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通常技(打撃、射撃)


打撃

A(4A・近A1段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 200 85 4 0 打撃 9F ? 20F ? ?
  • 左ジャブ
  • リーチに乏しく上下の範囲も秀でている訳でもないので、他のキャラの近Aと比べると使いづらい。

AA(近A2段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
2(派生含む) 370(派生含む) ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 右ストレート
  • A一段目よりリーチが短いので、A一段目が遠目にヒットした場合、ノックバックのせいもありこれが空振る事が多い。

AAA(近A3段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
3(派生含む) 815(派生含む) ?? ? 0 打撃 9F ? ? ? ?
  • 雲山フック
  • クールタイム中だと雲山が出現しないので慣性が乗っていないとスカる。

AAAA (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
4(派生含む) 1454(派生含む) ?? ? 40 打撃 19F ? ? ? ?
  • 雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • ヒットさせると相手を端まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる

AAA2A (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
4(派生含む) 1454(派生含む) ?? ? 40 打撃 18F ? ? ? ?
  • 雲山メテオ
  • ヒットさせると相手を画面下部に吹っ飛ばし床バウンドさせる

AAA8A (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
4(派生含む) 1454(派生含む) ?? ? 40 打撃 19F ? ? ? ?
  • 雲山アパカ
  • ここから色々なコンボに派生できる。横への範囲もそこそこあるので遠目からA連が当たった場合でもスカることは少ない

AAAnAA (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
5(派生含む) 2185(派生含む) ?? ? 100 打撃 ? ? ? ? ?
  • 6Cと同性能

AAAnA2A (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
5(派生含む) 2063(派生含む) ?? ? 70(派生含む) 射撃 ? ? ? ? ?
  • 2Cと同性能

AAAnA8A (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
5(派生含む) 2368(派生含む) ?? ? 80(派生含む) 打撃 ? ? ? ? ?
  • 8Cと同性能

遠A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 450 ?? ? 0 打撃 10F ? ? ? ?
  • 雲山フック
  • モーションはJAと同じだが発生はこちらの方が早い。

2A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 650 ?? ? 40 打撃 18F ? ? ? ?
  • 雲山メテオ
  • ヒットさせると相手を画面下部に吹っ飛ばし床バウンドさせる
  • 今作では前作にあったポケットが削除されており密着していても当たるようになった。
  • 拳そのものが食らい判定にもなっているので、これに相手の射撃が当たったり相討ちになる場合がある。距離が離れているので追撃を受けることは少ないが注意しよう

6A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 650 ?? ? 40 打撃 22F ? ? ? ?
  • 雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • モーションはA四段目と同様だが、吹っ飛ばす距離は大幅に短く、壁バウンドを誘発しない

8A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 650 ?? ? 40 打撃 18F ? ? ? ?
  • 雲山アパカ
  • 異様に範囲が広いのでかなり高度差があっても当たる。後方にも若干判定があるためめくりとしても使える
  • ただしこちらの食らい判定も異様に広がる(雲山の顔そのものが食らい判定となる)。
  • これに限らず雲山が出現する打撃は食らい判定も拡大するので考えなしに振るのはやめたほうがいい

DA

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 800 ?? ? 0 打撃 13F ? ? ? ?
  • 雲山ボディブロー
  • 見た目通り斜め上に判定が強い。
  • 出番はそこまで多くはないが立ち回りで差し込み気味に出したりコンボパーツにも使えたりと結構便利。

DB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 1000 ?? ? 40 打撃 15F ? ? ? ?
  • 雲山ストレート
  • ヒットさせると相手を端まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる
  • 貴重なグレイズつき打撃。リーチもそこそこあるため壁を突き破って当てに行きやすい。

JA(空中打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 450 ?? ? 0 打撃 11F ? ? ? ?
  • エア雲山フック
  • 判定は見た目通りで上に強く、裏側にもある。下から接近して救い上げるように当てたり、めくりに使いやすい
  • モーションは遠Aと同様だが発生はこちらの方が遅い。判定そのものは強いもののこの発生のせいで打ち負ける事も多いので振り方には気をつけよう

J2A(空中2打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 650 ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山メテオ
  • 2Aと同じ。

J6A(空中6打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 650 ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • 6Aと同じ。
  • 左右の慣性を無視してその場でブレーキ→踏み込みつつ殴る、というプロセスを踏むので、割りとトリッキーな動きができる。
    ただし上下の慣性は影響を受ける。

J8A(空中8打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 650 ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山アパカ
  • 8Aと同じ。
  • 低空から接近してのめくりや、下ジャンプで相手の攻撃を避けてからの反撃など用途は広い。ここからのコンボも強力
  • 慣性の影響を受けるため滑りながら繰り出せる。めくりに一役買ってくれるがその見た目はわりとシュール。

射撃

DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可

B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
5 494(全ヒット時) ?? ? 40(全ヒット時) 射撃 ? ? ? ? ?
  • 大きめの輪1つとそれに付随した小さい輪4つを投げる
  • 前作に比べると大幅に使いやすくなっており、一輪の立ち回りが楽になった要因でもある。複数投げると結構な弾幕となる
  • 放物線を描く上に次第に速度を失うので、割りと長時間画面に残る。上軸から撃つと特に有効
  • 大きめの輪は200ダメージ、小さい輪は100ダメージを与える
  • スタン値は大きめの輪は20、小さい輪は5 増加

2B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
5 494(全ヒット時) ?? ? 40(全ヒット時) 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの射角下方調整
  • 停滞性を活かしにくい方向に投げる事になるので、壁の形成というよりは相手の移動先を予測して置く使い方がメインとなる

6B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1(2) 200(350) ?? ? 10(15×2) 射撃 ? ? ? ? ?
  • 水平に飛ぶ輪をひとつ投げる。
  • ある程度進むとブーメランのように帰ってくる。Bと比べると見た目は地味だが立ち回りにおいては負けず劣らず役に立つ。
  • 行きは1HITだが帰りは2HITといういささか特殊な判定を持つ。
  • 避けて安心している相手の背後から襲ってくる。これを撒いておくと相手は攻めづらい。
  • 起き攻めにも有効
    ※()内は帰り時

8B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
5 494(全ヒット時) ?? ? 40(全ヒット時) 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの射角上方調整
  • 下軸から撃つと最終的にとんでもない時間停滞する。お互いに攻めづらい状況なら撒いてやるといい

溜めB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
1 800 ?? ? 40 射撃 ? ? ? ? ?
  • 拳を突き合わせた瞬間に電撃が走る
  • 前作の神立雲と同じような性能。ヒットすると相手を画面端までふっ飛ばし壁バウンドさせる
  • 打撃技のキャンセルや迎撃、コンボパーツなど意外と用途は広い。
  • 範囲もそこそこあり、拒否性能は高い。ただし発生はそこまで早くないので過信は禁物。

長溜めB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
4 2025 ?? ? 100 射撃 ? ? ? ? ?
  • 溜めBのHIT数・ダメージ強化版
  • 溜めBと異なるのは、拳を合わせた後、3回にわたり徐々に拡大する爆発判定が発生する点である。
    拳を合わせた直後から一輪は行動可能になるので、同時攻撃が可能。
  • 後半の爆発部分の範囲が異常に広い。立ち回りでこれを撃てる場面はそうそうないと思うが・・・
  • スタン値の振り分けは20,20,20,40となっている。




  • ヒット数とダメージ記載させていただきました。誤植などがあれば申し訳ありません。 -- 名無しさん (2015-06-10 17:52:17)
  • スタン値も記載させていただきました。前回同様に誤植などがあれば申し訳ありません。 -- 名無しさん (2015-06-12 19:19:05)
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