豊聡耳神子


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豊聡耳神子(とよさとみみのみこ)


特徴

  • 怪奇!二色マント魔人
  • 正面から攻め込むキャラではなく、射撃を撒いて布石を作ったり差し込みでダメージを稼ぎながら、焦って攻めてきた相手を強い判定の打撃から高火力コンボを入れる事を得意とする
  • 迎撃を嫌って中距離でお見合いとなった場合は、相手が動くタイミングに発生が早く横への判定が強いDAを差し込める
  • B射が相手の行動の始点を潰す事に長けている為、これで相手の体勢を崩して有利状況を作ったところで攻め込みたい
  • 総じて相手のやりたい事を潰しながら有利を取っていく必要があるため、相手の行動を読んで動く事が重要となる

戦術


通常技


近A,4A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 発生は遅め、笏を持ってるだけあって判定は若干大きく上方向に強い。
  • 取り回しの良い打撃はこれぐらいしかない為お世話になる機会も多いだろう。
  • 赤マントで判定が強化されると特に横方向へ長くなるので心強いだろう。

AA


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • Aから派生する。Aと同じモーションでもう一度殴る。
  • たわむれはおわりじゃ!バシバシ!

AAA


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAから派生する。遠Aと同じモーションで、4hitする為持続が長い。
  • が、その持続の長さゆえに固め中にスカってしまうと隙になる事も多い。
  • 結界ガードされると続く派生が外れる可能性がある事も注意しなければならない。

AAAA


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAから派生する。6Aと同じモーションで攻撃。
  • 前作と比較するともの凄い前進する。また、相手に当てた場合は2hit目以降に浮き上がる。

AAA8A


(赤マント時)
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (aaaa8a_2.png)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAから派生する。8Aと同じモーションで攻撃。
  • 少し高い位置でA始動が入るとAAA2Aが当たらない為こちらを使用した方が良い。

AAA2A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAから派生。2Aと同じモーションで攻撃。
  • が、2Aとは違い床バウンドを誘発するため非常にコンボへ繋ぎやすくなる。
  • この派生を使う事で様々なコンボが可能となるが、位置関係が悪いとスカりやすい事にも注意。
  • 赤マントの判定強化状態では繋がりやすくなる。

AAAAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAA、AAA8A、AAA2Aから派生。ジパングと同じモーションで攻撃。
  • 全ての派生元から繋がるが、AAA2Aからはディレイが必要。
  • 詳細はジパング]]の項目を参照されたし。

AAAA8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAA、AAA8A、AAA2Aから派生。インフルと同じモーションで攻撃。
  • 一応全ての派生元から繋がるが、位置によっては入らない。
  • 詳細はインフル]]の項目を参照されたし。

AAAA2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAA、AAA8A、AAA2Aから派生。慈雨と同じモーションで攻撃。
  • 一応全ての派生元から繋がるが、位置によっては入らない。
  • 詳細は慈雨]]の項目を参照されたし。

遠A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 一定以上離れた状態か、ダッシュ停止モーション中に5Aを押すと発動。
  • 見た目通り上方向への判定が強く、持続も長い。置くような対空として使うと効果的。
  • しかし立ち回りで振る際には全体モーションの大きさからリスクを伴う事も覚えておこう。当たらないと判断したらすぐにキャンセル出来ると吉。
  • また、この技を始動とした場合非常にコンボが繋がりにくい。AAAからと同じルートを取っても外れる事が多いので専用のルートを練習しておこう。

6A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 横への射程が長い事が特徴。初動での前進も含めるとかなり遠くまで届く。
  • 拾いやすく繋げやすいのでコンボパーツとしても使える。
  • こちらも遠Aと同じく置くような使う方が出来るが、弱点も同じなので隙の大きさに注意。

8A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 踵落とし。今回は前進距離が少なくコンパクトな技になった。
  • しかしその影響で凶悪な判定を押し付ける事は出来なくなったのでスカって隙を晒さない様にしよう。
  • 赤マントで判定強化されると立ち回りでも信頼のおける打撃となる。が、如何せんマント時間が短いので立ち回りで振る機会も少ないだろう。

2A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 下方へ絶大な攻撃範囲を持つ打撃。特に赤マント時は驚異的な判定を見せる。
  • 神子の主力とも言える技で、下へ潜る相手へ非常に効果が高い。
  • また、下方は背中側にも判定があるのでめくり気味にも使える。
  • 更にここからのコンボも高火力と至れり尽くせりである。

DA


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 中央軸でダッシュ中にAを押すと発動。
  • 非常に早い発生、強力な横判定を誇り、こちらも神子の主力となる技である。
  • しかしこの技自体は非常に強力なのだが、キャンセルが必殺技、早口、スペルのみでありその後の行動が限られてくる。
  • 必殺技で繋がるのはジパング、オカルト技のみでありしかもほぼ最速でないと繋がらないので入れ込む必要がある。
  • ガードされた場合も入れ込んだ技で択にはなるものの、どの択も相応のリスクはあるので注意しよう。

DB


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 中央軸でダッシュ中にBを押すと発動。
  • DAと違いこちらは受け付けるキャンセルは早口のみで、ノーキャンセルだとその後に繋がる技は無い。
  • 出始めにグレイズが付いているが、外した場合やガードされた場合にまずい状況になってしまう。
  • 正直に言うと使い所が見当たらない技。

JA


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 発生は遅め、判定も強くは無い。
  • 他キャラと正面から殴り合ってもまず勝てるようなJAではない。
  • 基本的には殴り合わず、射撃で相手の体勢を崩してから有利状況で振りながら攻め継続を狙うのが良いだろう。
  • 赤マントでは盾のようなエフェクトが付くが、前作のようにガードポイントがあるわけではなく判定が強化されるだけの模様。

J6A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 直前の慣性を若干残した状態で6Aを出す。また中央軸版と違い2hit目以降に浮き上がらない。
  • 中央軸以外で相手が突っ込んでくるのを読んだ際に置いておくと良いが、コンボ判断が難しい場面が多い。

J8A


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 直前の慣性を殺して8Aを出す。発生後はそのまま中央軸に落下(?)する。
  • 着地硬直があるので、全体モーション終了前に中央軸に到達すると隙が生じる。キャンセルで隙を消そう。

J2A [#x8419607]


(赤マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 直前の慣性を引き継いで2Aを出す。
  • 飛び込み、バックダッシュからの迎撃、めくり等様々な場面で役立つ主力技。
  • この技を生かすために上軸を中心として立ち回るのが良いだろう。

B、JB


(青マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 一本の射撃を撃ち、一定距離進むと分裂する。更に一定距離を進むと消滅する。
  • 貧弱な射撃に見えるかもしれないが、取り回しが良いため気軽に撒ける。
  • 注意しなければならないのは月の都発現時。5,6キャラ分進んだ辺りで消滅してしまうため余り撒いても効果が無い。
  • 画面に残るような射撃ではないのでどちらかと言うと相手の出鼻を挫いたり差し込んだりする目的で使うことが多いだろう。
  • だが固めにおいては大きな頼りとなる。分裂前でもガードゲージを大きく削り、強化状態の分裂後ともなれば3発程ガードさせてしまえば割る事が出来る。
  • とは言え拘束力の高い射撃ではないので確定状況は作り出しにくい。増長と狩り択を絡めた固めでガードさせていこう。

6B、J6B


(青マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 正面にレーザーを放つ。レーザーとは言うものの、今作では魔理沙6Bと同じように相殺判定が有り強度が高い射撃には消されてしまう。
  • 横への判定は端から端まで瞬時に届く強力無比なものだが、上下への判定は狭い。
  • また上下撃ち分けが出来なくなったので真正面しか狙えなくなった。上下範囲の広い十七条で補おう。

8B、J8B


(青マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 上方に放つB射。斜めに発射する都合上、分裂距離は横方向で言えばBよりも近い。

2B、J2B


(青マント時)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 下方に放つB射。

HB


(通常、青マント時射程比較)
ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 前作で言うデザイア(黄色)に当たる技。前進する射撃を撃ち、一定距離内に相手が近づくとホーミング弾に変化する。
  • しかし大きく変わったのがその射程である。前作ではホーミング前の射程は無限であったが、今回では未強化状態だと5キャラ分程で消えてしまう。
  • 青マント状態の場合は射程は大幅に伸びる。が、それでも無限ではない。
  • ホーミング弾に変化した場合はそれまでの射程はリセットされる?しかしホーミング後も射程は長くない。
  • ホーミングは確かに相手にとって鬱陶しいが、キャンセルタイミングも若干遅く射程も短いのでそうおいそれと撒ける技ではない。

H8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • HBの軌道が上昇する様になる。

H2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • HBの軌道が下降する様になる。

HB(最大)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 前作のデザイア(赤)に当たる技。これを出してもマント変化が無くなるという事は無い。
  • ヒットさせた場合のダメージも大きく追撃も可能であり、ガードさせた時の拘束力も高いが果たして最大溜めをさせてくれる機会があるかどうか・・・。
  • こちらは未強化状態でも射程に限りは無い。また、青マント時はヒット数とダメージが上昇する。

H8B(最大)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • HB(最大)の軌道が上昇する様になる。

H2B(最大)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • HB(最大)の軌道が下降する様になる。

必殺技


オカルトアタック


スペルカード


基本コンボ