の攻撃を受けることで溜まります。
一緒に表示されている数字はスペルパワーの数値を表しており、右側がスペルを宣言するのに最低限必要なパワー(Casting Cost)で、左側がそれを越えて蓄積できる余剰のパワーです。
スペルパワーはCasting Costの2倍まで溜めることができ、この余剰分が大きいほど、発動した時の威力が上がります。
&bold(){一度スペルボタンを入力するとスペルカードを『宣言』し、その状態でもう一度入力することで『発動』します}。
『宣言』中の状態では如何なる行動でもスペルゲージが増加する事はありません。
また『発動』すると技のヒットの有無に関わらず、ゲージが0に戻ります。
『宣言』したまま『発動』する事なくそのラウンドが終了した場合も、次のラウンド開始時にはゲージは0に戻るので注意しましょう。
今作では『宣言』から『発動』するまでに時間制限はありません。
また、&bold(){攻撃行動中にスペルボタンを2回素早く入力する事で、技をキャンセルして即時にスペルカードを宣言する、というテクニックがあり、これを「早口宣言」と言います}。
早口宣言は怪ラストワード(後述)以外の全ての技をキャンセル可能です。
通常なら出した後の隙が大きすぎてその後の連携が繋がらなくなったり、反撃を受けてしまうような技でも、早口宣言によって隙を消すことができるため、立ち回りやコンボの幅を広げてくれます。
ただし、&bold(){早口宣言にはスペルゲージを1本(Casting Cost分)消費します}。

スペルカードがどれも強力なものばかりで、上手く使えば形勢を一気に傾ける力があるので、是非使いこなせるようになりましょう。



***&aname(F,option=nolink){グレイズ}
|&image(width=250,height=184,graze01.jpg)||&image(width=250,height=184,graze02.jpg)|
このゲームは、全てのキャラクターが豊富な射撃技を所有しています。
そこで重要となるのがグレイズというシステムで、&bold(){特定の行動中は射撃に対して被弾判定が消失します}。
主にジャンプやダッシュ中にグレイズ判定は存在します(一部の攻撃行動にも存在します)。
これを巧く使い、相手の弾幕をくぐり抜けてこちらの攻撃を当てましょう。



***&aname(G,option=nolink){ガード}
//|&image(.jpg)|
十字キーを4(キャラクターの背面)入力を行っている間は「ガード判定」となり、キャラクターが相手の攻撃を受け止め、ダメージを無効化できます。
ただし、「溜め射撃」「長溜め射撃」「必殺技」「スペルカード」「怪ラストワード」に関しては、例えガードをしても、僅かに体力が減少します(削りダメージ)。
この削りダメージで体力がゼロになることはありません。
また、攻撃をガードした際に、操作を全く受け付けない時間が少し発生します。これを「ガード硬直」と言います。
&bold(){ガード硬直の間に再度攻撃を受けると強制的にガードとなり}、これを「連続ガード(連ガ)」と言います。
連ガが続いている限り、キャラクターは相手の攻撃を受け続ける事となります。つまり、相手の猛攻が続く限り、何も行動できなくなります。

&bold(){これを解消するシステムが「結界ガード」です。}
&bold(){ガード硬直中に必殺技ボタンを入力すると、彼我に磁石の同極のように弾き返す力が発生し、相手との距離を離すことができます}。
これにより、本来なら連ガとなるような相手の連携を崩すことができ、逃げるチャンスが生まれます。
ただし、&bold(){結界ガードにはガード硬直時間が延長されるというデメリットがあります}。
つまり、「硬直延長を差し引いても、逃げる隙を生む余地が発生する」状況で有効になるということです。
元々、ガードを行うと多少なりとも弾く力が発生し、距離が離れるようになっていますが、この「離れる距離が大きい攻撃」に合わせて結界ガードを行うと、相手を大きく引き剥がすことができ、特に有効となります。
入力するボタンの仕様上、結界ガードを入力するタイミングを間違えると、必殺技が発動してしまう(いわゆる「漏れ」)ので、よほど入力精度に自信がない限りは、そのリスクも考慮する必要があります。
相手の連携をよく見て、どこで結界ガードをすれば有効なのかを見極めてここぞというところで使いましょう。

また、射撃をガードすると、「ガード耐久値」というものが減少していき、これが限界を超えると「ガードクラッシュ」が発生します。
&bold(){ガードクラッシュすると、しばらくの間一切の行動ができない、非常に危険な状態となります}。
ガードクラッシュ中の被ダメージには補正がかかり、普通よりも少ないダメージで済みますが、それでも極力避けたい事態です。
ガードクラッシュした場合、ガード耐久値は本来の最大値よりも大きく回復し、その後徐々に本来の最大値まで減少していきます。
つまり、「一度ガードクラッシュすると、しばらくの間は再びクラッシュしにくくなる」ということです。
ガード耐久値の目安は、ガードした際に出るバリアのようなエフェクトで分かります。
減少していくと六角形が1つずつ赤くなっていき、全てが赤くなるとクラッシュとなります。
また、耐久値の減少が激しい場合は、ガードした際にキャラクター自身も赤く点滅するため、ピンチであることが分かりやすくなっています。
また、一部には打撃技であっても、ガード耐久値を減少させるものが存在します。




**&aname(H,option=nolink){特殊システム}

***&aname(I,option=nolink){オカルトボール}
対戦中、時間経過によってオカルトボールが出現します。
このオカルトボールの出現中、ステージそのものがミステリースポットと化し、戦闘に様々な影響を与えます(後述)。
オカルトボールは触れると取得率を上昇させることができ、オカルトボール消滅の際に、より取得率の多いプレイヤーがオカルトボールを獲得することができます。
オカルトボールは以下の条件で消滅します。
-出現から10秒が経過する。
-ラウンドが終了する。
-両プレイヤー合わせて7回ボールに触れる。
オカルトボールは最大で7つまで所持できます。
オカルトボールの所持には以下のメリットがあるため、余裕があるなら獲得を意識するとよいでしょう。
-1つでも所持していると各キャラクター固有のオカルトアタック(打撃+射撃ボタン同時押し)を使用できる。所持数が多いほどその性能も上がる。
-4つ以上所持していると各キャラクター固有の怪ラストワード(必殺+スペルボタン同時押し)を使用できる。所持数が多いほどその攻撃力も上がる。
しかし、&bold(){オカルトアタックを使用中に相手の攻撃を受けると、所持しているオカルトボールが一つ奪われてしまう}ので注意が必要です。
&bold(){オカルトボールの出現中はカウントが停止します}。そのため試合の実質的な制限時間は99カウントよりもずっと長いものとなります。
また、自分の射撃が画面に存在している時に攻撃を受けると、その射撃がかき消され、オカルト玉に変化します。
このオカルト玉は相手を画面端にバウンドさせることでも出現します。
オカルト玉は画面上部のゲージ部分に吸収され、オカルトボールの出現を早めるという効果があります。



***&aname(J,option=nolink){怪ラストワード}
前述のオカルトボールを4つ以上所持している状態で、「必殺+スペル」ボタンを同時押しすることで、強力な超必殺技「怪ラストワード」を発動できます。
ボールの所持数が多いほど攻撃力も比例して上昇し、切り札となり得る技です。
ただし、あらゆる技からキャンセルすることが不可能で、中央軸にいる時にしか発動できません。
当てるには一工夫が必要でしょう。



***&aname(K,option=nolink){ミステリースポット}
前述のオカルトボールが存在する間、ステージそのものがミステリースポットとなり、様々な効果が現れます。
その効果は以下。

-ピラミッド
  両プレイヤーのオカルトアタックが最大まで強化されます。
  また&bold(){このスポット発現中に限り、オカルトボール未所持でもオカルトアタックを発動できます}。
  この場合も、オカルトアタック中に相手の攻撃を受けると(未所持なのでボールの数は減りませんが)相手にボールを奪われてしまいます。

-ストーンヘンジ
  ステージの端から壁が徐々に迫り出し、ステージの横幅が狭くなります。
  最終的には対戦開始時の距離程度しか猶予がなくなります。
  壁が迫り出してくる段階が曲者で、押し出しによりキャラクターが意図しない座標移動を起こす為に、
  連携やコンボを失敗する可能性があります。

-バベルの塔
  ボールが触れた側の攻撃として射撃判定を持つようになります(攻撃力?(要検証)・スタン値20)。
  判定は次にボールを触れるようになるまで持続します。
  相手の攻撃をガードしている時に偶発的に触って意図せず反撃できたり、
  逆にコンボを決めているところにボールの判定が割って入ってコンボが失敗するといったハプニングが起こるようになります。

-黄泉比良坂
  両プレイヤーの体力が徐々に減少しますが、&bold(){効果中に受けたあらゆるダメージは効果終了と同時に全て無効となります}。
  (ステージ中央に近づくほど減少は早くなります)
  つまり効果中はどれだけ大ダメージを与えても、トドメを刺さない限りは全て無に帰すため、ゲージ回収以上の意味はありません。
  倒しきれる目算がないならスペルカードの使用は(ゲージの無駄となるため)控えたほうがよいでしょう。
  スポットの効果によるダメージでは体力が0になることはありません。
  お互いの体力が少なくなってくる中盤以降でその効果の恐ろしさを実感することになるでしょう。
  また、このスポット発現中におけるオカルトボールの当たり判定は非常に大きいものとなります(触れる度に少しずつ小さくなっていく)。
  ちなみに、藤原妹紅のみ、リザレクションによって効果発現中でもダメージを帳消しにすることができます。

-ナスカの地上絵
  ボールに触れる度に、体力とスペルゲージが少量回復します(体力200・スペルゲージ100)。
  7回全て触れると体力1400・スペルゲージ700と相当な回復量となり、侮れません。
  7回触れるのは容易ではありませんが、2~3回触れておくだけでもスペルコンボ成功の一助となるので覚えておきましょう。

-地獄谷
  画面下部が黄色い霧で覆われ、視認性が悪くなります。
  また、下部にいると徐々に体力が減少します。
  この体力減少は黄泉比良坂と違い、無効となることはありません。
  スポットの効果によるダメージでは体力が0になることはありません。

-月の都
  一部の技を除き、射撃の弾速が非常に遅くなります。
  通常ならすぐに画面外に行ってしまう高速な射撃技も長時間画面に残り続け、かなり濃密な弾幕を形成できます。
  ただし、効果終了と同時に通常の速度に戻るので注意しましょう。
  この効果の影響を受ける射撃技を使用する連携は間違いなく支障が出るでしょう。
  ちなみに、一輪の技でこのスポットの影響を受けない射撃技は以下です。
  ・溜めB
  ・長溜めB
  ・垂雲の鉄槌(2C)
  ・嶺雲のご来光(4C)
  ・嵐符「仏罰の野分雲」
  ・拳固「懺悔の殺風」
  ・*265センチの魔人現る!*




**&aname(L,option=nolink){詳細なシステム解説}
&bold(){割りとゲームに慣れてきた人向けの雑多な情報を便宜上ここに記載。}
参考:[[深秘録対戦板・システム研究・考察スレ-001- >>14>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/14382/1430812149/14]]


***&aname(M,option=nolink){ダメージ}
それぞれの技には個別にヒット数と攻撃力が設定されており、如何に効率よくダメージを稼ぐかが勝利を目指す上で重要となる。
しかしダメージ計算には様々な要因が絡んでおり、単純にダメージが加算されていくというわけではない。

コンボ時に画面に表示される数字の見方
&table_color(damage, #A9A9F5){表示=#dcdcdc}
|表示|解説|h
|Hits|そのコンボ中での累計ヒット数。攻撃を当てる度に増加。|
|COLOR(red):Damage|そのコンボ中での累計ダメージ。後述のダメージ計算で算出された実ダメージ。|
|COLOR(green):Rate|連続で攻撃を当てる度に減少していき、この値が小さくなるほどダメージを稼ぎにくくなる。詳細は後述。|
|COLOR(blue):Stun|連続で攻撃を当てる度に増加していき、100になると相手はダウン状態となる。詳細は後述。|

相手に攻撃を当てた時、ダメージは以下の計算式によって算出される。

&bold(){実ダメージ=基本攻撃力×Rate補正×根性値補正×その他の補正}

・基本攻撃力…技ごとに設定されている基本的な攻撃力。
・Rate補正…技ごとに設定されていて、&bold(){次に当てる技}にかけられる補正値のこと。&br()例えば、Rate値20の技を当てるとRate補正は80となり、次に当てる技に×0.8倍のダメージ補正がかかる。&br()また、最初に攻撃を当てた時に適用される&bold(){初段Rate}と、2HIT目以降に当てた時に適用される&bold(){減少Rate}があり、全ての技に個別に設定されている。
・根性値補正…残り体力50%以下になった時に適用される補正。50%ちょうどで与えるダメージが7/8(87.5%)となり、体力が少なくなるのに比例して補正値も大きくなっていく。最大は残り体力1時の約75%。具体的な計算式は以下。&br()&bold(){根性補正率=75.0+残り体力×0.0025 (%)}
・カウンターヒット(CH)補正…攻撃がカウンターヒットすると、120%(一部の技は110%)の攻撃力補正がかかる。&br()そのコンボ全体にかかる為、巧く追撃できればかなり大きなダメージとなる。
・ガードクラッシュ(ガークラ)補正…ガードクラッシュした相手への追撃にかかる補正。約70%?(要検証)&br()コンボ全体にかかる為、与えられるダメージは通常と比べるとかなり小さくなる。


***&aname(N,option=nolink){スタンとダウン}
スタン値は技ごとに設定されていて、コンボを繋げていく度に増加していく。
これが100に到達するとキャラクターはスタン状態となり、白いバリアに包まれてあらゆる操作を受け付けなくなる。
またこの時は無敵状態となり、一切の追撃を行えない。
ただし、スタン値が100に達してからバリアが出現するまでには若干のタイムラグがあり、この間に追撃を当てることは可能。
バリアが発生した時のキャラクターの状態によって立ちスタンか寝スタンかが決まる。
・立ちスタン…壁バウンドをしたり、吹っ飛ばずにのけぞるだけの攻撃を受けてダウン
・寝スタン…上記以外の条件でダウン
寝スタンの場合、スタン状態から復帰する際に、方向キーの入力によってその方向に飛び退きつつ復帰する&bold(){受け身}を取ることができる。
つまり、左右受け身とその場起き上がりの3パターンの復帰が可能である。受け身動作中は無敵である。(その場起き上がりもモーションが終了するまでは無敵)
立ちダウンの場合は受け身を取ることができずその場で魔法陣が消滅するだけとなる。
つまり&bold(){次に取れる行動が非常に限られており、起き攻めを受けやすい}。

ちなみに、スタン値が100に到達せずとも、相手の攻撃で寝ダウンとなったまま、何もボタンを入力しないとバリアが出現する。
吹っ飛ばされた後、受け身不可能時間経過後から中央軸に戻るまでに何らかのボタン入力をする事でダウン回避が可能。
方向キーを何も入力しないと自動的にキャラの背面に飛ぶが、方向キーを前に入力していると前方に飛び退く事ができる。
また、コンボ中に同じ壁面に2回バウンドすると、その時点でダウン回避/バリア発生が行われるという仕様がある。
例1…一輪の2A>2Cという連携は、2回連続で画面下部に叩きつけている為、相手が2回目の床バウンドをした時点で即時にダウン復帰を行う。
例2…AAAA>6Cというコンボは、2回連続で相手を壁に叩きつけている為、相手が2回目の壁バウンドをした時点で即時にバリアが展開される。


***&aname(O,option=nolink){スペルカードのダメージ}
CC(Casting Cost)ぴったりのゲージ蓄積状態での攻撃力を基本ダメージとすると、

&bold(){SP>CCの時}
&bold(){(SP/CC×0.6+0.4)×基本ダメージ}

&bold(){SP<CCの時}
&bold(){SP/CC×基本ダメージ}
&bold(){※ただしSP/CC<0.5の場合、SP/CC=0.5}

簡単に言うと、
SP>CCの時スペルカードのダメージは増加し、最大で160%となる。
SP<CCの時スペルカードのダメージは減少し、最小で50%となる。

スペルカードのダメージに、心綺楼と同じようなダメージ保証があるかは要検証。


***&aname(P,option=nolink){怪ラストワードのダメージ}
最低値であるボール4つ所持状態での攻撃力を基本ダメージとすると、
ボール5つ…125%
ボール6つ…150%
ボール7つ…200%
となる。

怪ラストワードのダメージに、心綺楼と同じようなダメージ保証があるかは要検証。




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