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**《科学世紀の少年少女》
>No.1580 Command <[[第十六弾]]>
>NODE(10)/COST(0)
>効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
>発動期間:瞬間
>
> このゲームの間、あなたのターンのドローフェイズの規定の効果は以下に変更され、あなたの手札の上限は無くなる。その後、〔このカード〕をゲームから除外する。
>
> 「ターンプレイヤーは2ドローする。」
>
>&italic(){「…夢の話なのに、何でその夢の中の物が現実に出てくるの?」&br()「だから、貴方に相談してるのよ」}
>
>Illustration:[[リム]]
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***コメント
まさかの[[千年幻想郷]]並の重さを誇る超重量級のコマンドカード。コストが0という点も千年幻想郷と一致する。
当然の如く必要ノードの最高値タイであり、[[星粒「スターピースシャワー」]]などとの相性の良さも共通する。
効果はゲームルールへの干渉。自分だけドローフェイズに2ドローできるようになり、気分はもはや別のゲームである。
手札枚数の多さはそのままプレイヤーの取れる行動の選択肢の多さに直結するため、その効果は絶大である。毎ターン強引な取引を解決していると考えるとその効果の強力さが分かるだろう。
手札の上限がなくなる効果も、ターンごとに増え続ける手札を[[ディスカードフェイズ]]で無駄に破棄してしまう心配がなくなるためかみ合っている。
-当然のことではあるが「デッキにある」カードしか引くことはできない。いくら手札が多かろうとノードが多かろうと、自分のデッキでは対処できないものにはどうすることもできない。(例:[[八雲 藍/13弾]])
-どのようなデッキにも言えることだが、どのようにして勝つか、相手の攻撃をどのようにして防ぐかなどのプランがなければ手札の多さも活かせないだろう。
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//このゲームにおいて手札枚数の多さはノードの伸ばしやすさ、カウンター合戦のイニシアチブ、キーカードを引き込む確率の増加などありとあらゆるアドバンテージに繋がるため、その効果は絶大。
//ターンが進めば進むほど相手とのアドバンテージ差は離れていき、このカードさえ打てば後は適当にカウンターや除去を撒いているだけで勝てると言っても過言ではない。
//地味に手札上限もなくなるが、このカードを打った上でそこまで引ければもう勝っているも同然なので、ややオーバーキル気味である。
//少し表現を修正しました。
効果は強力だが、手札からノードをセットしているだけではこのカードが打てるのはゲーム終盤もいいところの10ノードであり、その頃にはこのカードで十分なドローをする前にゲームが終了してしまうことも少なくない。
このカードを打った時点では単に手札を1枚減らしただけというのも痛く、2回ターンが回ってきてやっと[[強引な取引]]並のアドバンテージという悠長さは、必要ノードの重さと相まってますます長期戦向きのカードとなっている。
そもそも毎ターン2ドローしたいのならより軽く、[[術者]]を据えられる[[贖罪「旧地獄の針山」]]で十分という見方もある。
ただ、[[贖罪「旧地獄の針山」]]と異なり盤面に残らず、カードの効果によるドローでもないため第十六弾の時点では解決後に妨害されることは一切無い。場に残らない点を活かし、[[天符「焦土曼荼羅」]]のような大規模リセットと組み合わせると、その後の立て直しにおいて相手と差をつけられる。
必要ノードが同じ[[千年幻想郷]]との相性も良好で冥界やノード、手札も含めて一度リセットできる。盤面立て直しの際に有利になるだけでなく、ノードをより大胆に伸ばせるため、次の千年幻想郷にも繋げやすくなる。
-昨今では1回のドローフェイズで2枚ドローするTCGも珍しくなく、「WIXOSS」「Z/X」などが該当する。これらのTCGは多くがVisionより後発であり、「近代的なカードゲームはドロー枚数が多い」という発想からこの効果が[[科学世紀の少年少女]]としてデザインされたのかもしれない。
--完全に余談ではあるが、ドローフェイズで2枚ドローというルールは「Lycee」のようにVisionより以前からあるTCGにも見られる。
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***関連
-[[第十六弾]]
-[[ドローフェイズ]]
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