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**基本的な立ち回り 中距離~近距離が最もレバー打撃を当てやすい距離となるため、どうやってこの距離に入るかが肝となる。 特に主力となるのは8Aと2A。状況によってはJAや遠Aも選択肢となる。 幸い、一輪の射撃は相手の行動を抑制しやすい性能を持っているので、これを上手く使い、迎撃をもらわない状況を作っていこう。 相手によってはこちらが迎撃主体となる事もあるだろう。 ジャンプで攻撃を避けての8Aや2Aを当てられればリターンも大きい。 6BやHB、それにCは拒否性能が高く、相手に警戒を強いる事ができる。 甘い突撃をしっかり跳ね返してやれば相手は攻めあぐねるだろう。そうなればもうこちらのペースだ。 ***遠距離 ***中距離 ***近距離 **スペルカードについて ***嵐符「仏罰の野分雲」 ボール7つ時のLWに匹敵する驚異的なワンチャン火力を備え、一輪といえばこれ、と考える人も少なくないだろう。 しかしそこに至るまでにはそれなり以上の準備と運が必要。 早口を経由せずゲージ1本以上からの高火力を狙う場合は、チャンスをモノにできるよう、コンボをしっかり完走できるように練習しよう。 コンボから早口宣言で後出しでも4000~5000程度のダメージを出すことができ、これに限定した運用でも安定したダメージ源となってくれるだろう。 相手を下に叩きつければとりあえず連係が成立する為アドリブでもそれなりに撃ちやすいが、運が悪いと拳が届く前に復帰を許してしまうので注意しよう。 ***積乱「見越し入道雲」 見た目、威力、攻撃範囲ともに他二種と比べると地味だが、充分強力でコストに見合う性能を持つ。 基本的に他二種と同じコンボルートが通用する。 暗転から発生までスーパーアーマーがあり、切り返しとしても使える。 打撃技だがガード削り効果があり、しっかりと固めれば早口宣言から割る事も可能。 ***拳固「懺悔の殺風」 後出しから安定したダメージを叩き出すにはうってつけ。 その性能と当てやすさから6C(=必殺技)の後に出す機会が多い。 コンボルートを考慮すると通常宣言よりも早口宣言でアドリブ的にアドバンテージを手に入れる方が使いやすいだろう。 2Aや8Cから早口する場合は、微妙にキャンセルタイミングを変えないと空振りすることがあるので、高度なども加味して目押し気味に調節する必要がある。 Cヒット確認から早口でどこでも繋がるという小ネタは知っておいて損はない。後出しからの殺しきりには最も向いているスペルだ。 **各ミステリースポットについて ***ピラミッド 一輪のオカルトアタックはあまり強くないのであまり使わないだろうが、妹紅やにとり、針妙丸など、強力なオカルト技を持っているキャラが相手の場合は警戒を強めよう。 ボール未所持でもオカルトアタックを使用できてしまうので、それまで自分がボールを独占していたとしても油断はできない。 ***ストーンヘンジ 基本的に一輪の苦手とする遠距離まで相手が逃げられなくなるため有利と思われるが、遠距離にいけないということはこちらも仕切りなおしがし辛いということもであるため気をつけた方がいい。 隙の大きい技を空振りした場合でも慣性で距離を離して反撃を逃れる事ができないということである。 どちらかというと警戒すべきは壁移動中だろう。せり出す壁によって相手の座標がずれ、コンボの〆やスペルを空振りするという事態が起こりうる。 ***バベルの塔 立ち回りにおいて射撃とこちらの広範囲打撃技を同時に重ねられるという意味では強いかもしれないが、相応の慣れと修練が必要となる。 レバー打撃時に食らい判定が他キャラより大きく膨らむ一輪は、「相手に攻撃を当てようとしたらこれに当たり打ち負けや相討ちとなってしまった」というリスクは相対的に高くなってしまう。 コンボがこれのせいで大幅に安くなってしまう可能性も考えるとあまり歓迎できるスポットではないだろう。 ***黄泉比良坂 火力の高い一輪にとっては相手を必殺圏内に捉えやすいこのスポットは有利と言える。 勿論、彼我の残り体力と相談して慎重に立ち回るか大胆に攻めに行くかは考えよう。 ダメージは無効となっても、相手にコンボを決められそこから固めに移行されたりすると結果的に悪影響となるので無謀な動きはほどほどに。 ちなみに、妹紅などはこのスリップダメージを利用して強化されたリザレクションを使ってきたりするので注意しよう。 ***ナスカの地上絵 基本的にスペルのコストが他キャラより高めに設定されているので触りに行く価値は相対的に大きい。 強力な火力を持つスペル郡の発動機会を増やすためにできるだけ触りたいところ。 ただし足は遅いので無理は禁物。 やられる前にやる、を必定とする一輪にとって体力回復はさして重要ではないかもしれないが、鉄火場でこの体力差が生きてくる場合も勿論あり得る。備えよう。 ***地獄谷 画面下部に潜り8Aを当てに行きたい一輪にとってスリップダメージは無視できる要素ではない。残り体力が少ない場合は尚更。 しかし持ち前の火力で充分にリターンは取れるので、逆に視認性低下を活かして積極的に潜る選択肢はある。 ただし雲山のデカい顔は視認性云々で解決できる問題では無いかもしれない。 相手にもよるが、どうしても気になるなら2Aをメインに立ち回ろう。 ***月の都 一輪の場合はBと6Bが影響を受ける。 一輪なのに超濃密な弾幕を張れるのでついつい撒きまくってしまうかもしれないが、それは相手も同じである。 むしろ相手の弾幕が濃くなる分こちらのレバー打撃が当てにくくて仕方ない。来光で一掃するのも有効だろう。 ただし魔理沙のHBなど、射撃強度の極端に高い射撃と来光がかち合うと来光は消えてしまうので注意しよう。 6Bはこちらに戻ってくるのが遅くなることを利用して、自分が縦横無尽に動き回ることで好きな位置に6Bを誘導できるという一風変わった立ち回りも一応可能。 勿論だが、対戦相手のどの射撃が影響を受けるのかも覚えておいたほうがいい。 ---- #comment
**基本的な立ち回り 中距離~近距離が最もレバー打撃を当てやすい距離となるため、どうやってこの距離に入るかが肝となる。 特に主力となるのは8Aと2A。状況によってはJAや遠Aも選択肢となる。 幸い、一輪の射撃は相手の行動を抑制しやすい性能を持っているので、これを上手く使い、迎撃をもらわない状況を作っていこう。 相手によってはこちらが迎撃主体となる事もあるだろう。 ジャンプで攻撃を避けての8Aや2Aを当てられればリターンも大きい。 6BやHB、それにCは拒否性能が高く、相手に警戒を強いる事ができる。 甘い突撃をしっかり跳ね返してやれば相手は攻めあぐねるだろう。そうなればもうこちらのペースだ。 ***遠距離 ***中距離 ***近距離 **スペルカードについて ***嵐符「仏罰の野分雲」 ボール7つ時のLWに匹敵する驚異的なワンチャン火力を備え、一輪といえばこれ、と考える人も少なくないだろう。 しかしそこに至るまでにはそれなり以上の準備と運が必要。 早口を経由せずゲージ1本以上からの高火力を狙う場合は、チャンスをモノにできるよう、コンボをしっかり完走できるように練習しよう。 コンボから早口宣言で後出しでも4000~5000程度のダメージを出すことができ、これに限定した運用でも安定したダメージ源となってくれるだろう。 相手を下に叩きつければとりあえず連係が成立する為アドリブでもそれなりに撃ちやすいが、運が悪いと拳が届く前に復帰を許してしまうので注意しよう。 ***積乱「見越し入道雲」 見た目、威力、攻撃範囲ともに他二種と比べると地味だが、充分強力でコストに見合う性能を持つ。 基本的に他二種と同じコンボルートが通用する。 暗転から発生までスーパーアーマーがあり、切り返しとしても使える。 打撃技だがガード削り効果があり、しっかりと固めれば早口宣言から割る事も可能。 ***拳固「懺悔の殺風」 後出しから安定したダメージを叩き出すにはうってつけ。 その性能と当てやすさから6C(=必殺技)の後に出す機会が多い。 コンボルートを考慮すると通常宣言よりも早口宣言でアドリブ的にアドバンテージを手に入れる方が使いやすいだろう。 2Aや8Cから早口する場合は、微妙にキャンセルタイミングを変えないと空振りすることがあるので、高度なども加味して目押し気味に調節する必要がある。 Cヒット確認から早口でどこでも繋がるという小ネタは知っておいて損はない。後出しからの殺しきりには最も向いているスペルだ。 **各ミステリースポットについて ***ピラミッド 一輪のオカルトアタックはあまり強くないのであまり使わないだろうが、妹紅やにとり、針妙丸など、強力なオカルト技を持っているキャラが相手の場合は警戒を強めよう。 ボール未所持でもオカルトアタックを使用できてしまうので、それまで自分がボールを独占していたとしても油断はできない。 ***ストーンヘンジ 基本的に一輪の苦手とする遠距離まで相手が逃げられなくなるため有利と思われるが、遠距離にいけないということはこちらも仕切りなおしがし辛いということでもあるため気をつけた方がいい。 隙の大きい技を空振りした場合でも慣性で距離を離して反撃を逃れる事ができないということである。 どちらかというと警戒すべきは壁移動中だろう。せり出す壁によって相手の座標がずれ、コンボの〆やスペルを空振りするという事態が起こりうる。 ***バベルの塔 立ち回りにおいて射撃とこちらの広範囲打撃技を同時に重ねられるという意味では強いかもしれないが、相応の慣れと修練が必要となる。 レバー打撃時に食らい判定が他キャラより大きく膨らむ一輪は、「相手に攻撃を当てようとしたらこれに当たり打ち負けや相討ちとなってしまった」というリスクは相対的に高くなってしまう。 コンボがこれのせいで大幅に安くなってしまう可能性も考えるとあまり歓迎できるスポットではないだろう。 ***黄泉比良坂 火力の高い一輪にとっては相手を必殺圏内に捉えやすいこのスポットは有利と言える。 勿論、彼我の残り体力と相談して慎重に立ち回るか大胆に攻めに行くかは考えよう。 ダメージは無効となっても、相手にコンボを決められそこから固めに移行されたりすると結果的に悪影響となるので無謀な動きはほどほどに。 ちなみに、妹紅などはこのスリップダメージを利用して強化されたリザレクションを使ってきたりするので注意しよう。 ***ナスカの地上絵 基本的にスペルのコストが他キャラより高めに設定されているので触りに行く価値は相対的に大きい。 強力な火力を持つスペル郡の発動機会を増やすためにできるだけ触りたいところ。 ただし足は遅いので無理は禁物。 やられる前にやる、を必定とする一輪にとって体力回復はさして重要ではないかもしれないが、鉄火場でこの体力差が生きてくる場合も勿論あり得る。備えよう。 ***地獄谷 画面下部に潜り8Aを当てに行きたい一輪にとってスリップダメージは無視できる要素ではない。残り体力が少ない場合は尚更。 しかし持ち前の火力で充分にリターンは取れるので、逆に視認性低下を活かして積極的に潜る選択肢はある。 ただし雲山のデカい顔は視認性云々で解決できる問題では無いかもしれない。 相手にもよるが、どうしても気になるなら2Aをメインに立ち回ろう。 ***月の都 一輪の場合はBと6Bが影響を受ける。 一輪なのに超濃密な弾幕を張れるのでついつい撒きまくってしまうかもしれないが、それは相手も同じである。 むしろ相手の弾幕が濃くなる分こちらのレバー打撃が当てにくくて仕方ない。来光で一掃するのも有効だろう。 ただし魔理沙のHBなど、射撃強度の極端に高い射撃と来光がかち合うと来光は消えてしまうので注意しよう。 6Bはこちらに戻ってくるのが遅くなることを利用して、自分が縦横無尽に動き回ることで好きな位置に6Bを誘導できるという一風変わった立ち回りも一応可能。 勿論だが、対戦相手のどの射撃が影響を受けるのかも覚えておいたほうがいい。 ---- #comment

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