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*対「古明地こいし」考察 **基本的な立ち回り 脚が絶望的に遅いものの迎撃手段が多く、安易な攻めは相手の思うつぼ。 特にフィゲッティスナッチャー(8C)はゲージを使用しない無敵付き技で、JAは勿論一輪の2Aや8Aなど、雲山の手が引っかけられることがあるため警戒したい。 一輪側としてはこいしの射撃が吐くほど厄介なので、こいしの霊力を確認する、射撃一点読みで出始めを5Cで潰し続けるなど、消極的な立ち回りを強いられやすい。 固有システムとして超反応センスが存在し、セットした技が特定条件下で自動発動するという変わった特徴を持っている。しかし電球以外ははっきり言って警戒するに値しないので、こいしが赤い円を纏っていたらとりあえず下を陣取れば、なんとかなったりする。 注意したい技としては 遠A:くしゃみで攻撃する打撃技。 斜め下方向に広い判定があり出も早い。しかし、一度くしゃみするとしばらくはクールタイムが存在し、連発はできない。 通常ガードだと2B(8B)が連続ガードになるため、固め中の移動狩りやけん制として使われる。 遠Aからは主に2B(8B)とディレイ6Aの二択になるが、密着ダッシュ遠Aでなければ遠A結界ガードからの上下移動でどちらも逃げられる。 よく一輪の8Aがこれに狩られるため、最も警戒したい打撃技といえる。 8A:電球で攻撃する打撃技。 主に対空や起き攻めでの表裏二択として使われている。 自動発動時の強制カウンターヒットとコンボ猶予の長さもあって、この技始動のコンボはかなり痛い。 セット状態のこいしとすれ違う場合の自動発動はガード方向が逆になってしまうこともあり、非常に厄介。 一輪は真下への迎撃手段は2A(の根元当て)と、少々心もとないので、下に潜り込まれないようにしたい。 具体的には、基本軸でお見合いしたときなどに、こいし側は3>8Aと下に潜り込んでくるので、5Cで迎撃したり、そもそも基本軸で見合うことがないように心がけたい。 JA:こいしが回りながら花を散らす打撃技。 二段技で一段目はそうでもないが、発生の遅い二段目の範囲が大きくこちらのJAを潰される。 特にこちらが追っかける形でJAを振る場合高確率で振られる。 中央軸の固めを上下移動で逃げた後の追撃でJAを重ねられた場合、8B(2B)とディレイJ6Aの二択を急降下(急上昇)分を含めて最大2回迫られることになる。 この場合は結界ガード>急降下(急上昇)でどちらの択でも安全に逃げられるが、前方向に急降下(急上昇)するとJ6Aに引っかかることがあるので注意。 一段目が結界ガードしづらいことを利用し、端固めではJA(一段止め)>2B>JA~のような固めをされることもあるが、落ち着いてJAを結界ガードすること。 また、立ち回りにおいては、258Bでこちらを上下軸のどちらかに誘導し、中距離からJAで飛び込んでくる。これを食らってしまうと綺麗に基本軸まで運搬されて立スタンを取られてしまうため、相手の霊力を確認しながらB射撃をグレイズするか、出始めを5Cで何度も潰して気を滅入らせるなどして封じたい。 5B、2B、8B ハート型の弾が2つ飛んで行く射撃。 射撃強度的に、こちらの射撃では大抵打ち負けるため厄介。 弾速が遅い分、当たった際にそこからコンボに繋がったり、これに追撃するように打撃を擦ってきたりされる。 固めで2B(8B)をガードした場合はJAと増長2B(8B)の二択を迫られがちだが、JAは結界ガード後の上下移動、2B(8B)は上下移動入れっぱなしで対応できる。 一度でもJAを結界ガードできれば逃げられるため、基本的にはガードを固めてJAの結界ガードを待ったほうがいい。 一輪の射撃では真っ向勝負するとまず勝てないので、上手くグレイズしながら相手の霊力を管理する、そもそも出始めを5Cで潰すなどの対策を講じたい。 月の都でこれを大量に撒かれたときはなんと4Cが役に立つ。こちらの4Cで全て一掃できるので覚えておくと気持ちよくなれるかもしれない。 フィゲッティスナッチャー(8C) 格ゲーをやってる人でなくても分かるであろう昇竜拳。 無敵付きで連ガになってないところに割り込まれる。 こいし側もリスクは高いが、固めて割りたい華扇側にもプレッシャーになる。 ガードされても早口宣言で隙消しができるため、こいし側のゲージが溜まった場合は特に注意する事。 自動発動の条件はセットされてから7秒以上経過するか、こいしと距離が近い状態かつ、中央軸以外でこいしより上軸に相手がいる場合となっている。 2つ目の発動条件は一瞬でもこいしの上軸にいればいいので暴発を誘い、8A始動フルコンボを入れることも可能である。 なおこの技の発動後、こいし側は自動発動を嫌って2Cや6Cなどでセット状態を上書きしようとするため、8Cガード後は上書きの隙を狙えるように中距離を維持するといい。 ***遠距離 ***中距離 ***近距離 **技考察 ***技1 ***技2 ***技3 ---- #comment
*対「古明地こいし」考察 **基本的な立ち回り 脚が絶望的に遅いものの迎撃手段が多く、安易な攻めは相手の思うつぼ。 特にフィゲッティスナッチャー(8C)はゲージを使用しない無敵付き技で、JAは勿論一輪の2Aや8Aなど、雲山の手が引っかけられることがあるため警戒したい。 一輪側としてはこいしの射撃が吐くほど厄介なので、こいしの霊力を確認する、射撃一点読みで出始めを5Cで潰し続けるなど、消極的な立ち回りを強いられやすい。 固有システムとして超反応センスが存在し、セットした技が特定条件下で自動発動するという変わった特徴を持っている。しかし電球以外ははっきり言って警戒するに値しないので、こいしが赤い円を纏っていたらとりあえず下を陣取れば、なんとかなったりする。 注意したい技としては 遠A:くしゃみで攻撃する打撃技。 斜め下方向に広い判定があり出も早い。しかし、一度くしゃみするとしばらくはクールタイムが存在し、連発はできない。 通常ガードだと2B(8B)が連続ガードになるため、固め中の移動狩りやけん制として使われる。 遠Aからは主に2B(8B)とディレイ6Aの二択になるが、密着ダッシュ遠Aでなければ遠A結界ガードからの上下移動でどちらも逃げられる。 よく一輪の8Aがこれに狩られるため、最も警戒したい打撃技といえる。 8A:電球で攻撃する打撃技。 主に対空や起き攻めでの表裏二択として使われている。 自動発動時の強制カウンターヒットとコンボ猶予の長さもあって、この技始動のコンボはかなり痛い。 セット状態のこいしとすれ違う場合の自動発動はガード方向が逆になってしまうこともあり、非常に厄介。 一輪は真下への迎撃手段は2A(の根元当て)と、少々心もとないので、下に潜り込まれないようにしたい。 具体的には、基本軸でお見合いしたときなどに、こいし側は3>8Aと下に潜り込んでくるので、5Cで迎撃したり、そもそも基本軸で見合うことがないように心がけたい。 JA:こいしが回りながら花を散らす打撃技。 二段技で一段目はそうでもないが、発生の遅い二段目の範囲が大きくこちらのJAを潰される。 特にこちらが追っかける形でJAを振る場合高確率で振られる。 中央軸の固めを上下移動で逃げた後の追撃でJAを重ねられた場合、8B(2B)とディレイJ6Aの二択を急降下(急上昇)分を含めて最大2回迫られることになる。 この場合は結界ガード>急降下(急上昇)でどちらの択でも安全に逃げられるが、前方向に急降下(急上昇)するとJ6Aに引っかかることがあるので注意。 一段目が結界ガードしづらいことを利用し、端固めではJA(一段止め)>2B>JA~のような固めをされることもあるが、落ち着いてJAを結界ガードすること。 また、立ち回りにおいては、258Bでこちらを上下軸のどちらかに誘導し、中距離からJAで飛び込んでくる。これを食らってしまうと綺麗に基本軸まで運搬されて立スタンを取られてしまうため、相手の霊力を確認しながらB射撃をグレイズするか、出始めを5Cで何度も潰して気を滅入らせるなどして封じたい。 5B、2B、8B:ハート型の弾が2つ飛んで行く射撃。 射撃強度的に、こちらの射撃では大抵打ち負けるため厄介。 弾速が遅い分、当たった際にそこからコンボに繋がったり、これに追撃するように打撃を擦ってきたりされる。 固めで2B(8B)をガードした場合はJAと増長2B(8B)の二択を迫られがちだが、JAは結界ガード後の上下移動、2B(8B)は上下移動入れっぱなしで対応できる。 一度でもJAを結界ガードできれば逃げられるため、基本的にはガードを固めてJAの結界ガードを待ったほうがいい。 一輪の射撃では真っ向勝負するとまず勝てないので、上手くグレイズしながら相手の霊力を管理する、そもそも出始めを5Cで潰すなどの対策を講じたい。 月の都でこれを大量に撒かれたときはなんと4Cが役に立つ。こちらの4Cで全て一掃できるので覚えておくと気持ちよくなれるかもしれない。 フィゲッティスナッチャー(8C):格ゲーをやってる人でなくても分かるであろう昇竜拳。 無敵付きで連ガになってないところに割り込まれる。 こいし側もリスクは高いが、固めて割りたい華扇側にもプレッシャーになる。 ガードされても早口宣言で隙消しができるため、こいし側のゲージが溜まった場合は特に注意する事。 自動発動の条件はセットされてから7秒以上経過するか、こいしと距離が近い状態かつ、中央軸以外でこいしより上軸に相手がいる場合となっている。 2つ目の発動条件は一瞬でもこいしの上軸にいればいいので暴発を誘い、8A始動フルコンボを入れることも可能である。 なおこの技の発動後、こいし側は自動発動を嫌って2Cや6Cなどでセット状態を上書きしようとするため、8Cガード後は上書きの隙を狙えるように中距離を維持するといい。 ***遠距離 ***中距離 ***近距離 **技考察 ***技1 ***技2 ***技3 ---- #comment

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