博麗霊夢

博麗 霊夢 (はくれいれいむ)


特徴

  • オカルト「隙間女」
  • 射撃寄りの性能で、打撃性能は低い
  • 主に射撃を撒いて行動を抑制・迎撃するのが得意である

戦術

B射撃(5B8B2B)を撒いて逃げるところor突っ込んできたところを迎撃する
打撃性能は低いので単体で攻めるのは危険。


射撃はどんどん撒いていこう。
安易な置き打撃をしてくる相手はこれだけでも対処できるはず。
HBはカバー範囲こそ劣るがグレイズしても消えず、相殺力も高い
B射では消せない射撃も一方的に消せたりするので上手く使い分けたい。


打撃は基本的にJAを振っていく。ただし他多数と違い9方向でJAの中では発生が遅めのため注意
B射の後ろから置き気味で出すべきか。基本軸なら遠Aもあり。



スペルカードは現状(1.03b)八方龍殺陣か夢想封印の2択
八方龍殺陣は無敵・確定割、夢想封印はコンボ火力の底上げ。好きな方を使うと良い
陰陽飛鳥井は繋がる場面が夢想封印より少なく、また状況次第ではダメージも劣ってしまい、メリットがあまりない。
•八方龍殺陣
分かりやすい無敵切り返しスペカ。迷ったらとりあえずこれ。密着前提の夢想と比べて繋がる場面が多い
またゲージ2本なら端で6B>6C>早口>6B>龍殺陣で確定割もでき、端固めで圧力をかけやすい
欠点はコストの高く、回転率が悪い点
•夢想封印
火力底上げ用スペカ。コストも一番少ない。またLWも繋がる。
平均的な火力の霊夢にとってコンボ火力の底上げは重要な要素となる。
反面、コンボに組み込んでいかないと龍殺陣に劣ってしまう。また密着状態でないと連続ガードにならないため固めに組み込みづらい。


通常技

基本軸

A(4A・近A1段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 4Aかダッシュせず相手と十分に密着している状態でA
  • 具体的にはx軸距離が相手と近ければこの近Aになるので、真上真下の相手にもこの近Aが出る
  • 見た目どおり少しでも上から来る相手には殆ど当たらない

AA(近A2段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 近Aを当ててからA
  • 緋想天や非想天則と異なり4Aからでも出せる
  • 近A振ったら入れ込んでおくと良いが、空振りしたときに連続で空振らないこと

AAA(近A3段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAからさらにA
  • ここまではA連の基本。次から入力方向+AでA連分岐

AAAA (近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAAから4A・5A・6Aのいずれかで出る
  • 通常の6Aと違いこちらは壁バウンドする
  • コンボをするときは壁バウンドした回数に注意

AAA2A (近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAAから2A
  • こちらも通常の2Aと違い床バウンドする
  • 通常の2Aとはコンボの繋げ方がだいぶ異なるので完全に別技だと思おう

AAA8A (近A4段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • AAAから8A

AAAnAA (近A5段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ? ? 10*4 射撃 ? ? ? ? ?
  • 妖怪バスター
  • 6Cと同じ

AAAnA2A (近A5段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ? ? 10*5 打撃 ? ? ? ? ?
  • 亜空点穴
  • 2Cと同じ

AAAnA8A (近A5段目)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 空中昇天脚
  • 8Cと同じ

遠A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 10F ? ? ? ?
  • 右上への判定が強く霊夢の優秀な通常打撃技
  • 頭上を飛び越えようとする相手を叩き落せたりするが、近Aに化けないように
  • 当てた後2A・6A・8Aでキャンセル可

2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 軽くジャンプして蹴り落とす
  • 霊夢近Aくらいの下側攻撃なら前動作で回避しながら攻撃できる
  • 床バウンドしない

6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 大幣なぎ払い
  • 少し踏み込むのでリーチがあり6Bなどへ繋げやすく使いやすい
  • ただしガード硬直は少なめなので安易に6Bするとグレイズや反撃を受けることも
  • 壁バウンドしない

8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 右上へ両足を突き出し跳びキック
  • 発生は優秀だが飛距離は控えめ
  • 対空に使えるが霊夢には昇天脚といった優秀な対空技が他にあるので影は薄い
  • スカートでこの技は危ない
  • 空破弾!

ダッシュ技

DA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 大幣突き
  • それほど前へ突き出すわけでもないので突進技としては微妙
  • 深秘録のダッシュ技は射撃キャンセルが出来ないので注意
  • 必殺技以上でキャンセル可
  • ダッシュ慣性遠Aのほうが攻撃範囲をカバーできキャンセルの幅もあるため、あえてこの技を使う必要性はあまりない

DB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 貴重なグレイズ技
  • 射撃迎撃読みで使えるが基本軸でしか使えない
  • 早口キャンセルのみ可
  • 壁バウンドする

上下軸

JA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 12F ? ? ? ?
  • 他キャラのJAと比べて発生が遅いため、JAの刺し合いになると負けやすい
  • 立ち回り有利な状況からでないと振りづらい
  • それでもコンボの始動やコンボパーツとして使うことが多い技
  • J2A・J6A・J8Aへキャンセル可

J2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 上軸から出す場合と下軸から出す場合で挙動が異なる
  • 上軸から出した場合はその場から右下へ基本軸に戻るまで蹴りだし続ける
  • 下軸から出した場合は軽く弧を描いてジャンプし右下へ少し蹴りこむ。割りと前方向け

J6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 実はJAよりもリーチがわずかに短い
  • 慣性に乗るためJAから繋げる場合は途中で着キャンされないよう注意
  • 壁バウンドしそうだがしない

J8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • これも上軸からの場合と下軸からの場合で性能が少し変わる
  • 上軸から出した場合は発生が早いが飛距離は短め
  • 下軸から出した場合は発生が遅くなるが飛距離は長くなる

射撃

DA・DBを除く通常打撃をキャンセル可
霊力を1つ消費

B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 5*7 射撃 ? ? ? ? ?
  • 博麗アミュレット。通称座布団
  • 5way弾。真ん中のでかい座布団のみ追尾弾
  • でかい座布団が3hit、残りの小さい座布団が1hitずつ4発で計7hit
  • 広範囲+追尾と非常に優秀な霊夢の射撃の一つ、霊夢の強さはこの射撃の存在が大きい
  • 反動でほんの少し後ろへ押される

2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 5*7 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの斜め下版
  • 反動で軽く後ろへ跳ねる
  • ヒットすると下ベクトルへのけぞらせる

6B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 5*4 射撃 ? ? ? ? ?
  • 針巫女。パスウェイジョンニードルか
  • コンボの射撃枠として使われやすい
  • ジャンプキャンセルの受付は遅いので、キャンセルしたいときは必殺技が基本
  • キャンセルタイミングで1~4hit調整できるため、コンボに組み込む場合はStun値調整などができる

8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 5*7 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの斜め上版
  • B・2Bと違い反動は無し
  • ヒットすると上ベクトルへのけぞらせる

溜めB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 40 射撃 ? ? ? ? ?
  • 陰陽玉
  • 霊夢の優秀な射撃の一つ
  • 射出する際入力方向で正面・斜め上・斜め下の3方向へ撃ちわけが可能
  • 上下の(カメラの)画面端にぶつかると反射する。2回まで
  • グレイズしても消えない上、上下方向に撃つとダッシュで追いつける程x軸弾速が遅いため、かなり邪魔にできる
  • 射撃の中ではヒット硬直が長いので、事故らせから拾える場面も多い
  • 陰陽玉が残っている間にもう一発放つと、残っていた側の陰陽玉が消滅する
  • 溜め射撃なのでガード削りダメージが発生する
  • ジャンプと早口でのみキャンセル可
  • 溜めはバックダッシュで解除可

長溜めB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 20*5 射撃 ? ? ? ? ?
  • 陰陽玉が5wayになる
  • こちらも入力方向で少しだけ射出角度を変えられる
  • とにかく画面制圧力が凄まじい
  • 途中で攻撃を受けても他の射撃のように消滅しない
  • 放つことができればそれだけで強引にターンを奪えそうな程だが、グレイズ技や無敵技には注意
  • 陰陽玉が残っている間に溜めBを放つと、残っていた側の陰陽玉が全て消滅してしまう

必殺技

C(滑空三角飛び)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
955 ?? ? 20*2 打撃 ? ? ? ? ?
  • 霊夢の突進技。上軸(基本軸)と下軸で突進する方向が変わる。上が上、下が下
  • 上下画面端までいくと反射するように軌道修正する2段目が出る
  • 判定は弱めなのか突進技に重なると大抵負ける
  • グレイズが無いため射撃には要注意

2C(亜空点穴)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
1419 ?? ? 10*5 打撃 ? ? ? ? ?
  • ワープ技。発動した位置から2キャラ分ほど前方の特定の高さへワープした後、斜め下に蹴り落とす
  • 割と下のほうまで攻撃が持続するため、下軸をダッシュしている相手に当たることも
  • ガードさせても状況五分なためスカらなければ強いが、発生までが少し遅いので予測して出す必要がある
  • グレイズが無いのでワープ先に射撃が来ないか事前確認を
  • 緋想天の頃のように相手の位置をサーチするわけでもなく、心綺楼の頃のような位置指定ワープもできなくなったので正直使い勝手はかなり悪い
    • ついでに画面上下をループする謎ワープも消えた

4C(即妙神域札)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
510 ?? ? 10*3 射撃 ? ? ? ? ?
  • 設置技。通称神域。時間経過で徐々に小さくなる。グレイズされると小さくなる速度があがる
  • 射撃を防ぐ壁として設置したり、ダウンした相手に重ねて起き攻めなど用途は色々。コンボにも使える
  • 4端にある御札に1つでも攻撃が当たると消滅する。ここを攻撃するのは打撃でも可。神域自体は硬いが、体感的には脆く感じてしまう
  • 射撃だがカウンターヒットする。追撃しやすくなるのでチャンス
  • 相手の背後に設置して、結界ガードで相手を神域の中へ押し込んだりする小技は心綺楼の頃と同様に使える
  • 隙が非常に大きいため、撒いている間に攻撃を加えられないように

6C(妖怪バスター)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
998 ?? ? 10*4 射撃 ? ? ? ? ?
  • 4way弾。速射砲として使ったりコンボに組み込んだりなにかと便利な技
  • Stun値が増加するのは各弾最終段のみ
  • 壁バウンドさせるため、この技で〆ると立ちスタンに出来て起き攻めが捗る
  • 射撃強度も高め。レーザー系の攻撃でなければ大体潰せるか、悪くても相殺で使い勝手は良好

8C(空中昇天脚)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
?? ? 40 打撃 ? ? ? ? ?
  • 弾幕アクション霊夢伝統のサマソ
  • 発生と範囲ともに優秀で、対上や暴れや6Bグレイズ狩りなど様々な使い方ができる
  • 裏判定はわずかにあるがほぼ真上のみなので過度な期待は禁物

オカルトアタック

博麗大結界の隙間

出現時
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 5*7 射撃 ? ? ? ? ?
射出後
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 5*7 射撃 ? ? ? ? ?

オカルトボールの数 1 2 3 4 5 6 7
卒塔婆の数 4 5 6 7
  • スキマから卒塔婆が出現する時と、卒塔婆が飛んでいく時と2回判定がある
  • オカルトボールが1~4個までは1つずつ卒塔婆が増えていき、4でMAXになる
  • 卒塔婆1つあたりの性能は全て同じなため、それ以上卒塔婆が増えないオカルトボール4個以降は性能が同じである
  • スキマ展開中(霊夢にオカルトオーラが掛かっている状態)にダメージを受けるとオカルトボールを奪われてしまうので注意

スペルカード

霊符「夢想封印」

ダメージ(ゲージ2本) ダメージ(ゲージ1本) 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH スペルパワー 発生 持続 硬直 硬直差
3329 2079 ?? ? 20*7 射撃 700 ? ? ? ? ?
  • 霊夢を代表するスペルカード
  • 回転率が良くコンボに組み込みやすい
  • 当てた後の追撃猶予が長く、色々なものが入る
  • 「月の都」で使うと低速追尾弾に化けるため振り切るのは至難になる
  • 心綺楼のときにあったグレイズ時の強い押し返し効果は無くなった。雑に撃つと簡単に潜りこまれてフルコン貰うので注意
  • 実は射撃強度が低いので、射撃を重ねられるとあっさり消える

神技「八方龍殺陣」

ダメージ(ゲージ2本) ダメージ(ゲージ1本) 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH スペルパワー 発生 持続 硬直 硬直差
4532 2838 1 1*21+25 100 射撃 1200 ? ? ? ? ?
  • 霊夢の無敵スペカ。かなりの範囲をカバーできる
  • 見た目よりも若干横への攻撃範囲が広く、上下は見たまんまで射程無限。
  • この攻撃範囲を一瞬で展開するため夢想封印や飛鳥井では追い討ちが間に合わない場面でも追撃できたりする
    • 反面、硬直が長いため龍殺陣からの追撃は不可能。
  • 無敵な上に入力から発生までが非常に早いため、宣言中は相手にとってプレッシャーになる
  • 心綺楼では夢想封印が万能すぎたため空気気味だったが、発生の高速化・威力増加・硬直減少・宣言からの時間制限削除でかなり使いやすいスペカに
  • ただし、夢想封印がパワー1本が700で溜まるのに対しこちらは1本1200と重いため取り回しは悪い
  • ガードさせればガード耐久値2個分を削り取れるため、割り連携に使われることも
  • 射撃なのでグレイズが出来る。硬直が減ったとはいえ射程外に逃げられた場合はほぼ反撃確定である。最低でもガードはさせよう

宝具「陰陽飛鳥井」

射出前
ダメージ(ゲージ2本) ダメージ(ゲージ1本) 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH スペルパワー 発生 持続 硬直 硬直差
1943 1218 2 2*15 0 射撃 1000 ? ? ? ? ?
射出後
ダメージ(ゲージ2本) ダメージ(ゲージ1本) 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 持続 硬直 硬直差
4497 2816 5 5*n 100 射撃 ? ? ? ?
  • 目の前に大きな陰陽玉を出現させた後、なんらかのボタンを追加入力で蹴り飛ばすことができる
  • シュートしないとかなり弱いのは心綺楼から変わってない。A連コンボ並みにはなったが
  • シュートした陰陽玉は画面下部でバウンドし、そのまま画面上部まで突き抜けて飛んでいく
    • シュートする際に4を押し続けていると手前側に蹴り、6を押し続けていると遠くに蹴る。基本的には相手を長く拘束できる4シュートを使う
  • 「月の都」の影響を受けるため、上手く当てることができれば非常にダメージが伸びる
  • 射出後の射撃強度は6Bを上回るが、神域と相殺、バスターには一方的に消される。HBも2発目で貫通。見た目より(?)だいぶ脆い。
  • 当て方次第で龍殺陣より高いダメージを出せたり、さらにLWで追撃を入れられたりするのだが、使いどころが難しい

怪ラストワード

*あんな隙間に巫女がいるなんて!*

ダメージ(ボール7個) ダメージ(ボール4個) 始動Rate 中継Rate Stun 判定 CH 発生 持続 硬直 硬直差
7890 3945 ?? ? 100 打撃 ? ? ? ? ?
  • 霊夢の怪ラストワード。どっかのスキマ妖怪を思わせる攻撃だがあくまで都市伝説の一環なのかは定かではない
  • 前方に飛び込みながらスキマを開いて謎の空間に閉じ込めて攻撃、トドメに霊夢自らが境界を突き破ってフィニッシュ。
  • 基本軸かつオカルトボール4個以上で使用が出来、多い程威力が上がる
  • 飛び込むモーションだが基本軸にいる相手には引っかかるので、至近距離で発動したら飛び越してしまい空振り、なんてことは無い。
    • ただし、相手が下移動をすれば余裕で潜り抜けられる。また前方向もバックステップ1回程度の距離が開いていると届かない程度の射程。
  • 始動のスキマ展開は打撃扱いで、ガード可能。馬鹿正直にぶっ放して当たる性能ではないので、確実に当てよう
  • Rateの影響を非常に受けるため、コンボに組み込んでも思いのほかダメージが伸びないことも
  • 無敵なので切り返しとしての使い方も出来る

基本コンボ

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最終更新:2015年06月05日 14:53