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《封獣 ぬえ》

No.509 Character <第七弾
GRAZE(4)/NODE(8)/COST(6) 種族:妖怪/獣

伝説 奇襲

(自動β):
 あなたの場に「封獣 ぬえ」が1枚もおらず、あなたの場のカードが相手プレイヤーの場のカードより4枚以上少ない場合〔このカード〕の必要ノードとコストを-5してプレイする事ができる。

(常時)0:
 ターン終了時まで〔目標のあなたの場の世界呪符、または装備/場を持つカード1枚〕が持つ【】を含む全てのテキストを無効とし、キャラクター「幻夢(GRAZE2、4/4、種族:なし)」として扱う。この効果は1ターンに1回しか使用できない 

攻撃力(9)/耐久力(6)

「私が人間の前に姿を現すなんて滅多にない事よ?貴方が余りにも嗅ぎ回るもんだからね」
(PR.051:「私は正体不明の妖怪、鵺。正体不明こそが私の力の源」)

Illustration:いおり(PR.051:朱シオ

コメント

正体不明の妖怪、鵺。
特定の条件下でプレイノード・コストが激減する(自動β)と、世界呪符装備/場を一時的にキャラクター「幻夢」に変える能力を持つ。

高い戦闘力とフランドール・スカーレット/1弾と同じような効果を持ち、使用後のスペックはノード3コスト1と小型キャラクター並の軽さになる。
奇襲を持ち魔界の幻船という専用サーチカードもある為、条件さえ満たせばほぼタイムラグ無しで場に出す事が可能。
またこちらはライフや手札・場のカードなどのリソースを削る事無くノードコストを軽減して出す事が出来るのもメリット。

その条件が割と厳しく、相手の場より自分の場のカードの枚数が4枚以上少なくなければならない。
相手の序盤の玉兎/5弾プレイや小型の大量展開などを除けば、やはり適当な呪符パペットリッター鬼火『超高密度燐禍術』などで相手の場にカードを送り込む事で能動的に条件を満たしてのプレイが主となるだろう。

しかし、いかに早く出せたとしてもこのカード自体は貫通のような有用な戦術が無く、また伝説に対応する専用の神器も持たない為、高めのグレイズや低めの耐久力も相俟ってただ出しただけでは少々心許ない。
幻想生物鵺符『弾幕キメラ』がいるにはいるし、また複数枚手札に揃えられたなら話は変わってくるものの、基本的にはフランドール・スカーレット/1弾のように安易な速攻、ワンショット要員としての運用は難しいのが本音だろう。

そこで鍵となるのが二番目の起動効果である。
「幻夢」自体もそれほど悪い性能ではないのだが、むしろこの効果の主眼は「世界呪符装備/場の効果を無効にする」方であり、すなわち自分にデメリットのある世界呪符装備/場の効果から自分のターンだけノーコストで逃れる事にある。
さらにこの効果をアクティブフェイズ中に行えば維持コストの踏み倒しも可能となる。

その最たる例として挙げられるのが大輪『ハロウフォゴットンワールド』奇跡『神の風』のようなロックカードであり、これで自分だけがロックをすり抜けて一方的に攻撃が出来るようになる(ただし後者はターン開始時のダメージ効果は防げない)。

ぬえはこう言ったコントロール色の強いカードと組み合わせての運用が基本であり、中速・低速のデッキでの採用こそが真価を発揮すると言えるだろう。
上記のサポートカードによってノード・コストを軽減する事に躍起になるより、むしろ補助は魔界の幻船程度に抑えて世界呪符と共に手札に揃え、プレイ自体は普通にノードを溜めて展開するぐらいの気持ちでも十分運用出来るだけの爆発力を持ったカードである。



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