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クリティカル」(2012/10/22 (月) 01:46:48) の最新版変更点

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---- Q.クリティカルヒットって? A. -相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 -状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 -攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 -攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) -防御側のブラスターゲージを&size(30){-5}する。 &size(30){某攻略本の+30はガセ。}  故にデメリットは無し -発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? -クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? -クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い     (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 -クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 -詳しい発生率計算式は依然調査中 294 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 14:07:23 ID:LPXFhR2U 攻撃は 斬→上空→上空→詠キャン でひたすらハメっぱなし。 たまにガードストライクしてしまうが攻撃回数・クリティカル共にカウントしない。 ていうかガードストライクでもクリティカルって出るんだな。 どちらかがSB中は殴らないことにした。 装備:シャドウ8サラマンダー7ブレード 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 43/1000=4.3%でクリティカル 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 33/1000=3.3%でクリティカル 装備:ジェノサイド8タイラント7クレイモア クリティカル201カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 35/1000=3.5%でクリティカル クリティカル201カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 102/1000=10.2%でクリティカル 施行回数1000だから1%ぐらいは誤差と考えられるが、 クリ200だとEASYとUNKNOWNは差がありすぎる。殴ってても明らかによく出る。 テイルズオブデスティニー2攻略スレ part317より転載 //283から改めて感謝の意を込めつつ ---- *単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 ・馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 ・仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ・ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー ・狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。          壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。          なるべく多くの敵を巻き込むようにして、          SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。 ---- *プログラム解析を元に割り出した計算式 ps2disで乱数のサブルーチンの場所を調べて、PCSX2CTで飛んだ後の分岐を1つ1つ潰しながらpcsx2で動かしてたら 敵味方共にクリティカル100%になる場所を発見。 それを手がかりにいろいろ調べた結果。 &size(20){CT =(攻撃側のクリティカル - 防御側の回避率 ÷ 2)×(16+クリティカルLv)÷ 16} - このCTの数値の上限は50で計算結果が51以上になっても50に修正される。 - クリティカルLvはアームドエンチャントのクリティカルのレベルで、通常攻撃やセットしてない場合は0。 - クリティカルLvは攻撃側のクリティカルが上限に達していても効果があるが、CTの計算式全体で50を超える場合は効果がないと言える。 &size(20){クリティカル率 = CT ×(ランク係数+4)÷ 5 ÷ 1000} - ランク係数は戦闘ランクによって変動する数値 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 となっている。 - 式に当てはめると戦闘ランクによるクリティカル率の上限は EASY 4% NORMAL 5% SECOND 6% HARD 7% MANIAC 8% UNKNOWN 9% - ただ乱数については未検証で、偏りがあるかもしれないし現状ではこれが正確な確率とは断定出来ていない。 式の妥当さについてはクリティカルについて検証していた方々の結果を参考にさせてもらったが、 戦闘ランクや敵の回避による違いは大方計算通りと見ていいかなぁと考えている。 とりあえず証明になるか分からんがps2disの出力結果をそのままコピペ クリティカルに関係ありそうな部分のみ抜粋 lhu v0, $0190(s2) # 002c50b8:96420190 :v0=防御側の回避率 0x002fd280+並び順×0x2A8+0x190のアドレス  daddu a0, s5, zero # 002c50bc:02a0202d :a0=攻撃側の戦闘時変動パラメータ?のアドレス lw a2, $021c(s5) # 002c50c0:8ea6021c :a2=攻撃側の戦闘時の固定パラメータ?のアドレス addiu a1, zero, $0004 # 002c50c4:24050004 :a1=0x04 アームドエンチャント クリティカル sll v0, v0, 16 # 002c50c8:00021400 srl v1, v0, 31 # 002c50cc:00021fc2 lh a2, $0034(a2) # 002c50d0:84c60034 :a2=攻撃側のクリティカル sra v0, v0, 16 # 002c50d4:00021403 addu v0, v0, v1 # 002c50d8:00431021 sw a2, $0028(sp) # 002c50dc:afa60028 sra v0, v0, 1 # 002c50e0:00021043 :v0=防御側の回避率÷2 daddu v1, a2, zero # 002c50e4:00c0182d :v1=攻撃側のクリティカル subu v1, v1, v0 # 002c50e8:00621823 :v1=攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2 jal $002d4b60 # 002c50ec:0c0b52d8 ▼FNC_002d4b60 エンチャント照合とレベル読み込み sw v1, $0028(sp) # 002c50f0:afa30028 lw a0, $0028(sp) # 002c50f4:8fa40028 addiu v0, v0, $0010 # 002c50f8:24420010 :v0=16+クリティカルのレベル lui v1, $001c # 002c50fc:3c03001c v1=$001c0000 addiu a1, zero, $ffff # 002c5100:2405ffff a1=$ffffffff(-1) mult v0, a0, v0 # 002c5104:00821018 :v0=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv) addiu a2, zero, $0005 # 002c5108:24060005 a2=$00000005 lbu a0, $e2e9(v1) # 002c510c:9064e2e9 a0=戦闘ランクによって変化する係数 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 beql a2, zero, $002c5118 # 002c5110:50c00001 ▼__002c5118 break (00007) # 002c5114:000001cd addiu a3, zero, $0032 # 002c5118:24070032 a3=$00000032(50) addiu t0, s3, $a000 # 002c511c:2668a000 addiu a0, a0, $0004 # 002c5120:24840004 :a0=ランク係数+4 slt a1, a1, v0 # 002c5124:00a2282a addiu v1, v0, $000f # 002c5128:2443000f movn v1, v0, a1 # 002c512c:0045180b sra v1, v1, 4 # 002c5130:00031903 :v1=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16 sw v1, $0028(sp) # 002c5134:afa30028 slti v0, v1, $0033 # 002c5138:28620033 movz v1, a3, v0 # 002c513c:00e2180a :v1の(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16が51以上の場合50に修正 mult a0, v1, a0 # 002c5140:00642018 :a0=v1×(ランク係数+4) div1 a0, a2 # 002c5144:7086001a mflo1 a0 # 002c5148:70002012 :a0=v1×(ランク係数+4)÷5 sw a0, $0028(sp) # 002c514c:afa40028 jal $00190540 # 002c5150:0c064150 ▲FNC_00190540 乱数の取得 sw a0, $31ac(t0) # 002c5154:ad0431ac addiu v1, zero, $03e8 # 002c5158:240303e8 v1=$000003e8(1000) div v0, v1 # 002c515c:0043001a :乱数÷1000 beql v1, zero, $002c5168 # 002c5160:50600001 ▼__002c5168 break (00007) # 002c5164:000001cd lw v0, $0028(sp) # 002c5168:8fa20028 mfhi a0 # 002c516c:00002010 a0=乱数(mod1000) slt a0, v0, a0 # 002c5170:0044202a v1×(ランク係数+4)÷5の数値が乱数(mod1000)以上でクリティカル発生 bne a0, zero, $002c51b0 # 002c5174:1480000e ▼__002c51b0 クリティカル判定で乱数が条件を満たさなかった場合通常の処理へ daddu a0, s5, zero # 002c5178:02a0202d daddu a0, s2, zero # 002c517c:0240202d jal $002e1f10 # 002c5180:0c0b87c4 ▼文字表示処理(CRITICAL HITの表示) addiu a1, zero, $0002 # 002c5184:24050002 a1=$00000002 addiu v1, zero, $270f # 002c5188:2403270f v1=$0000270f(9999) daddu a0, s5, zero # 002c518c:02a0202d sw v1, $0028(sp) # 002c5190:afa30028 jal $002c95c8 # 002c5194:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+5 addiu a1, zero, $0005 # 002c5198:24050005 a1=$00000005 daddu a0, s2, zero # 002c519c:0240202d jal $002c95c8 # 002c51a0:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ-5 addiu a1, zero, $fffb # 002c51a4:2405fffb a1=$fffffffb beq zero, zero, $002c5444 # 002c51a8:100000a6 ▼__002c5444 lui v1, $001c # 002c51ac:3c03001c v1=$001c0000 _通常の処理 jal $002c95c8 # 002c51b0:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+1 addiu a1, zero, $0001 # 002c51b4:24050001 a1=$00000001 daddu a0, s2, zero # 002c51b8:0240202d jal $002c95c8 # 002c51bc:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ+5 addiu a1, zero, $0005 # 002c51c0:24050005 a1=$00000005 beq zero, zero, $002c5444 # 002c51c4:1000009f ▼__002c5444 lui v1, $001c # 002c51c8:3c03001c v1=$001c0000
---- Q.クリティカルヒットって? A. -相手に与える「ダメージ&硬直時間」を二倍にする。 -状態異常やHP吸収・TP吸収の判定があれば必ず発生。 -攻撃側のSPとTPをそれぞれ5ずつ回復。 -攻撃側ブラスターゲージを+6(通常の6倍) -防御側のブラスターゲージを&size(30){-5}する。 &size(30){某攻略本の+30はガセ。}  故にデメリットは無し -発生率には上限があるらしい。マグナ様相手だと10%前後? -クリティカルが( 敵の回避/2 + 30 )くらいあれば必要十分? -クリ特化育成をするなら200まで上げたほうが良い     (最終的な装備品のクリティカル値も考慮すること)。 -クリ特化育成はドーピング前提で行なうこと。中途半端にやっても意味がない。 -詳しい発生率計算式は依然調査中 294 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2007/12/25(火) 14:07:23 ID:LPXFhR2U 攻撃は 斬→上空→上空→詠キャン でひたすらハメっぱなし。 たまにガードストライクしてしまうが攻撃回数・クリティカル共にカウントしない。 ていうかガードストライクでもクリティカルって出るんだな。 どちらかがSB中は殴らないことにした。 装備:シャドウ8サラマンダー7ブレード 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 43/1000=4.3%でクリティカル 命中300クリティカル158カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 33/1000=3.3%でクリティカル 装備:ジェノサイド8タイラント7クレイモア クリティカル201カイル VSナッハツェラー(EASY)回避154 35/1000=3.5%でクリティカル クリティカル201カイル VSナッハツェラー(Unknown)回避275 102/1000=10.2%でクリティカル 施行回数1000だから1%ぐらいは誤差と考えられるが、 クリ200だとEASYとUNKNOWNは差がありすぎる。殴ってても明らかによく出る。 テイルズオブデスティニー2攻略スレ part317より転載 //283から改めて感謝の意を込めつつ ---- *単独クリティカルヒット発動秘奥義 クリティカルヒットによるSP回復のみで 馬鹿と仮面、ホモが全ての秘奥義を出すことが出来ます。 単騎でマグナ様がSB寸前、なんて時に有効に使えるんじゃないかと。 屠龍連撃破、疾空連殺剣、千裂虚光閃、崩龍斬光剣はSP軽減を、 それ以外はクリティカルのエンチャントをつけると出やすい。 魔人滅殺闇は魔方陣の初撃がクリティカルヒットしないと発動しない。 特に成功率の高かったものは以下のとおり。 ・馬鹿(クリ192,SP軽減336,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 牙連蒼破刃→裂衝蒼破塵 岩斬滅砕陣→翔王絶憐衝 ・仮面(クリ220,SP軽減296,UNKNOWNノール・ナッハ・カーカーで測定) 粉塵裂破衝→浄破滅焼闇 魔人滅殺闇→義憐聖霊斬→真神煉獄刹 ・ホモ(クリ200↑,SP軽減300↑,UNKNOWNカーカー・ノールで測定) 割破爆走撃→クリティカルブレード 戦吼爆ッ破→ファイナルプレイヤー ・狙い時 牙連蒼破刃→全段HITする敵が2体ほど固まってるとき。 空破絶風撃→壁際で2,3体追い詰める。 屠龍連撃破→狙ってもほとんどでない。 疾空連殺剣→上に同じ。 岩斬滅砕陣→敵が固まってれば固まってるほど出やすい。発動率高。 千裂虚光閃→2,3体固まってるとそれなりに。 粉塵裂破衝→壁際で2,3体追い詰める。発動率高。 崩龍斬光剣→狙ってもほとんどでない。 魔人滅殺闇→魔方陣の初撃が重要なので2,3体巻き込むと出やすい。 割破爆走撃→爆走中に1回でもクリティカルが出れば発動。ロニでは1番出易い。 空破特効弾→自分の位置さえ入れ替わらなければ、1回のクリティカルで発動。          壁際で敵を巻き込むと超強力。小さい敵に無力。 戦吼爆ッ破→蹴り後の吹き飛ばし攻撃中に1回のクリティカルで発動。出易い。 神空割砕人→空中からの追い打ちの時にクリティカルが2回必要。出難い。          なるべく多くの敵を巻き込むようにして、          SP軽減を高めるともう少し出易くなるかもしれない。 割破爆走撃と戦吼爆ッ破は狙って出せるぐらい出易い。 みんな大好き震天(ryはとにかく出難い。 ホモのみテイルズオブデスティニー2攻略スレ part282の579より。一部改変。 ---- *プログラム解析を元に割り出した計算式 ps2disで乱数のサブルーチンの場所を調べて、PCSX2CTで飛んだ後の分岐を1つ1つ潰しながらpcsx2で動かしてたら 敵味方共にクリティカル100%になる場所を発見。 それを手がかりにいろいろ調べた結果。 &size(20){CT =(攻撃側のクリティカル - 防御側の回避率 ÷ 2)×(16+クリティカルLv)÷ 16} - このCTの数値の上限は50で計算結果が51以上になっても50に修正される。 - クリティカルLvはアームドエンチャントのクリティカルのレベルで、通常攻撃やセットしてない場合は0。 - クリティカルLvは攻撃側のクリティカルが上限に達していても効果があるが、CTの計算式全体で50を超える場合は効果がないと言える。 - 例えばアンノウンマグナなら回避288なのでクリティカルが194以上あれば上限に達する。 &size(20){クリティカル率 = CT ×(ランク係数+4)÷ 5 ÷ 1000} - ランク係数は戦闘ランクによって変動する数値 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 となっている。 - 式に当てはめると戦闘ランクによるクリティカル率の上限は EASY 4% NORMAL 5% SECOND 6% HARD 7% MANIAC 8% UNKNOWN 9% - ただ乱数については未検証で、偏りがあるかもしれないし現状ではこれが正確な確率とは断定出来ていない。 式の妥当さについてはクリティカルについて検証していた方々の結果を参考にさせてもらったが、 戦闘ランクや敵の回避による違いは大方計算通りと見ていいかなぁと考えている。 とりあえず証明になるか分からんがps2disの出力結果をそのままコピペ クリティカルに関係ありそうな部分のみ抜粋 lhu v0, $0190(s2) # 002c50b8:96420190 :v0=防御側の回避率 0x002fd280+並び順×0x2A8+0x190のアドレス  daddu a0, s5, zero # 002c50bc:02a0202d :a0=攻撃側の戦闘時変動パラメータ?のアドレス lw a2, $021c(s5) # 002c50c0:8ea6021c :a2=攻撃側の戦闘時の固定パラメータ?のアドレス addiu a1, zero, $0004 # 002c50c4:24050004 :a1=0x04 アームドエンチャント クリティカル sll v0, v0, 16 # 002c50c8:00021400 srl v1, v0, 31 # 002c50cc:00021fc2 lh a2, $0034(a2) # 002c50d0:84c60034 :a2=攻撃側のクリティカル sra v0, v0, 16 # 002c50d4:00021403 addu v0, v0, v1 # 002c50d8:00431021 sw a2, $0028(sp) # 002c50dc:afa60028 sra v0, v0, 1 # 002c50e0:00021043 :v0=防御側の回避率÷2 daddu v1, a2, zero # 002c50e4:00c0182d :v1=攻撃側のクリティカル subu v1, v1, v0 # 002c50e8:00621823 :v1=攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2 jal $002d4b60 # 002c50ec:0c0b52d8 ▼FNC_002d4b60 エンチャント照合とレベル読み込み sw v1, $0028(sp) # 002c50f0:afa30028 lw a0, $0028(sp) # 002c50f4:8fa40028 addiu v0, v0, $0010 # 002c50f8:24420010 :v0=16+クリティカルのレベル lui v1, $001c # 002c50fc:3c03001c v1=$001c0000 addiu a1, zero, $ffff # 002c5100:2405ffff a1=$ffffffff(-1) mult v0, a0, v0 # 002c5104:00821018 :v0=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv) addiu a2, zero, $0005 # 002c5108:24060005 a2=$00000005 lbu a0, $e2e9(v1) # 002c510c:9064e2e9 a0=戦闘ランクによって変化する係数 EASY 0 NORMAL 1 SECOND 2 HARD 3 MANIAC 4 UNKNOWN 5 beql a2, zero, $002c5118 # 002c5110:50c00001 ▼__002c5118 break (00007) # 002c5114:000001cd addiu a3, zero, $0032 # 002c5118:24070032 a3=$00000032(50) addiu t0, s3, $a000 # 002c511c:2668a000 addiu a0, a0, $0004 # 002c5120:24840004 :a0=ランク係数+4 slt a1, a1, v0 # 002c5124:00a2282a addiu v1, v0, $000f # 002c5128:2443000f movn v1, v0, a1 # 002c512c:0045180b sra v1, v1, 4 # 002c5130:00031903 :v1=(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16 sw v1, $0028(sp) # 002c5134:afa30028 slti v0, v1, $0033 # 002c5138:28620033 movz v1, a3, v0 # 002c513c:00e2180a :v1の(攻撃側のクリティカル-防御側の回避率÷2)×(16+クリティカルLv)÷16が51以上の場合50に修正 mult a0, v1, a0 # 002c5140:00642018 :a0=v1×(ランク係数+4) div1 a0, a2 # 002c5144:7086001a mflo1 a0 # 002c5148:70002012 :a0=v1×(ランク係数+4)÷5 sw a0, $0028(sp) # 002c514c:afa40028 jal $00190540 # 002c5150:0c064150 ▲FNC_00190540 乱数の取得 sw a0, $31ac(t0) # 002c5154:ad0431ac addiu v1, zero, $03e8 # 002c5158:240303e8 v1=$000003e8(1000) div v0, v1 # 002c515c:0043001a :乱数÷1000 beql v1, zero, $002c5168 # 002c5160:50600001 ▼__002c5168 break (00007) # 002c5164:000001cd lw v0, $0028(sp) # 002c5168:8fa20028 mfhi a0 # 002c516c:00002010 a0=乱数(mod1000) slt a0, v0, a0 # 002c5170:0044202a v1×(ランク係数+4)÷5の数値が乱数(mod1000)以上でクリティカル発生 bne a0, zero, $002c51b0 # 002c5174:1480000e ▼__002c51b0 クリティカル判定で乱数が条件を満たさなかった場合通常の処理へ daddu a0, s5, zero # 002c5178:02a0202d daddu a0, s2, zero # 002c517c:0240202d jal $002e1f10 # 002c5180:0c0b87c4 ▼文字表示処理(CRITICAL HITの表示) addiu a1, zero, $0002 # 002c5184:24050002 a1=$00000002 addiu v1, zero, $270f # 002c5188:2403270f v1=$0000270f(9999) daddu a0, s5, zero # 002c518c:02a0202d sw v1, $0028(sp) # 002c5190:afa30028 jal $002c95c8 # 002c5194:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+5 addiu a1, zero, $0005 # 002c5198:24050005 a1=$00000005 daddu a0, s2, zero # 002c519c:0240202d jal $002c95c8 # 002c51a0:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ-5 addiu a1, zero, $fffb # 002c51a4:2405fffb a1=$fffffffb beq zero, zero, $002c5444 # 002c51a8:100000a6 ▼__002c5444 lui v1, $001c # 002c51ac:3c03001c v1=$001c0000 _通常の処理 jal $002c95c8 # 002c51b0:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 攻撃側ブラスターゲージ+1 addiu a1, zero, $0001 # 002c51b4:24050001 a1=$00000001 daddu a0, s2, zero # 002c51b8:0240202d jal $002c95c8 # 002c51bc:0c0b2572 ▼FNC_002c95c8 防御側ブラスターゲージ+5 addiu a1, zero, $0005 # 002c51c0:24050005 a1=$00000005 beq zero, zero, $002c5444 # 002c51c4:1000009f ▼__002c5444 lui v1, $001c # 002c51c8:3c03001c v1=$001c0000

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