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コストの振り分け」(2015/09/05 (土) 14:01:32) の最新版変更点

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-&link_anchor(装備コストとは){装備コストとは?} -&link_anchor(入手法){装備コストの入手法} -&link_anchor(コツ){コスト振り分けのコツ} ---- ***&aname(装備コストとは,option=nolink){装備コストとは?} このゲームのステータスは &nowiki(){・}HP &nowiki(){・}物理攻撃力 &nowiki(){・}物理防御力 &nowiki(){・}魔法攻撃力 &nowiki(){・}魔法攻撃力 の5つあり、HPは現在のクラスとレベルによって決まるためレベルが上がれば自然とHPは高くなっていく。 残りの4つのステータスは、このゲームにはプレイヤー自身に「基本ステータス」のようなものはない為 プレイヤーのレベルが上がるとステータスが自動で高くなるということはなく装備によって4つのステータスは変わる。 そしてその装備を装備するために必要なのが「装備コスト」である。 装備コストを割り振る箇所は4つあり、「武器」「兜」「鎧」「モンスター」というようになっている。 装備コストはプレイヤーのレベルが1のときすべての箇所に20ずつある。 ---- ***&aname(入手法,option=nolink){装備コストの入手法} 装備コストを得るためには下記の手段がある。 &color(blue){&bold(){レベルアップによる振り分けポイントの追加}}&bold(){&color(red){[コスト+2]}} &bold(){プレイヤーのレベルが上がると自由に振り分けれるコストが2増える。} このゲームは前述したとおりプレイヤーがレベルアップしても自動的にステータスが上昇するということはないが レベルが上がることで装備コストが増え、装備数が多くなったり装備のレアリティが上がったりするので レベルアップ=ステータスの上昇という考え方は間違いではない。 &bold(){&color(blue){レベルアップによる自動振り分け}&color(red){[コスト+1~2]}} レベルアップによる装備コストの上昇は手動で自由に振り分けられる上記のものとは別にもう一つある。 それはレベルが一定に達することで自動的に上昇する装備コストである。 &bold(){このとき振り分けれられるコストは武器、兜、鎧、モンスターのすべてに特定の数値が割り振られる。} 自動的に振り分けられるのではじめのうちはあまり気にしなくても問題はないが 自分がどのレベルでどのような装備を目指してるかによって計算しておく必要がある。 自動振り分けによる法則は &nowiki(){・}10の倍数と被らず、レベルが5の倍数のとき&color(red){[全コスト+1]} &nowiki(){・}レベルが10の倍数のとき&color(red){[全コスト+2]} 目標装備数をしっかり考えておこう。 &bold(){&color(blue){サブクエストのクリア報酬による振り分けポイントの獲得}&color(red){[コスト+2]}} サブクエストをクリアすることによって振り分けれる装備コストを獲得することができる。 今現在存在しているサブクエストによって得られる装備コストはすべて2となっている。 &bold(){&color(blue){「アチーブメント」の達成による振り分けポイントの獲得}&color(red){[コスト+1~4]}} 「アチーブメント」というのはゲーム内で特定の条件を達成することで何らかの報酬を獲得できる仕様であり その「アチーブメント」の報酬の中に装備コストが含まれているものもある。 コストの獲得できるアチーブメントは以下のとおり。 |条件|獲得コスト|ランク|h |ホーマフォルテステージ5クリア|4|シルバー| |スレーブラ山脈ステージ6クリア|4|シルバー| |ベカンテ海峡ステージ6クリア|4|シルバー| |水の神殿ステージ6クリア|4|シルバー| |レゴベスステージ6クリア|4|シルバー| |セマリーステージ6クリア|4|シルバー| |聖地ルダスステージ6クリア|4|シルバー| |リギーダステージ6クリア|4|シルバー| |RからSRに2回進化した|1|シルバー| |RからSRに3回進化した|1|シルバー| |RからSRに5回進化した|1|シルバー| |SRからSSRに2回進化した|2|シルバー| |SRからSSRに3回進化した|2|シルバー| |SRからSSRに5回進化した|2|シルバー| |SSRからURに2回進化した|3|シルバー| |SSRからURに3回進化した|3|シルバー| |SSRからURに5回進化した|3|シルバー| |レベルが20に到達した|2|ブロンズ| |レベルが40に到達した|2|ブロンズ| |レベルが60に到達した|2|ブロンズ| |レベルが80に到達した|2|ブロンズ| |レベルが100に到達した|2|ブロンズ| ---- ***&aname(コツ,option=nolink){コスト振り分けのコツ} 装備コストを振り分けると専用アイテムなしでは振りなおすことができないのでできるだけはじめのうちから 失敗しないような振り分け方をするのが理想であるが序盤、どのように振り分けていいかわからないプレイヤーがほとんどだと思います。 &bold(){&color(blue){&size(15){モンスター枠の考え方}}} まず初心者でありがちな質問が「モンスターって装備してもステータスが上がるの?」という質問である。 モンスターも武器や防具同様、ステータスがちゃんとプレイヤーのステータスとして加算される。 ユニゾンリーグでは強い装備を手に入れるためにはGEMを使ってレアガチャ等を引く必要がある。 モンスターも装備同様レアガチャから強力なモンスターは出現するが武器や頭防具、体防具と比べると URまで進化する装備が出る確率がかなり低いため、初心者はURまで進化する武器や防具が当たるとついその3箇所ばかりにコストを振ってしまう。 そのようなコストの振り方をしていた場合起こってしまう問題はレベルキャップ上限付近でのアタッカーの火力不足である。 まず基本として装備は2つのステータスを上昇させる。 武器は物理攻撃と魔法攻撃、頭と体は物理防御と魔法防御を上昇させるがモンスターは他の箇所の装備と違って 上昇させるステータスが&bold(){モンスターの属性によって違う。} |BGCOLOR(#FD4):属性|BGCOLOR(#FD4):上段|BGCOLOR(#FD4):下段| |BGCOLOR(#Fcc):火属性|物理攻撃|物理防御| |BGCOLOR(#CCF):水属性|物理防御|魔法防御| |BGCOLOR(#CFC):風属性|物理攻撃|魔法攻撃| |BGCOLOR(#FFC):光属性|魔法攻撃|物理防御| |BGCOLOR(#DCF):闇属性|魔法攻撃|魔法防御| |BGCOLOR(#DDD):無属性|魔法防御|物理攻撃| |>|>|BGCOLOR(#FD4):イベント限定| |BGCOLOR(#CDC):兵属性|魔法防御|物理防御| |BGCOLOR(#DCC):巨属性|魔法攻撃|物理攻撃| 上の表のように属性によって上昇させるステータスが異なる。 つまり、物理攻撃と魔法攻撃を上げれるのは武器とモンスターのみ 物理防御と魔法防御を上げれるのは頭防具と体防具、モンスターのみ。 よって&bold(){アタッカーに大事な火力上げは武器とモンスターでしか上げることができない。} 武器や防具のような行動時や受身時のスキルはないものの捉え方としては&bold(){モンスターは属性によって武器にも防具にもなる}ということである。 序盤は強いモンスターが入手しづらいがコストの振り直しをしたくない場合は多少我慢してでも 武器とモンスターへのコストの振り分けを重視していく必要がある。 強力なステータスをモンスターの入手はどうするか? それはイベントによる入手があるのでモンスターはガチャに頼らずともなんとかなる利点がある。 特に降臨系やコスト30系といわれる「アポロ」「アヴサリス」「アリス」「アマテラス」「ニュクス」は 進化するとURになり、現状ステータスが各属性トップである。 ガチャモンスターとの違いをざっくりというとステータス面ではイベント入手できるURに進化するモンスターが優れ ユニゾンアタックでのスキル効果面ではガチャで入手できるモンスターのほうが優れている場合が多いという違いがある。
-&link_anchor(装備コストとは){装備コストとは?} -&link_anchor(入手法){装備コストの入手法} -&link_anchor(コツ){コスト振り分けのコツ} ---- ***&aname(装備コストとは,option=nolink){装備コストとは?} このゲームのステータスは &nowiki(){・}HP &nowiki(){・}物理攻撃力 &nowiki(){・}物理防御力 &nowiki(){・}魔法攻撃力 &nowiki(){・}魔法攻撃力 の5つあり、HPは現在のクラスとレベルによって決まるためレベルが上がれば自然とHPは高くなっていく。 残りの4つのステータスは、このゲームにはプレイヤー自身に「基本ステータス」のようなものはない為 プレイヤーのレベルが上がるとステータスが自動で高くなるということはなく装備によって4つのステータスは変わる。 そしてその装備を装備するために必要なのが「装備コスト」である。 装備コストを割り振る箇所は4つあり、「武器」「兜」「鎧」「モンスター」というようになっている。 装備コストはプレイヤーのレベルが1のときすべての箇所に20ずつある。 ---- ***&aname(入手法,option=nolink){装備コストの入手法} 装備コストを得るためには下記の手段がある。 &color(blue){&bold(){レベルアップによる振り分けポイントの追加}}&bold(){&color(red){[コスト+2]}} &bold(){プレイヤーのレベルが上がると自由に振り分けれるコストが2増える。} このゲームは前述したとおりプレイヤーがレベルアップしても自動的にステータスが上昇するということはないが レベルが上がることで装備コストが増え、装備数が多くなったり装備のレアリティが上がったりするので レベルアップ=ステータスの上昇という考え方は間違いではない。 &bold(){&color(blue){レベルアップによる自動振り分け}&color(red){[コスト+1~2]}} レベルアップによる装備コストの上昇は手動で自由に振り分けられる上記のものとは別にもう一つある。 それはレベルが一定に達することで自動的に上昇する装備コストである。 &bold(){このとき振り分けれられるコストは武器、兜、鎧、モンスターのすべてに特定の数値が割り振られる。} 自動的に振り分けられるのではじめのうちはあまり気にしなくても問題はないが 自分がどのレベルでどのような装備を目指してるかによって計算しておく必要がある。 自動振り分けによる法則は &nowiki(){・}10の倍数と被らず、レベルが5の倍数のとき&color(red){[全コスト+1]} &nowiki(){・}レベルが10の倍数のとき&color(red){[全コスト+2]} 目標装備数をしっかり考えておこう。 &bold(){&color(blue){サブクエストのクリア報酬による振り分けポイントの獲得}&color(red){[コスト+2]}} サブクエストをクリアすることによって振り分けれる装備コストを獲得することができる。 今現在存在しているサブクエストによって得られる装備コストはすべて2となっている。 &bold(){&color(blue){「アチーブメント」の達成による振り分けポイントの獲得}&color(red){[コスト+1~4]}} 「アチーブメント」というのはゲーム内で特定の条件を達成することで何らかの報酬を獲得できる仕様であり その「アチーブメント」の報酬の中に装備コストが含まれているものもある。 コストの獲得できるアチーブメントは以下のとおり。 |条件|獲得コスト|ランク|h |ホーマフォルテステージ5クリア|4|シルバー| |スレーブラ山脈ステージ6クリア|4|シルバー| |ベカンテ海峡ステージ6クリア|4|シルバー| |水の神殿ステージ6クリア|4|シルバー| |レゴベスステージ6クリア|4|シルバー| |セマリーステージ6クリア|4|シルバー| |聖地ルダスステージ6クリア|4|シルバー| |リギーダステージ6クリア|4|シルバー| |RからSRに2回進化した|1|シルバー| |RからSRに3回進化した|1|シルバー| |RからSRに5回進化した|1|シルバー| |SRからSSRに2回進化した|2|シルバー| |SRからSSRに3回進化した|2|シルバー| |SRからSSRに5回進化した|2|シルバー| |SSRからURに2回進化した|3|シルバー| |SSRからURに3回進化した|3|シルバー| |SSRからURに5回進化した|3|シルバー| |レベルが20に到達した|2|ブロンズ| |レベルが40に到達した|2|ブロンズ| |レベルが60に到達した|2|ブロンズ| |レベルが80に到達した|2|ブロンズ| |レベルが100に到達した|2|ブロンズ| ---- ***&aname(コツ,option=nolink){コスト振り分けのコツ} 装備コストを振り分けるとアイテム「転生の書」なしでは振りなおすことができないのでできるだけはじめのうちから 失敗しないような振り分け方をするのが理想であるが序盤、どのように振り分けていいかわからないプレイヤーがほとんどだと思います。 &bold(){&color(blue){&size(15){モンスター枠の考え方}}} まず初心者でありがちな質問が「モンスターって装備してもステータスが上がるの?」という質問である。 モンスターも武器や防具同様、ステータスがちゃんとプレイヤーのステータスとして加算される。 ユニゾンリーグでは強い装備を手に入れるためにはGEMを使ってレアガチャ等を引く必要がある。 モンスターも装備同様レアガチャから強力なモンスターは出現するが武器や頭防具、体防具と比べると URまで進化する装備が出る確率がかなり低いため、初心者はURまで進化する武器や防具が当たるとついその3箇所ばかりにコストを振ってしまう。 そのようなコストの振り方をしていた場合起こってしまう問題はレベルキャップ上限付近でのアタッカーの火力不足である。 まず基本として装備は2つのステータスを上昇させる。 武器は物理攻撃と魔法攻撃、頭と体は物理防御と魔法防御を上昇させるがモンスターは他の箇所の装備と違って 上昇させるステータスが&bold(){モンスターの属性によって違う。} |BGCOLOR(#FD4):属性|BGCOLOR(#FD4):上段|BGCOLOR(#FD4):下段| |BGCOLOR(#Fcc):火属性|物理攻撃|物理防御| |BGCOLOR(#CCF):水属性|物理防御|魔法防御| |BGCOLOR(#CFC):風属性|物理攻撃|魔法攻撃| |BGCOLOR(#FFC):光属性|魔法攻撃|物理防御| |BGCOLOR(#DCF):闇属性|魔法攻撃|魔法防御| |BGCOLOR(#DDD):無属性|魔法防御|物理攻撃| |>|>|BGCOLOR(#FD4):イベント限定| |BGCOLOR(#CDC):兵属性|魔法防御|物理防御| |BGCOLOR(#DCC):巨属性|魔法攻撃|物理攻撃| 上の表のように属性によって上昇させるステータスが異なる。 つまり、物理攻撃と魔法攻撃を上げれるのは武器とモンスターのみ 物理防御と魔法防御を上げれるのは頭防具と体防具、モンスターのみ。 よって&bold(){アタッカーに大事な火力上げは武器とモンスターでしか上げることができない。} 武器や防具のような行動時や受身時のスキルはないものの捉え方としては&bold(){モンスターは属性によって武器にも防具にもなる}ということである。 序盤は強いモンスターが入手しづらいがコストの振り直しをしたくない場合は多少我慢してでも 武器とモンスターへのコストの振り分けを重視していく必要がある。 強力なステータスをモンスターの入手はどうするか? それはイベントによる入手があるのでモンスターはガチャに頼らずともなんとかなる利点がある。 特に降臨系やコスト30系といわれる「アポロ」「アヴサリス」「アリス」「アマテラス」「ニュクス」は 進化するとURになり、現状ステータスが各属性トップである。 ガチャモンスターとの違いをざっくりというとステータス面ではイベント入手できるURに進化するモンスターが優れ ユニゾンアタックでのスキル効果面ではガチャで入手できるモンスターのほうが優れている場合が多いという違いがある。

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