少名針妙丸


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

少名針妙丸


特徴


戦術


通常技


A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 実は最速レベルで入力することで6Bがコンボになる。
  • ダッシュ慣性がない状態で 結界ガードをされると、AAが届かなくなる ;。

AA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • Aとほぼ同じ性能。少しだけダメージが高め。
  • AAはAとは違い 結界ガードされても、AAAまでガードさせることが可能 ;。

AAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • A連の3段目。
中央端不問で、結界ガードされても、ここから6Bが連ガになったりコンボになる ;ため、重要な技。
画面端で結界ガードされてもそんなに距離を離されない
  • 全体Fが長いので、何かでキャンセルしないと不利になる。

AAAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • A連の出しきりの一つ。AAA6Aでも出る。
  • 画面端でコンボをする際にはお世話になる ;技なので、使うことが多い。
  • 結界ガードされると大きく距離を離される ;ため、結界ガードを想定した固めに使うのは難しい。
  • また6Aの紹介でも触れているが、若干ディレイをかけて出すことで、軸移動や暴れ、結界ガード漏れの4Cを狩った場合、かなり高いコンボに持っていける。

AAA2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • A連の出しきりの一つ。
この技から全員立ちスタンを取れるコンボがあるので、コンボパーツに置いてとても重要な技。 ;
(詳しくは【→コンボ】ページにて)
  • 2AやJ2Aと同じモーションなのだが、これだけ 何故か沈みが控えめ ;。
そのため 霊夢などの一部のキャラには、この技からの立ちスタンコンボが安定しにくい ;。
  • 結界ガードされると、距離を大きく離されてしまう ;。

AAA8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • A連の出し切りの一つ。
ここからのコンボが現状難しい ;ので、あまり使われないと思われる。
一応、AAA8A>B>66>A…という風に画面端で固められなくもないが、結界ガードされると通じない上に、最悪後半のAが割り込まれることもあるため、 リスクは伴う ;。

AAAAA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • A連の出しきり後に5Aか6Aを入力すると、霊力を1消費して自動的に出てくれる。
基本的に性能は小人の一本釣り(2C)と同じ。
  • 実践で使っていると、薄々感づいているとは思うが、実は射撃属性。
しかし、 初段はガードが全く削れない ;(プラクティス敵ガード0でも割れない)ようで、ガードクラッシュに使っていくのは厳しいと思われる。
  • 敵にヒットさせなくても、後半の部分はジャンプキャンセル可能 ;。
また、このジャンプキャンセルを利用して、端背負い~中央から 面白いコンボを仕掛けることが可能 ;。
火力もかなり取れる。

遠A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 少し距離を離れていても出る。
Aのリーチが短いので、少し距離があると思ったらこの技を振っていく。
  • ダッシュ慣性を利用した置きや差し込み目的の遠Aが非常に強力 ;で、そこから2Aとつなげるといいコンボに持っていける。
ただし、ダッシュ慣性を利用するのであって、攻撃する際に前入力を解除しておかないと、必殺技やスペカ、オカルトアタックでしかキャンセルできないDAが出てしまうため注意。
  • AAAとと同じモーションなのだが、こちらは 結界ガードされると大きく距離を離される ;。

2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 発生などだけを見ると、AAA2Aと同じ性能をしているが、こちらは ヒット時に敵がよく沈んでくれる ;ため、コンボがやりやすい。
  • 下軸への範囲が狭い ;のと、 発生がかなり遅い ;ので、実質遠Aからのキャンセルが主な使い方になるだろう。
  • 画面端で敵の下軸移動の入れ込みなどに刺さることもあり、そこから立ちスタンも取れるので、たまに振ってみるのもあり。

6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAAAと同じ性能。
  • 単発で当てれば 確定ダウンが取れる ;が、 倒れスタン ;なので注意。
せっかく当てた後は、高いダメージをとっておきたいため、画面端以外ならば、連ガにもなる6Bを入れ込んでおいて2Cでコンボに持って行こう。
ただし、先端当てした場合は6B>2Cを早めにキャンセルしないと、2Cが当たらなくなる。
  • 画面端の場合は、 6Aヒット後はAが出る距離でも遠Aが出る距離でも高いコンボが出せる ;。
画面端で軸移動を読んだ時に。

8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • AAA8Aと同じ性能をしている。
  • 剣の 判定がそれなりに斜め上に伸びてくれる ;が、 上への判定は弱め ;。
上からの飛び込みに対応して出すには、 多少のリスクが伴う ;。
  • 現状 8Aからのコンボは安い ;ので、対上軸以外には使いにくい。
ただし前述している通り、 剣の判定は本当に伸びる ;ため一長一短といったところか。

DA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 見た目は遠Aと変わらないのだが、こちらの方が 少しダメージが高い ;。
ただし、 その後のキャンセルが厳しい ;ので、基本的には慣性遠Aの方が使いやすい。
  • 一応霊夢、魔理沙、華扇には画面端で8Cからコンボにいける。

DB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 針妙丸唯一のグレイズ技。(厳密には小人「一寸法師にも五分の魂」もなのだが)
1Fからグレイズがついて ;おり、射撃の厚いキャラに対して非常に有効。
ガードされると反撃確定 ;だが、急に出すと相手も驚いて反撃をもらわないこともあるが、基本的にはリスクが伴うものとして捉えよう。
  • 合計8Hitし、最終段がヒットすると壁バウンドを誘発し、その後の状況も決して悪くはない。
壁バウンドした後は、基本的に何も繋がらないが、早口宣言することでコンボに移行できる。
壁バウンドした後のほうが基本やりやすいが、最終段手前の7Hitまでで早口宣言することで66>4A…とコンボも可能だが、目押しが若干難しい。
  • グレイズ自体は優秀なのだが、見た目通り魔理沙のレイラインや菫子のDAといった突進攻撃には 判定負けする ;ので、こちらの相打ち上等の突撃や、見てからの対応が非常に危険。
しかし、聖のオカルトアタックとは相打ちになる。
  • 針妙丸同キャラで同じタイミングでDBを撃ちあうと、判定の関係で最終段以外お互いに攻撃を外し合うという珍光景が見られる。
この光景から察するに、おそらくお椀には攻撃判定があるが、本人の当たり判定は本人にしかないのだろう。
  • 事前にオカルトアタックを撒いておいておくと、もし相手を越えて外してしまっても少し安全になるが、それを想定した動きをされてオカルトボールを手放すことになる時もあるため注意。

JA

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 針妙丸の空中打撃の中で一番発生が早く、 持続もかなり長い ;ため、起き攻めや飛び込みにもかなり有効。
ただし、 下への判定は強くない ;ので迎撃されないように注意。
外した時、 空中でBコマンド以外で隙をキャンセルできない ;のもあって、外すと隙を晒すことにもなる。
  • 針妙丸の機動力と牽制射撃を駆使しながら、 いかにこの技で空中で触っていくかがキーになる大切な技 ;。
  • 発生11Fは空中打撃の中では真ん中の方なので、ガンガン振れるかと言われれば難しいかもしれない。
  • 敵を上軸、下軸共に低空で落とした場合、そこからA連コンボに移行できる。
これができるとかなり大きい。
  • 空中ダッシュの慣性が残っている状態だと、 結界ガードされてもそんなに距離を離されない ;ため、固めにも有効。
6B>3>9D>JA(または6B>9>3D>JAなど)は結界ガードをしても抜けるのが難しい。
  • 空中でガードされた場合は、そのまま着地まで様子見か、前ダッシュ読みの打撃などをキャンセルしていく。
筆者はJAガード後>着地の間に暴れられることはなかったが、実は暴れられると危険なのかどうかは不明。
  • 備考の欄にもあるが、JAの発生の11F目をB射撃コマンドでキャンセルできる。(空キャンセル)
これを使ったコンボなどは現在見つかっていないため、利用が難しそうである。

J2A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 他の2A系に比べてかなり発生が早め ;。
持続がかなり長く ;、飛び込みに有用。
横方向に長く、上に判定の弱い射撃を撒いている相手などに、痛い一撃をお見舞いすることができる。
コンボは2A始動と同じ要領で良い。
  • ただし、 下に突出して判定が強いわけはない ;ので、上軸への対空には注意。
また攻撃中は中央軸に慣性が働き続けるため、 下軸への迎撃も難しい ;。

J6A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 6Aを空中で出したそのまんまのように見えるが、 1Fだけ発生が早い ;。
また、出した後は空中に留まろうとする性質を持つ。
しかしこの空中で留まろうとする性質が、 かなりの時間続く ;ので、外した時はB射撃でちゃんとフォローしてあげよう。
  • 判定が 思った以上に横に伸びてくれない ;のだが、画面端での空中コンボをする際に、J6Aから2Cやスペカは かなり使うことになる ;ので覚えておくと吉。

J8A

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 8Aから1F早くなった ;。
空中で使うようになると、かなり有効な技となり、高飛びをする相手への迎撃や、リスクは伴うが剣の判定を利用して、飛び込みJAに対して1>44>J8Aといった反撃も可能となる。
また、妹紅のリザレクションを、早口宣言込で潰す際にはこの技が一番安定する。
  • 画面端の固めの、6B>9>3D>JAの後に出すと連ガになってくれ、 霊力回復も間に合う良いパーツになる ;。
しかし、 結界ガードに弱くなってしまう ;ため注意。
  • しかし 外すと隙が多い ;技であることに変わりはないので、外した時はB射撃でフォローしよう

B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 中央軸を0として、下方向30度に小判を5枚撒く。
下から攻めてくる相手への牽制として有効 ;。
  • 速度がとても遅いため、ここに打撃を重ねることで射撃と打撃の同時攻撃が可能となる。
ただし、 相殺強度がとても弱い ;ため、相殺強度の強い射撃を重ねられるとあっという間に消されてしまう。
  • 連続ガードや、コンボには使いにくいので、実質牽制に使っていくのだが、 当り方次第では打撃攻撃でコンボ可能 ;。
ただし 初段補正がキツイ ;ので注意。

2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
備考 有利不利は密着時のもの&br;必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは25Fからキャンセル可能。&br;ジャンプキャンセルは31Fから可能。
  • 中央軸を0として、下方向45度に小判を5枚撒く。
小判の密度が高いため、 範囲は狭い ;がより強固になったともいえる。
  • 真下の下軸への牽制や、打撃に対して有効だが、 発生が20Fと遅い ;ので相手の速い打撃に発生までを潰されないように注意。
そのせいか、置いておく感じの方が機能しやすいか。
  • 牽制などの目的よりは、AAA2Aや、2Aからのコンボパーツとしての役割が大きい。

6B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
備考 有利不利は近距離のもの。&br;必殺技やHB、早口宣言、スペカ、オカルトアタックは17F目、24F目、31F目、38F目、45F以降で各射撃を任意でキャンセル可能。&br;ジャンプキャンセルは45Fから可能。
  • 発生が14Fと速く ;、 結界ガードで距離を離されても様々な技から連続ガードになる ; 針妙丸の固めの要 ;。
5発全段がすべて連ガで、ガードさせて相手のガード値を1削る。
いかに打撃をこの技にキャンセルし、その後をつなげていくかが、針妙丸の固めのキーとなる。
  • 画面端で6Bをガードさせた後は、3>9Dまたは9>3D、1>9DといったキャンセルをしてJAで再度ループに持っていくのが強力。
霊力とガード値の減少の割合が1:1で、霊力が5ならばクラッシュまで持って行くことも可能 ;。
ただし、入力はかなり難しいので練習は必須。
  • 画面端以外でガードさせても、オカルトアタックやジャンプキャンセルでその後の有利を取っていくことができる。
回復はするものの、相手のガード値を1削っておくのは急な展開でラッシュをかける時に効いてくる。
  • コンボパーツとしても有効で、中央画面端共にこの技をコンボパーツとして使っていくことが多い。
連ガとコンボ両方に使えるため、ある程度入れ込みで入力しておいても損がない。
  • また、射撃の速度を活かして中距離~遠距離の 差し込みや牽制としても有効 ;。
ダメージ自体は低い ;のだが、塵も積もれば山となるので、決して無駄にはならないだろう。
  • 固め、コンボ、牽制と言うことなしの性能なのだが、この技にも大きな弱点があり、 ジャンプキャンセルのみが遅い ;。
牽制に出してみたら、相手がその上や下を走ってきてフルコンを叩き込んできたり、レーザー系の速射に見てから潰されるといったことが起こりうるため、迂闊な牽制目的での連射は禁物。
一応、必殺技などでは途中でキャンセルできるので、前者は8Cなどでフォローが可能。

8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • Bや2Bとは違って、上方向にアーチ状に小判を5枚撒く。
小判の飛距離は、画面端から中央付近まで届くため、 長時間中距離の上軸を制圧することができる ;。
また、遠くの敵を強制的に動かすことも可能。
とはいっても、 相殺強度はやはり低い ;ので過信は禁物。
  • JAや8Aと同時攻撃がやりやすく、頻繁に上軸移動をしてくる相手には積極的に撒いていくといいだろう。

HB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • Bボタンを一定時間押し続け、針妙丸の周りが一段階青く光っている時にボタンを離すと出る技。
見た目やリーチは打撃っぽく見えるのだが、Bボタンであるため残念ながら射撃。
  • 牽制や立ち回りで使っていくケースが少なく ;、ほぼコンボ用と割りきっていいだろう。
色んな行動からキャンセルできる ;ため、用途は多い。
またこの技でコンボを〆ると、 立ちスタンを誘発できる ;ため覚えておくといい。
ただしその後殆どの場合において、同じ立ちスタン誘発技の2Cにキャンセルできるのだが。
  • ホールド中は、普段の中央軸に戻される力が弱まり、東方原作で言う低速移動のように空間を自由に移動できる。
その際中にグレイズなどはついていないので、長時間のホールドは危険なのだが、対戦ではなく、ストーリーモードでは思わぬ移動方法として役に立つことがある。

HB(最大溜め)

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 全段当たると 非常にダメージが取れる ;が、針妙丸は高い機動力を活かして動いていくキャラなので、 長時間ホールドする時間がない ;。
また、 判定が分散するため、ガード削りにも使いにくい ;。
  • 現状使いにくい技の一つとかんがえられるが、HBでも説明している通り、ストーリーモードでは役に立つことがある。

JB

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 針妙丸がいる軸を0として、下方向30度に小判を5枚撒く。
要はBを空中で行っているかいないかの違いなのだが、空中で下30度に射撃が撒けるのはとても大きい。
例えば、上軸へ移動して撒くだけで それなりの空間を小判で制圧でき ;、良い牽制手段として利用できる。
また、突っ込んでくると思われる相手にこれを撒いておくだけでグレイズを強制できるなどと、使い方は増える。
しかしやはり 相殺強度はB同様弱い ;ので、注意しよう。

J2B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 針妙丸がいる軸を0として、下方向45度に小判を5枚撒く。
JBと同じく、2Bを空中で行っているかいないかの違いなのだが、やはりその使い道は大きく異る。
  • 敵の飛び込みを、前もって後ろジャンプからこの技を置いておくだけで 飛び狩りとして機能し ;、小判の当り方やこちらの接近具合によってはコンボ始動にもなる。
ただし 補正はキツイ ;。
また敵の下軸からの攻撃も同様にして対処でき、前もって頻繁に撒いておくと一輪の8Aといった攻撃もしづらくなる。
しかし、 相殺強度の強い射撃などで攻めてこられると逆に不利になってしまう ;ので注意。

J6B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • 画像を見たとおり、ジャンプや中央軸への引力の慣性に乗って6Bを出すため、 5発全てをガードさせるのは難しい ;。
一応、画面端固めのJA>6Bや、J8A>6Bはこの技に該当するのだが、だいたい全段ガードできるように慣性が働くため、あまりに気にしなくてもいい。
ただし、この性質のせいで1発外してしまい、実は相手のガードが0.2残ってしまうといったことがありうるため気に留めておこう。

J8B

ダメージ 始動Rate 中継Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差
??? ?? ? 0 打撃 8F ? ? ? ?
  • やはりJBや、J2Bと同じような空中版の8Bなのだが、これら2つと違い、この技は役割が大きく違う。
アーチ状に小判を5枚撒くのはそのままなので、上軸で使うか下軸で使うかで用途が分かれる。
  • 上軸で撒いた場合、高さにもよるが画面端から画面中央を超えた場所まで小判が飛ぶので 更に遠くの敵を動かすことができる ;。
また針妙丸の速度と、小判の落下速度の遅さを利用して気づいたら小判が落ちてくるといった状況も作れる。
  • 下軸で撒いた場合、 中央軸付近で長く残る射撃の壁が出来上がる ;。
相手は射撃を射撃で消すか、グレイズしてくるので、これまでのB射撃でやりにくかった 中央軸での射撃+打撃の攻めが可能となる ;。
  • しかしどちらにせよ、やはり 射撃相殺は低い ;ので注意は必要。
  • また、8AやJ8Aを当てた後はこの技や8C、スペカの太公望くらいでしか追撃ができずスタンまで取りたい場合はJ8Aなどからの入れ込みをおすすめする。

必殺技


オカルトアタック


スペルカード


基本コンボ