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プロフィール

名前 コルネリア・ナシル・シーリオ
愛称 コーナ
本名 (未決定)
性別
年齢 17?
種族 人間

いろいろな世界を渡り歩く女剣士。

  • 幼い頃から剣術(一刀流)を修めてきた。
  • 習い始めたのは一族の掟によるもの。
  • 始めた直後から才を現し、幼くして道場主の内弟子となる。一族の期待の星。
  • 3つ年上の道場主の息子が好き。でも彼には可憐な許嫁がいるので言い出せない。
  • 実は道場主の息子もそのことには気付いているものの、自分のうちでも結論が出てないので知らぬふりをしている。
  • 別の道場にライバルがいる。負けの方が若干多い。
  • とある公式戦でそのライバルに勝って気分爽快、の筈が、道場主の息子と許嫁のキスらしきものを見てしまい、天国と地獄。
  • グダグダの気持ちのまま歩いているところを事故に巻き込まれる。
  • が、気付いたら異世界に傷一つなくいた。言葉も通じず???の嵐。
  • 何とか意志疎通をするようになるものの、また気がついたら別の世界へ、の繰り返し。
  • どうやって移動するのか、またその目的は、などは一切不明。
  • その移動の途中で二刀流を学んで使うようになっていく。
  • また別の世界では今の名前をもらう。以後元の名前は封印気味。
  • 名付け親はカードやダイスのギャンブルが大好きで、良く徹夜で付き合わされた。ただイカサマの類はできないので戦績はたいしたことはない。
  • 移動した世界のことはほぼ全て覚えているが、一つの世界だけ全く覚えていない世界がある。そもそもその世界に移動したことすら覚えていない、一種の記憶喪失状態、ただし自覚なし。

  • 髪の色:黒色(染めている暇なし)
  • 肌の色:黄色系、前は日に焼けていたが少し白くなった
  • 瞳の色:黒色
  • 髪型:ストレートのポニーテール、長さはウエストのあたり


いろいろな世界を渡り歩く女剣士。

一族のしきたりで幼い頃に剣術を習い始めたところ才能を発揮し、内弟子として修行を積みながら成長してきた。16歳の時、剣術のライバルとの試合に勝ったその日の帰り道に運転を誤った大型トラックに潰されそうになった筈が、意識を取り戻すと見たこともないところで横になっていた。これが一番最初に世界を渡った瞬間だった。以後、最短で1日ほど、最長で1年半ほどの期間でいろいろな世界を渡り歩いていくことになる。

世界間の移動については自分でコントロールはできず、また最初のうちは移動のタイミングもつかめずに苦労していたが、次第に1週間前ぐらいから鐘の音のような虫の知らせを受け取れるようになり、移動のタイミングをつかめるようになってきた。

もう会えないだろうと皆に別れを告げたのに、移動してみれば同じ世界へと逆戻り。それもこれで何回目となるのやら。移動前に受け取った鐘の音がなんだか他の世界と違うような気がしていたのだが、回数を繰り返すうちにそれにも慣れてきてしまった。何度戻ってこようと知り合いにまた会えるのは素直に嬉しい。けれど同時に感じたのは次はないのではないかということ。それが予感なのかどうかは時が過ぎ去ってみなければわからないけれど。どちらにしろ今回も長い滞在になるといいなとは思ってみたり。

性格は素直でまっすぐ。若干大ざっぱなところがあるものの曲がったことは嫌いである。

師匠ナシルより叩き込まれたのでカードやダイスの遊び方は知っているものの、性格的にイカサマができないため基本的に弱い。

本来の流派(名称未決定)は一刀流だが、渡り歩いた世界の中での師匠の1人が二刀流で、以後主に二刀流として修行を積んでいる。最近では小太刀の使い方も慣れてきたものの、いまだに若干細身の剣を使わねばならないことに鍛錬不足を痛感している。

ゲームルールメモ

精霊伝説で使用する場合に限り事前事後の連絡なしに自由に使用してください。
他ゲームに持ち込む場合は事前に連絡のこと。

カードゲーム:ポーカーアレンジ

  1. カードドローは、5枚+2枚。
  2. 最初の5枚についてはカード指定不可。
  3. 追加の2枚については1枚ないし2枚をカード指定可能。指定しないこともできる。
  4. 勝敗はポーカー同様5枚でできた役によって判定する。
  5. 追加の2枚は最初の5枚と交換可能。カード指定をしていない場合は交換しないことも選べる。
  6. 追加の2枚で固定をした場合は必ず最初の5枚と交換する。
  7. 追加の2枚で最初の5枚とスート数値ともに同じカードが出た場合は指定してあるかどうかにかかわらず無効となる。

カードゲーム:オリジナル?

  1. カードを2枚から7枚の間で好きな枚数を引く。
  2. 引くカードのうち一部を指定できる。その枚数は引くカード枚数の半分以下であること。
  3. 引いたカードを黒と赤に分け、それぞれ足し算をする。Jは11、Qは12、Kは13、Aは15もしくは1とする。
  4. 合計の大きい方から小さい方を引き、その差が0に近い人が勝ち。

ダイスゲーム:ヤンキーグラブアレンジ

  1. ダイスを5個振る。ダイス目の固定は不可。
  2. ダイス目を大きい方から3つ拾う。仮にA・B・Cとする。
  3. A×(B+C)と計算して大きい数値が出た人が勝ち。

ダイスゲーム:オリジナル?

  1. ダイスを5個振る。そのうち任意の位置のダイス1個を指定できる。
  2. ダイス目を順に足していき、その大小を競う。
  3. 特殊ルールその1:方向反転
    1. 通常はダイス目の加算は先頭から行うが、先頭が2ではなく、かつ最後が2の場合は、最後から加算していく。
    2. ダイス目を固定している場合は同様に5についても反転する。
  4. 特殊ルールその2:符号反転
    1. ダイスの目に2もしくは5が含まれていた場合、その次の目は加算ではなく減算する。
  5. 特殊ルールその3:ゾロ目
    1. まずゾロ目以外を加算し、次にゾロ目の合計の2倍を加算する。
    2. ゾロ目が5の場合は2倍ではなく4倍を、2の場合は10倍を加算する。
  6. 以上の特殊ルールは条件を満たす限り全て適用する。この場合の適用順序は上記のとおりとする。

ダイスゲーム:ヤンキーグラブアレンジその2

  1. ダイスは基本の5個と追加の2個に分けて振る。
  2. ダイス目の固定は全体で最大2個まで可能。
  3. ダイス目の固定は基本でも固定でも1個ずつ両方でも可能。
  4. ただし1個ずつ両方に指定するときには同一の目を固定とすることはできない。
  5. 固定目は基本追加ともに先頭に置くこと。
  6. 基本に出た目から大きい順に3個を取り出して、A×(B+C)の計算を行ない、大きい数字を出した人の勝ち。
  7. ダイス目を取り出す前に以下の特殊ルールを適用する。
    1. 《倍化》追加に出た目と同じ目が基本に存在した場合、その目の数を倍にする。基本に複数存在した場合は全てを倍にする。
    2. 《ゾロ目》ただし、追加2個がゾロ目の場合は基本に同一目があっても何もしない。
    3. 《ランダム優先》基本の固定目とランダム目が同時に倍化の対象となった場合はランダム目のみを倍にする。固定目のみが倍化の対象となった場合はそのまま倍にする。
    4. 以上の特殊ルールの適用順は、《ゾロ目》→《ランダム優先》→《倍化》となる。

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