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対「雲居一輪&雲山」考察


立ち回り考察

遠距離

え?互いにやる事ないしさっさと近づけって?いやいや同キャラ戦(ミラー)の場合思っている以上に重要な距離ですよ?
ここで取る行動は当然の如く二つに絞られます。①入道は退かぬ!前進あるのみ! or ②B射撃での地道な牽制の二つです。
こうなるとどっちの行動が強いの?となりますと②に軍配が上がります。Jcや飛翔も組み合わせますしグレイズしてる所を楽々迎え撃てるのです。
そうするとあら不思議!いつのまにか互いにB射を撒きながらジリジリ距離を詰めてますね。それが続くといつの間にか中距離戦になっているのがミラーです。
中距離に移行する際にここでB射撃を「出しておく」事が立ち回る上での優劣を決めると言っても過言ではありません。
それを踏まえて中距離に移行しましょう。

中距離

この距離での主力B射を見せつつ油断すると一気にフルコンを貰う距離。気を抜くと一瞬で画面端に輸送されたり耐久が半分減ったりします。
互いにB射を盾に打撃を振り当たるとコンボが繋がる一触即発の場面。大抵B射がどのくらい相殺するかでどちらが殴るか引くかが決まります。
そこで光るのが遠距離で撒いておいたB射撃です。一輪の射撃は広がるものが多いので事前に相殺してくれたり盾になったりといぶし銀の働きを見せてくれます。
良く見るのは下軸から攻めてくる一輪で強みであるグレイズからの8Aですがそれは後退して避けられたりガードにB射の壁であまり通らなかったり意図せず裏回ってグダるのが様式美。紅の尼さんありがとう。
ここで活きるのはC。想像以上に引っかかってくれます。一輪の打撃は発生が遅いものが多く事前に入力が済んでいるのが殆どです。そこに割り込めるのは非常に強力。
相手の動きを見て「行動の始めに上下移動してB射」が始動になっているのであれば相手を信じて6Cを狙うのも正解だったりします。しかし奇襲は何度も通らないもの。通らなかったら覚悟を決めましょう。
もし遠Aや近Aで殴れた場合コンボの〆には6Cに派生したほうが端を背負わせる事が出来るので後の展開が有利に進めます。8C〆はダメージ効率が高いですが移動起き上がりされてしまうため仕切り直しになる場合が多いです。
どちらかが正解と言う訳ではなくその場に合わせた〆を選ぶ事が大事。ストーンヘンジ展開中なら6Cでフルオートの起き攻め、ナスカの地上絵展開中なら8C〆で自分だけ回復の恩恵を得たりとスポットに対応した行動も良いです。
押されてしまう場合6B(戻ってくる輪)が機能します。ガンガン攻めてくる相手には保険として展開しておくと反撃のチャンスになったり攻めを抑制できるのでたまには思い出してあげてください。

近距離

ここでは画面端での受けと攻めを記述していきます。
攻めに回った場合重要な事は「どのタイミングでB射を使うか」です。相手がガードしてるのにそのままA連打最終段までいれませんよね。どこかでB射を入れて攻め継続を狙うと思われます。
例えば起き上がりに近Aを重ねる場合A(ガードされた)→A→Bでもう一回同じ手段で攻めた場合相手はBのタイミングで下軸移行し8AフルコンやそのままDBを挿し込んできます。
A連をいれる際の一段目がガードされたら即B射を入れたりA連3段目にディレイを入れる事も有効です。相手に「そこでそれかよ!」と心理的動揺を誘う事が大事。
わざと同じパターンを見せてB射撃のタイミングでCを入れたり下りJAで狩りつつフルコンなんて作戦もあったりします。連戦する場合は是非お試しください。
バリエーション豊かな攻めを見せるとA連を入れてるだけで相手が何故か崩れたりします。深読みからくる自滅なのですがそれを誘発させるのが上記の行動です。
相手が結界を擦るのが見えたら始動はB射となります。あえてその後なにもしないのもアリです。相手が上下に動いたのを見てからCで刈り取る行動をメインで狙います。
一回見せた後は相手が起点のB射をグレイズしようとするのでその場合即Cで相手の動きを抑制しましょう。結界を張る相手には様子を見て動いたら対処しなければいけません。
B射を入れるタイミングが一定の方は何故か反撃を貰ったりその影響で攻めきれなかったりします。まず自分のリプレイを見直しては如何でしょうか。

受けに回った場合最重要課題は「結界ガード」です。あ、これ受けに回るなと思ったら擦っても良いレベル。
相手が起き上がりに上下狩りC百裂拳なんてしようものなら中距離まで押し戻します。激流を制するは静水。
窮地は脱しましたが壁を背にしている時点で相当不利。まずは下軸から8Bで様子を見るのがベター。相手が改めて突撃してくる場合はCが機能するので事前に置いておくのも良いです。
攻めのほうに記述してあるB射撃読みカウンターは実際行おうとするとかなりの危険を伴うので挑戦するかは残りの耐久と要相談。
B射のタイミングがパターンになっている相手なら問題ないですがそれ以外はハイリスクハイリターンの体現となるのでやるかやらないかはその時の判断でお願いします。

技考察

技1

怒りの走雲(C)
裁くのは俺のクラウドだぁ!通称オラオラ。各種レバー入れ打撃より早い発生に驚きの射程距離を誇ります。やれやれだわ。
使っていると分からないが使われると非常にめんどくさい武装なのを痛感する方が多いと思います。
攻めは勿論ですがミラーだと守りにも機能してしまうのでこれを意識してB射を撒いたり途中ガード選択をする事になります。
スペル選択が見越しの場合C(相手が上下軸どちらかでヒット)→早口して距離詰め→遠A→2A→DA→見越しで中距離から3000程持って行けるので一考の余地あり。

技2

嶺雲のご来光(4C)
どこぞのX-MEN隊長を彷彿とさせる大きく動く目からビームだにょ。長めのクールタイムあり。その際一人で頑張る一輪さんの戦闘力に涙を禁じ得ない。
気軽に使おうものならクールタイム中に相手がガン攻めしてきます。発生前にダメージを食らうと立ち消えとなりますがクールタイムは丸々残ってしまいます。
間違っても牽制で使ってはいけません。特定の場面以外では封印安定。理由もなく使ってしまったなら大人しく逃げましょう。

技3

慈悲の北颪(6C)
雲山で相手をゴールにシュゥゥゥ!超!エキサイティン!普段の移動速度からは想像もできないような速度で駆け寄り殴りつけます。その機動力を通常時に発揮してもいいのよ?
試合開始時に相手が後退しながら下軸からの8Bや上軸からの2Bという「いつもの」行動を取っていませんか?そんな時光るのが6Cです。
シンプルですが開幕ぶっぱは非常に刺さりやすいです。ミラーに限らず開幕距離を取りたがる霊夢や菫子なんかはいい感じに当たってくれます。
後は画面中央等でA連等がガードされてコンボを一旦止めた際ディレイで入れると後退射撃を行おうとした相手に刺さる事も多いです。
何が大事かと言うと「一度当てる」事です。一度当たると相手は警戒するので同じような場面になるとガードで様子を見るので行動が鈍ってしまいます。これは機動力が低い一輪にとっては非常に有難い事です。
しかしガードされると反確なのも事実。乱発はできませんので相手にはこの技を振ってくるぞ!という事を印象付けてください。


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