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特殊技(必殺技、オカルト、スペル)」(2015/07/28 (火) 19:42:17) の最新版変更点

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*特殊技(必殺技・オカルト・スペルカード) **必殺技 ***怒りの走雲(C) |&image(5C.jpg)| &table_color(5C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |?|1HITあたり200|??|?|1HITあたり6|打撃||?|?|?||?|?| -オラオラ -前方広範囲に渡り連打を見舞う。見た目以上に範囲・リーチがあり案外距離が離れていても当たる -連打で持続延長。連打回数によって持続を調整できるので、外しても反確を取られにくい -拳部分に食らい判定はないが、前作のように相手の弾幕をかき消すことはできなくなっている。弾幕越しに殴る事は可能 -&strike(){Cボタンを3回連続で入力した時点で発動する。早い段階で連打を始めないと出したいタイミングで出せないので注意}&br()↑Ver1.03より修正され、1回のボタン入力で発動するようになった。使い勝手はより向上したと言える。 #right(){&link_up(上へ)} ***垂雲の鉄槌(2C) |&image(2C.jpg)| &table_color(2C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |1|1000|??|?|30|射撃||?|?|?||?|?| -一輪の代名詞 -巨大な拳が天から落ちてきて相手を画面下部へ叩きつける。上下射程無限なので一定距離にいれば問答無用で当たる -前作では発生保障がついていたので相討ち上等で撃てたが、今作はないので注意しよう -位置関係に関わらず相手の吹っ飛び具合が完全に固定なためコンボ移行の際の高度調整が楽 -短時間ではあるがクールタイムあり #right(){&link_up(上へ)} ***慈悲の北颪(6C) |&image(6C_01.jpg)|&image(6C_02.jpg)| &table_color(6C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |1|1200|??|?|100|打撃||?|?|?||?|?| -前方に急加速し、一定距離進んだ後に拳を振り下ろす -相手との高度差が少なければ接近した時点で攻撃動作に移行する -問答無用でスタン値100に達し強制的に立ちスタンにさせる強力な技。ただし外した際の隙は甚大 -変に範囲が広いので追い抜いてから背後の相手に拳が当たるなんてことも #right(){&link_up(上へ)} ***一握りの浮雲(8C) |&image(8C_01.jpg)|&image(8C_02.jpg)| &table_color(8C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |2|1500|??|?|0,40|打撃||?|?|?||?|?| -雲山の腕で上空の相手を掴み、画面下部に叩きつける。 -投げ技のように見えるが前作と違いガードできる。その代わり掴んでから振りほどけなくなっている? -火力が高く、早口宣言からスペルも繋がるので上手く扱えば強力。 -一輪のいる高度によって微妙に挙動が変わる。画面外にまでは腕は届かないので、実質的な有効高度はそう高くない。 #right(){&link_up(上へ)} ***嶺雲のご来光(4C) |&image(4C.jpg)| &table_color(4C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |16|1HITあたり100?|??|?|1HITあたり2|射撃||?|?|?||?|?| -一輪のやや斜め後方から水平方向にかけてレーザーで薙ぎ払う -相手にヒットもしくはガードされた場合レーザーの回転速度が低下し、結果的に相手を捉える事ができる -一輪が高空にいる場合は画面下部を、低空にいる場合は画面上部を薙ぎ払う -そこそこ長いクールタイムあり #right(){&link_up(上へ)} **オカルトアタック ***真夏の夜の軟禁(A+B) |&image(AB.jpg)| &table_color(OA, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |1|800|??|?|40|打撃||?|?|?||?|?| -八尺様を召喚し、オーラの中に相手を閉じ込める。 -オーラの範囲外に出た瞬間に問答無用でダメージを与える。(ガード可能) -範囲の中心点は相手が基準となり、相手の移動に合わせて緩やかに追従する。その為激しく移動しなければ範囲外に出ることはない -相手の急接近を防ぐのには使えるが、近距離で発動してもリスクばかりが目立ちほとんど意味が無い。 -八尺様の構えるオカルトボールに攻撃が当たると即時に技が終了する? -八尺様がいる時に一輪がダメージを受けるとボールが奪われる? #right(){&link_up(上へ)} **スペルカード ***嵐符「仏罰の野分雲」 |&image(nowaki.jpg)| &table_color(nowaki, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |?|???|??|?|1HITあたり10|射撃||?|?|?||?|?| -画面全体の3/4ほどの範囲に対しパンチを乱打するダイナミックなスペル -発生があまり早くない上にパンチが飛ぶ位置はランダムなので運が悪いと相手の復帰が間に合い、外してしまうことも -当たり具合によっては8000近くダメージを持っていく火力は健在 -今作では早口宣言によって2Aヒット確認から直接当てることができるのでより使いやすくなっている #right(){&link_up(上へ)} ***積乱「見越し入道雲」 |&image(mikoshi.jpg)| &table_color(mikoshi, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |11|3660(power max)|??|?|11HIT目のみ100|打撃||?|?|?||?|?| -独楽のように回転しながら相手をタコ殴りにする。発動中は左右キー入力で移動可能 -前作と同じように入力から暗転までスーパーアーマーがついている? -一輪のスペルの中では火力は低めだが範囲もそこそこ広くコストも安め。様々なコンボから繋げやすい。 #right(){&link_up(上へ)} ***拳固「懺悔の殺風」 |&image(zange.jpg)| &table_color(zange, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |2|5120(power max)|??|?|100,100|打撃+射撃||?|?|?||?|?| -一輪がまずパンチを繰り出し、それに追随するように雲山の巨大な拳が背後からぶちかます -一輪のパンチを考慮すれば発生がそこそこ早く、コンボに組み込みやすい。後出しから相手を殺しきりやすいのが強み -ダメージソースのほとんどが雲山パンチに集中している特性上、高いコンボレートを残した状態で当てると火力が出やすい。 **怪ラストワード *** *265センチの魔人現る!*(C+スペル) |&image(LW_01.jpg)| |&image(LW_02.jpg)| |&image(LW_03.jpg)| &table_color(LW, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ(オカルト4個時)|ダメージ(オカルト7個時)|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |14|4004|7574|??|?|100|射撃||?|?|?||?|?| -一輪を中心とした一定範囲の&bold(){外}に射撃属性の判定が発生する。つまり相手が近くにいると当たらない。 -判定がヒットした時点でカットインに移行し技が確定する -とりあえずレバー打撃でふっ飛ばしてから早口宣言でキャンセルしてこれを出せば当たるので割りと扱いやすい。 -壁背負いの位置からDBやHBなどで端までふっ飛ばせば早口キャンセル無しでも繋がる。 -遠距離で相手が隙の大きい技などを出すのに合わせて撃つことでもヒットを狙える #right(){&link_up(上へ)} ---- - ヒット数とダメージ記載させていただきました。誤植などがあれば申し訳ありません -- 名無しさん (2015-06-10 18:33:15) - ありがとうございます。ああ、次はF数計測だ・・・ -- 管理人 (2015-06-11 12:30:09) - スタン値も記載させていただきました。一握りの浮雲のHIT数ミスは申し訳ありませんでした・・・。 -- 名無しさん (2015-06-12 19:51:59) #comment
*特殊技(必殺技・オカルト・スペルカード) **必殺技 ***怒りの走雲(C) |&image(5C.jpg)| &table_color(5C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |?|1HITあたり200|??|?|1HITあたり6|打撃||?|?|?||?|?| -オラオラ -前方広範囲に渡り連打を見舞う。見た目以上に範囲・リーチがあり案外距離が離れていても当たる -連打で持続延長。連打回数によって持続を調整できるので、外しても反確を取られにくい -拳部分に食らい判定はないが、前作のように相手の弾幕をかき消すことはできなくなっている。弾幕越しに殴る事は可能 -&strike(){Cボタンを3回連続で入力した時点で発動する。早い段階で連打を始めないと出したいタイミングで出せないので注意}&br()↑Ver1.03より修正され、1回のボタン入力で発動するようになった。使い勝手はより向上したと言える。 -Ver1.10より、復帰不能時間減少。よって、走雲から早口宣言無しでのコンボがほぼ不可能に。 #right(){&link_up(上へ)} ***垂雲の鉄槌(2C) |&image(2C.jpg)| &table_color(2C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |1|1000|??|?|30|射撃||?|?|?||?|?| -一輪の代名詞 -巨大な拳が天から落ちてきて相手を画面下部へ叩きつける。上下射程無限なので一定距離にいれば問答無用で当たる -前作では発生保障がついていたので相討ち上等で撃てたが、今作はないので注意しよう -位置関係に関わらず相手の吹っ飛び具合が完全に固定なためコンボ移行の際の高度調整が楽 -短時間ではあるがクールタイムあり #right(){&link_up(上へ)} ***慈悲の北颪(6C) |&image(6C_01.jpg)|&image(6C_02.jpg)| &table_color(6C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |1|1200|??|?|100|打撃||?|?|?||?|?| -前方に急加速し、一定距離進んだ後に拳を振り下ろす -相手との高度差が少なければ接近した時点で攻撃動作に移行する -問答無用でスタン値100に達し強制的に立ちスタンにさせる強力な技。ただし外した際の隙は甚大 -変に範囲が広いので追い抜いてから背後の相手に拳が当たるなんてことも #right(){&link_up(上へ)} ***一握りの浮雲(8C) |&image(8C_01.jpg)|&image(8C_02.jpg)| &table_color(8C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |2|1500|??|?|0,40|打撃||?|?|?||?|?| -雲山の腕で上空の相手を掴み、画面下部に叩きつける。 -投げ技のように見えるが前作と違いガードできる。その代わり掴んでから振りほどけなくなっている? -火力が高く、早口宣言からスペルも繋がるので上手く扱えば強力。 -一輪のいる高度によって微妙に挙動が変わる。画面外にまでは腕は届かないので、実質的な有効高度はそう高くない。 -Ver1.10より、掴み失敗硬直減少。 #right(){&link_up(上へ)} ***嶺雲のご来光(4C) |&image(4C.jpg)| &table_color(4C, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |16|1HITあたり100?|??|?|1HITあたり2|射撃||?|?|?||?|?| -一輪のやや斜め後方から水平方向にかけてレーザーで薙ぎ払う -相手にヒットもしくはガードされた場合レーザーの回転速度が低下し、結果的に相手を捉える事ができる -一輪が高空にいる場合は画面下部を、低空にいる場合は画面上部を薙ぎ払う -そこそこ長いクールタイムあり #right(){&link_up(上へ)} **オカルトアタック ***真夏の夜の軟禁(A+B) |&image(AB.jpg)| &table_color(OA, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |1|800|??|?|40|打撃||?|?|?||?|?| -八尺様を召喚し、オーラの中に相手を閉じ込める。 -オーラの範囲外に出た瞬間に問答無用でダメージを与える。(ガード可能) -範囲の中心点は相手が基準となり、&br()&strike(){相手の移動に合わせて緩やかに追従する。その為激しく移動しなければ範囲外に出ることはない}&br()↑Ver1.10より、フィールドが移動しないよう調整された。 -相手の急接近を防ぐのには使えるが、近距離で発動してもリスクばかりが目立ちほとんど意味が無い。 -&strike(){八尺様の構えるオカルトボールに攻撃が当たると即時に技が終了する?}&br()↑Ver1.10より、オカルトボールの被弾判定削除。 -&strike(){八尺様がいる時に一輪がダメージを受けるとボールが奪われる?}&br()↑Ver1.10より、オカルト技を使用するとオカルトオーラがONになり、オーラ展開中に被弾するとオーラが消失、一時的にオカルトボールを全て失うという仕様に変化。 #right(){&link_up(上へ)} **スペルカード ***嵐符「仏罰の野分雲」 |&image(nowaki.jpg)| &table_color(nowaki, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |?|???|??|?|1HITあたり10|射撃||?|?|?||?|?| -画面全体の3/4ほどの範囲に対しパンチを乱打するダイナミックなスペル -発生があまり早くない上にパンチが飛ぶ位置はランダムなので運が悪いと相手の復帰が間に合い、外してしまうことも -当たり具合によっては8000近くダメージを持っていく火力は健在 -今作では早口宣言によって2Aヒット確認から直接当てることができるのでより使いやすくなっている #right(){&link_up(上へ)} ***積乱「見越し入道雲」 |&image(mikoshi.jpg)| &table_color(mikoshi, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |11|3660(power max)|??|?|11HIT目のみ100|打撃||?|?|?||?|?| -独楽のように回転しながら相手をタコ殴りにする。発動中は左右キー入力で移動可能 -前作と同じように入力から暗転までスーパーアーマーがついている? -一輪のスペルの中では火力は低めだが範囲もそこそこ広くコストも安め。様々なコンボから繋げやすい。 #right(){&link_up(上へ)} ***拳固「懺悔の殺風」 |&image(zange.jpg)| &table_color(zange, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |2|5120(power max)|??|?|100,100|打撃+射撃||?|?|?||?|?| -一輪がまずパンチを繰り出し、それに追随するように雲山の巨大な拳が背後からぶちかます -一輪のパンチを考慮すれば発生がそこそこ早く、コンボに組み込みやすい。後出しから相手を殺しきりやすいのが強み -ダメージソースのほとんどが雲山パンチに集中している特性上、高いコンボレートを残した状態で当てると火力が出やすい。 **怪ラストワード *** *265センチの魔人現る!*(C+スペル) |&image(LW_01.jpg)| |&image(LW_02.jpg)| |&image(LW_03.jpg)| &table_color(LW, #A9BCF5) |HIT数|ダメージ(オカルト4個時)|ダメージ(オカルト7個時)|始動Rate|中継Rate|Stun|判定||発生|持続|硬直||>|硬直差|h |14|4004|7574|??|?|100|射撃||?|?|?||?|?| -一輪を中心とした一定範囲の&bold(){外}に射撃属性の判定が発生する。つまり相手が近くにいると当たらない。 -判定がヒットした時点でカットインに移行し技が確定する -とりあえずレバー打撃でふっ飛ばしてから早口宣言でキャンセルしてこれを出せば当たるので割りと扱いやすい。 -壁背負いの位置からDBやHBなどで端までふっ飛ばせば早口キャンセル無しでも繋がる。 -遠距離で相手が隙の大きい技などを出すのに合わせて撃つことでもヒットを狙える #right(){&link_up(上へ)} ---- - ヒット数とダメージ記載させていただきました。誤植などがあれば申し訳ありません -- 名無しさん (2015-06-10 18:33:15) - ありがとうございます。ああ、次はF数計測だ・・・ -- 管理人 (2015-06-11 12:30:09) - スタン値も記載させていただきました。一握りの浮雲のHIT数ミスは申し訳ありませんでした・・・。 -- 名無しさん (2015-06-12 19:51:59) #comment

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