雲居一輪


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雲居一輪&雲山(くもいいちりん&うんざん)


特徴

  • 驚愕!長身の入道使い
  • 攻撃範囲が広く、火力も高い
  • 近距離・中距離での駆け引きが強く、多少離れていても届くほどの打撃範囲を持つ
  • 機動力は全キャラ中最低レベルで、攻撃の発生も遅い
  • 一部の技には雲山使用不可能時間(クールタイム)が設定されていて、その発動直後は雲山を使用した技に大きな制限がかかる(後述)

雲山使用不可能時間(クールタイム)について

一部の技は発動直後から少しの間、 雲山を使用した技が弱体化・あるいは使用そのものが不可能になる。
その仕様は以下。
  • 垂雲の鉄槌(2C)、嶺雲のご来光(4C)を使用した後にクールタイムが発生する。
  • 打撃技は使用可能ではあるが雲山が出現せず、攻撃力・範囲共に大幅に弱体化する(ただし発生が早くなるというメリットはある)。
  • 必殺技・スペルカード発動は全面的に使用不可能となる(怪ラストワードに関しては雲山は無関係なので発動可能)。
  • ただし、スペルカード宣言を行った場合は即時にクールタイムは解除される。
  • クールタイム中は一輪の周りにピンク色の雲のエフェクトが出る為、これで見分ける事ができる。

戦術


通常技

A(4A・近A1段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 左ジャブ
  • リーチに乏しく上下の範囲も秀でている訳でもないので、他のキャラの近Aと比べると使いづらい。

AA(近A2段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 右ストレート

AAA(近A3段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山フック
  • クールタイム中だと雲山が出現しないので慣性が乗っていないとスカる。

AAAA (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • ヒットさせると相手を端まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる

AAA2A (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山メテオ

AAA8A (近A4段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山アパカ
  • ここから色々なコンボに派生できる。横への範囲もそこそこあるので遠目からA連が当たった場合でもスカることは少ない

AAAnAA (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 6Cと同性能

AAAnA2A (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 2Cと同性能

AAAnA8A (近A5段目)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 8Cと同性能

遠A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山フック
  • モーションはDAと同じだが発生はこちらの方が早い。

2A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山メテオ
  • 今作では前作にあったポケットが削除されており密着していても当たるようになった。
  • 拳そのものが食らい判定にもなっているので、これに相手の射撃が当たったり相討ちになる場合がある。距離が離れているので追撃を受けることは少ないが注意しよう

6A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • モーションはA四段目と同様だが、吹っ飛ばす距離は大幅に短く、壁バウンドを誘発しない

8A

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山アパカ
  • 異様に範囲が広いのでかなり高度差があっても当たる。後方にも若干判定があるためめくりとしても使える
  • ただしこちらの食らい判定も異様に広がる(雲山の顔そのものが食らい判定となる)。
  • これに限らず雲山が出現する打撃は食らい判定も拡大するので考えなしに振るのはやめたほうがいい

DA

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山ボディブロー
  • 見た目通り斜め上に判定が強いが立ち回りで役立つことはあまりないと思われる

DB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山ストレート
  • ヒットさせると相手を端まで吹っ飛ばし壁バウンドさせる
  • 貴重なグレイズつき打撃。リーチもそこそこあるため壁を突き破って当てに行きやすい。

JA(空中打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山フック
  • 判定は見た目通りで上に強く、裏側にもある。下から接近して救い上げるように当てたり、めくりに使いやすい
  • モーションは遠Aと同様だが発生はこちらの方が遅い。判定そのものは強いもののこの発生のせいで打ち負ける事も多いので振り方には気をつけよう

J2A(空中2打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山メテオ
  • 2Aと同じ。

J6A(空中6打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山おててのしわとしわをあわせてしあわせ
  • 6Aと同じ。

J8A(空中8打撃)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • エア雲山アパカ
  • 8Aと同じ。
  • 低空から接近してのめくりや、下ジャンプで相手の攻撃を避けてからの反撃など用途は広い。ここからのコンボも強力


B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 大きめの輪1つとそれに付随した小さい輪4つを投げる
  • 前作に比べると大幅に使いやすくなっており、一輪の立ち回りが楽になった要因でもある。複数投げると結構な弾幕となる
  • 放物線を描く上に次第に速度を失うので、割りと長時間画面に残る。上軸から撃つと特に有効

2B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの射角下方調整
  • 停滞性を活かしにくい方向に投げる事になるので、壁の形成というよりは相手の移動先を予測して置く使い方がメインとなる

6B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 水平に飛ぶ輪をひとつ投げる。
  • ある程度進むとブーメランのように帰ってくる(判定復活)。Bと比べると見た目は地味だが立ち回りにおいては負けず劣らず役に立つ
  • 避けて安心している相手の背後から襲ってくる。これを撒いておくと相手は攻めづらい
  • 起き攻めにも有効

8B

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • Bの射角上方調整
  • 下軸から撃つと最終的にとんでもない時間停滞する。お互いに攻めづらい状況なら撒いてやるといい

溜めB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 拳を突き合わせた瞬間に電撃が走る
  • 前作の神立雲と同じような性能。ヒットすると相手を画面端までふっ飛ばし壁バウンドさせる
  • 打撃技のキャンセルや迎撃、コンボパーツなど意外と用途は広い。
  • 範囲もそこそこあり、拒否性能は高い。ただし発生はそこまで早くないので過信は禁物。

長溜めB

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 溜めBのHIT数・ダメージ強化版
  • 溜めBと異なるのは、拳を合わせた後、3回にわたり徐々に拡大する爆発判定が発生する点である。
    拳を合わせた直後から一輪は行動可能になるので、同時攻撃が可能。
  • 後半の爆発部分の範囲が異常に広い。立ち回りでこれを撃てる場面はそうそうないと思うが・・・



必殺技


怒りの走雲(5C)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • オラオラ
  • 前方広範囲に渡り連打を見舞う。見た目以上に範囲・リーチがあり案外距離が離れていても当たる
  • 連打で持続延長。連打回数によって持続を調整できるので、外しても反確を取られにくい
  • 拳部分に食らい判定はないが、前作のように相手の弾幕をかき消すことはできなくなっている。弾幕越しに殴る事は可能
  • Cボタンを3回連続で入力した時点で発動する。早い段階で連打を始めないと出したいタイミングで出せないので注意
    ↑Ver1.03より修正され、1回のボタン入力で発動するようになった。使い勝手はより向上したと言える。

垂雲の鉄槌(2C)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 一輪の代名詞
  • 巨大な拳が天から落ちてきて相手を画面下部へ叩きつける。上下射程無限なので一定距離にいれば問答無用で当たる
  • 前作では発生保障がついていたので相討ち上等で撃てたが、今作はないので注意しよう
  • 位置関係に関わらず相手の吹っ飛び具合が完全に固定なためコンボ移行の際の高度調整が楽
  • 短時間ではあるがクールタイムあり

慈悲の北颪(6C)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 前方に急加速し、一定距離進んだ後に拳を振り下ろす
  • 相手との高度差が少なければ接近した時点で攻撃動作に移行する
  • 問答無用でスタン値100に達し強制的に立ちスタンにさせる強力な技。ただし外した際の隙は甚大
  • 変に範囲が広いので追い抜いてから背後の相手に拳が当たるなんてことも

一握りの浮雲(8C)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 雲山の腕で上空の相手を掴み、画面下部に叩きつける。
  • 投げ技のように見えるが前作と違いガードできる。その代わり掴んでから振りほどけなくなっている?
  • 火力が高く、早口宣言からスペルも繋がるので上手く扱えば強力。
  • 一輪のいる高度によって微妙に挙動が変わる。画面外にまでは腕は届かないので、実質的な有効高度はそう高くない。

嶺雲のご来光(4C)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 一輪のやや斜め後方から水平方向にかけてレーザーで薙ぎ払う
  • 相手にヒットもしくはガードされた場合レーザーの回転速度が低下し、結果的に相手を捉える事ができる
  • 一輪が高空にいる場合は画面下部を、低空にいる場合は画面上部を薙ぎ払う
  • そこそこ長いクールタイムあり



オカルトアタック

真夏の夜の軟禁(A+B)

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 八尺様を召喚し、オーラの中に相手を閉じ込める。
  • オーラの範囲外に出た瞬間に問答無用でダメージを与える。(ガード可能)
  • 範囲の中心点は相手が基準となり、相手の移動に合わせて緩やかに追従する。その為激しく移動しなければ範囲外に出ることはない
  • 相手の急接近を防ぐのには使えるが、近距離で発動してもリスクばかりが目立ちほとんど意味が無い。
  • 八尺様の構えるオカルトボールに攻撃が当たると即時に技が終了する?
  • 八尺様がいる時に一輪がダメージを受けるとボールが奪われる?



スペルカード

嵐符「仏罰の野分雲」

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 画面全体の3/4ほどの範囲に対しパンチを乱打するダイナミックなスペル
  • 発生があまり早くない上にパンチが飛ぶ位置はランダムなので運が悪いと相手の復帰が間に合い、外してしまうことも
  • 当たり具合によっては8000近くダメージを持っていく火力は健在
  • 今作では早口宣言によって2Aヒット確認から直接当てることができるのでより使いやすくなっている

積乱「見越し入道雲」

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃 ? ? ? ? ?
  • 独楽のように回転しながら相手をタコ殴りにする。発動中は左右キー入力で移動可能
  • 前作と同じように入力から暗転までスーパーアーマーがついている?
  • 一輪のスペルの中では火力は低めだが範囲もそこそこ広くコストも安め。様々なコンボから繋げやすい。

拳固「懺悔の殺風」

HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 打撃+射撃 ? ? ? ? ?
  • 一輪がまずパンチを繰り出し、それに追随するように雲山の巨大な拳が背後からぶちかます
  • 一輪のパンチを考慮すれば発生がそこそこ早く、コンボに組み込みやすい。後出しから相手を殺しきりやすいのが強み
  • ダメージソースのほとんどが雲山パンチに集中している特性上、高いコンボレートを残した状態で当てると火力が出やすい。


怪ラストワード

*265センチの魔人現る!*(C+スペル)

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HIT数 ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
? ??? ?? ? 0 射撃 ? ? ? ? ?
  • 一輪を中心とした一定範囲の に射撃属性の判定が発生する。つまり相手が近くにいると当たらない。
  • 判定がヒットした時点でカットインに移行し技が確定する
  • とりあえずレバー打撃でふっ飛ばしてから早口宣言でキャンセルしてこれを出せば当たるので割りと扱いやすい。
  • 壁背負いの位置からDBやHBなどで端までふっ飛ばせば早口キャンセル無しでも繋がる。
  • 遠距離で相手が隙の大きい技などを出すのに合わせて撃つことでもヒットを狙える


基本コンボ