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現在、対人戦で見られるサイクルをまとめ、戦術向上を目的とした項目です。 また、その他のサイクルもまとめると新たな可能性が開けるかもしれません。 **現在のメタ |サイクルデス|ヘルハウンド、ベリアルを基本として相手のサイクルを削りきるサイクル。サイクルを削りきるまでの時間稼ぎの手段によって呼称が変わる。また、時間稼ぎだけではなく積極的に攻めてくるパターンもありバリエーションが非常に多い。相手をサイクルアウトさせた後に狂乱のデスで3500ダメージを与えるギミックが仕込まれている場合がある。対応が遅れると何もできずに終わるので注意が必要。カード資産があまり高くなくても組むことができるのも特徴の一つ。| |ラグナロックサイクル|ラグナロックをメインに相手の戦線を崩壊させるサイクル。防御カードや回復カード、再生ユニットなどで時間を稼ぐ。溜まる墓地を利用してのラミレスや死を司るデスが最終兵器として出てくることも多々ある。その性質上サイクルデスとの相性が非常に良く、大抵は併用される。ラグナロックや、防御用の各種カードへの対策をきちんと採らないと何も出来ずに負ける事が多い。何気に必要レアリティが低いのも特徴の一つ。| |プリンサイクル|プリンシパリティの「天使は魔法陣を得る」の効果を利用し、カウンターフェイズに攻撃するフリーダムなサイクル。カウンターフェイズでの攻撃は魔法陣として攻撃しているため旅人の秘剣の「ユニットは行動済みになる」の効果を受け付けない。スレイプニルは単独で同じ動きができ、また装備した際の裏になる効果を最大限に活用できるため相性が良い。また、サリエルによる連続再生が仕組まれている場合がある。光の滝で一気に攻め込む速効型、スレイプニルと暴風雨+ドワーフの斧を組み込んだ水型も強力。| |ハーピーサイクル|カウンターフェイズを生じないハーピーを主軸にしたサイクル。シルフとの組み合わせが非常に強力で、更に森のエルフが一緒に入っている事もある。カウンターフェイズが生じないため強化やプリンによるカウンターが不可能。相手のターンには能力値の高い裏表示になるため破壊しづらい。妖精メインでないときはウリエル、ベヒーモス、パワーなどの優秀な前衛ユニットで構成されたり、プリンサイクルと組み合わされたりする。| |バルログプレゼント|バルログと天使のささやき、チェンジリングを用い、相手の場を壊滅させるコンボを中心としたサイクル。コンボへの対抗手段に対応して真実の鏡を使用する事により、安定してコンボを決める事が可能。キーカードが最大3種類12枚なので、他の部分は使用者がかなり自由にチューンできる為、他のコンセプトとハイブリッドしやすい。ハーピー+シルフがメインの風タイプ、ユーサーやウリエルを使った火タイプなどが有名。| **強力過ぎる為、ネット対戦で自重される事が多いサイクル |おでんサイクル|後衛に魔法・魔法陣を5枚ならべて主神オーディンを4000/2100まで強化するサイクル。完成に必要なカードがどのサイクルにも基本として入るもので、特別に用意するカードがないため事故率が低い。またライトニングを始めとする外部除去がすべて無効であるだけではなく、使用者はライトニングを自由に使えるので戦闘で破壊するのも困難。強化手段も豊富で他のコンボも組み込みやすいので安定した勝率を維持できる。| |ゼウスサイクル|トールや雷龍、下級魔導師でライトニングを4枚捨て、大神ゼウスを4000/4000まで育てるサイクル。上記のおでんサイクル同様外部除去が効かないため戦闘で破壊する必要がある。使用者はライトニングを使用できないため4000以上の攻撃力を出すことで対処することができる。ただしチェンジリング+ロキのコンボでライトニングの水増しやヘルハウンドやベリアルで相手のライトニングを墓地に落とし5000↑まで育ててくることがある。そのためライトニングを使用しづらくなり、ゼウス以外の3000↑のユニットも用意してあることある。| **ライトニングコントロール |2900コントロール|ライトニング圏外ギリギリの2900、またはそれに近い値を維持するサイクル。主に初期能力が高いユニットや、装備や地形で2900付近になるユニットで構成されている。通常のユニットメインサイクルの基本骨格である。基本的にライトニングが3~4枚入っていると考えていいが、爺さん対策にあえて数を少なくすることもある。安定感が非常に高く、他の種類のサイクルとの複合型や、不安定ではあるが強力なコンボを組まれていることがほとんど。| |ユーサーコントロール|ユーサーの能力をつかい擬似的に2900以下にとどめるサイクル。2900コントロールのはずなのに2900コントロールのアンチである。初期設定の能力が高いため、4000オーバーの作成も比較的楽に可能。また、守備力も下げるため火の雨、ピットフォールとの相性もよい。構成要因としてはソードマスター、ウリエルなどの斧で3000超えするユニットと地形と合わせて3200以内にとどまるユニットが入る。| |2950コントロール|プリーストの能力を用いてユニットの攻撃力を2950に調整するサイクル。2900コントロールでありながらそのアンチでもある。基本的に攻撃力2400+光の滝+プリーストの3枚で攻撃力2950を作り出す。パワーやベヒーモスなどの強力で使い勝手の良いユニットが主力となり、その他は比較的自由に組み込めるためウリエルやマーリンなどの単体優良ユニットが組み込まれることが多い。使われる地形が光の滝なのでライトニングロッドとの相性も良く、超速攻サイクルに似た動きも可能。ただし、光属性補正が相手のユニットにのみ作用してしまうことも少なくないので注意が必要| **属性サイクル |闇再生|死霊の歌を使い、闇属性のユニットを強化するサイクル。基本はケルベロス+死霊で、このコンボを見たら闇再生確定と考えて良い。命の雫以外にサリエル、黒の契約などを使用して再生することもある。基本的にあっという間に3000を越えるのでライトニングに焼き払われる運命にあるが、再生スピード・回数が上回っている。また、サマエルを利用して他の属性のユニットを闇属性にすることも。長期戦使用であることが多く、サイクルデスを含んでることもある。地形やウリエルに弱いのが欠点。| |風サイクル|攻撃力3000超のユニットを安定して複数枚並べられる、攻撃的なサイクル。風の精霊シルフのおかげで地形合戦を制しやすく、他属性サイクルにくらべ地形が引けないトラブルも生じにくい。終盤の風のドラゴンは迫力満点。一方、攻撃力を2900以下に留めることは不得手で、ライトニング一発で主力は一掃される。| |火サイクル|火属性ユニットをメインに速攻をかけるサイクル。聖戦士アーサーor悪魔ベリアル+火の雨でたやすく攻撃力2900ユニットを作れ、ライトニングに強いのが特長。覇王ユーサーを使えば3000~3200ユニットも保護できる。ライトニングを乱発するCPUとの対戦に特に強く、メインカードのレアリティーが低いので初心者でも組みやすい。| |水サイクル|その名のとおり水属性をメインにしたサイクル。ベヒーモスや鰤、弓手など優秀なユニットが多い。スレイプニルによるカウンターも強力。ポセイドンによる水地形+火の雨によりアルティメットレッドリザードマンが誕生することも。海は壁ユニットに対して、暴風雨は地属性に対してアンチなので防御を崩すのに長けている、有用な地形が2種類あるのも地味に便利。ウンディーネ+エアリアルで際限なく強化可能で火力も高い。水の代名詞であるリバイアサンの入手難易度が高いのが難点。| |光サイクル|速攻と火力上昇の高倍率がウリのサイクル。トールの手札高速回転、ルーラの連続攻撃、地味に崩しにくく殴りにくいヘラクレスが主軸になる。地形による能力値上昇倍率はNo1、それと組み合わせてプリーストの能力を最大限に活かすことができる。また、光の滝+真実の鏡による連続攻撃でゲームエンドすることもある。戦闘に使える光属性のユニットが少ないのが欠点。| |地サイクル|元メタサイクルの一角。主軸はウリエルと攻撃力が2400↑のエリート傭兵で2900コントロールとして動く。暴風雨で壊滅する危険性がつねに付きまとうが、砂塵で妨害することが可能。ただし、強化手段としても使うのでご利用は計画的に。その他にもソードマスターやドワーフの刀鍛冶など武装と相性のいいユニットが多い。地形コントロールとして破砕の雷が入るのでラグナサイクルとの相性も良い。エリート傭兵のレアリティが異常に高いのが欠点。| |無属性サイクル|属性のないユニットで構成されているロマン風味なサイクル。ただしネタサイクルではない。ヴァルキリーとパワー、ドラグーンと戦士ユニットで構成されているうえにアテナが入るので安定感が高い。また、普段は種族と属性がないためあまり見ないゴーストも入っている。地形はシルフか砂塵を採用されやすいが、ロマンを求めて破砕の雷で代用してる場合もある。全体的にレアリティが高く、他のカードで代用する方が強い場合もある。だが、能力値が地形に左右されない安心感は心強い。空の箱は残念です。| **種族サイクル |妖精サイクル|妖精の群れを森のエルフで強化するサイクル。カウンターステップを派生しないハーピー、後衛から攻撃可能なエルフの弓手を主力として、手数の多い大火力で敵を押し潰していく。単純な殴り合いには滅法強い反面、アロンダイト1枚で無力化する脆さもある。また攻撃力を制御できないのでライトニングも甘受せねばならない。メインカードのレアリティは低めだが、対人戦ではフォースールドが欲しいところ。| |戦士サイクル|総じて基本能力が高い戦士をメインにした2900コントロールの一種。戦士ばかりなので武装による強化の幅が広く、うかつにアロンを張ると相手から感謝の言葉がくる。ある意味、アロンに強いサイクルと言える。一見、即位に弱そうだが、即位+修道士の巨大化コンボがあるため一概にそうとは言えない。普段は2900コントロールで、隙をみて巨大なユニットを生み出すため、応用性が高くどんな状況でも対応できる万能バランス型サイクルと言える。| |魔術師サイクル|マーリンのバイキルトにより魔術師がハッスルするサイクル。瞬時に3000超えのユニットを量産してくるので対応が遅れれば一瞬でゲームが終わる。総じてライトニングに弱いが、生産スピードのほうが圧倒的に早い。また、メイン火力のソーサラーが持つ直接攻撃も地味に危険。HP500=死亡と考えて間違いない。魔術師専用の強化アイテムも普段は虐げられているが非常に危険なものばかり。特に妙薬は500うpに加え、特殊能力をもう一度使えるようになるのでソーサラーに2500削られましたwwwwなんて事もありうる。時の魔術師が入るため、もしかしたらホムサイクルを兼ねてくることも考えられる。| **複属性サイクル |火闇サイクル|複属性サイクルの王道。ベリアル、サマエルを主軸に展開していく。簡単に2900になるユニットが2種類いるため安定感は高い。また、火のヘルハウンドとフェニックスは闇の十八番である再生と非常に相性がいい。闇には火に足りない壁用のユニットが多いためお互いに弱点を補強しあっているサイクルと言える。| |水火サイクル|ポセイドンの効果を活用し、火の雨と水地形を発動させるサイクル。メリットはレッドリザードマンを攻守ともに高い値を出せることがあげられる。火属性ユニットの中でも頭一つ優秀なユーサーを十分活用できるのもメリット。また、水地形固定であるため複属性サイクル内でも安定感は非常に高い| |ラピュタの雷|サキュパス、ユーサー、魔王の花園などの能力値ダウンを使い火の雨で焼き払うサイクル。その他ピットフォールやバルログプレゼントなど、戦闘以外での破壊手段に富んでいる。次々にユニットを破壊する光景はまさに人がゴミのようだ。非常に戦いづらく、一度でも主導権を握られると抜け出すのは難しい。また、修道者を使用して地味な強化を行ってくることもある。使用される地形より、ベリアル・サマエルを主力とした魔族・火の複属性サイクルとして組まれることがほとんど。コンボ主体のサイクルであるため立ち上がりが若干遅めなのとパワーという天敵の存在に考慮が必要。| **ロックサイクル |偽報ロック|偽報とメデューサを用いて相手の前衛を埋めることで相手の攻撃を妨害する長期戦サイクル。通常はケットシーやベリアルを用いてサイクルアウトを狙う。偽報+メデューサのコンボが決まると相手が攻撃できるユニットは1体だけになるので、毎ターン前衛にカードを出すことで完全に相手の攻撃をブロックできる。エアリアル、ゼウスの審判、沈黙のデス、水地形など抜け出す手段は多いが、逆に言えばそれら以外では復帰するのは非常に困難。それらのカードをベリアルなどで直接破壊されたり、うまく使えても次の相手のターンでまた偽報を使われることもある。ただし、ロックの発動・継続に失敗すると大抵の場合はそのまま殴り殺されるので注意が必要。| |武装ロック|武装ユニットとの戦闘では破壊されないグラディエーターを利用して、相手の攻撃ユニットを全て武装状態にすることで直接攻撃を完全にブロックする超長期戦サイクル。鋼の鎧や偽報なども補助に使われる。性質上、大量の武装がサイクルに投入されており、ソードマスター(ドロー)との相性も良い。通常は相手のサイクルアウトを狙うが、場合によっては相手につけた鋼の鎧を利用してダイレクトダメージを狙うことも可能。ただし、逆にこちらの要の防御ユニットが鏡で起こされたり狂乱状態にされたりすると一瞬で大逆転される。また、キーカードが地属性なので暴風雨にも非常に弱い。| **キーカードサイクル |ミカエルサイクル|天使で後衛を埋めて4500の戦闘以外で破壊不能ユニットを爆誕させるサイクル。未強化のおでんゼウスを倒せるのが最大の特徴。構成ユニットが天使であるため普通に殴っても十分強い。ゼウスと違いライトニングを使用でき、おでんと違い裏返しても無意味。逆に言うとゼウスと違い後衛を使えず、おでんと違い強化が限られてる。さらにミカエルの特徴からプリンサイクルと組み合わせることはできない。強化に使える天使の種類が少ないため後衛埋めにミカエルを参戦させるのが一般的。また、アロンが有効なためFFがないと大天使様(笑)になる。| |超速攻サイクル|光の滝+鏡で再行動を複数回使用し、5ターンキルを目的にしたサイクル。能力値が高く、プリンを併用することで相手のターンに前衛を更地に出来るため天使で組まれている。その他にもスレイプニル、シルフが相手のターンに行動ができ、しかも汎用性が高い。また、再行動は秘剣対策にもなる。コンボサイクルに対してアンチであり、特におでんに対して相性がいい(後衛が完成する前に終わらせる+ドミニが入る)ただし、安定した能力値を出す2900コントロールや2500以上の防御ユニットに弱い。配置に気をつけないと力を発揮できないのも欠点。| |狼さん|ガイアや鏡を駆使してワーウルフを巨大化させるためのサイクル。能力値が上昇すると狂乱を得るのでカウンターに向いている。さらにワーウルフにはバスホムと鏡、花園を用いた無限うpコンボがあるので即死にもっていくことも簡単に可能。ただし、無限うpコンボはクリック作業になるので嫌われる傾向がある。ガイアを用いた地形が大量にはいるのタイプは地形合戦にはめっぽう強い。| |ライダーサイクル|脅威の2連続攻撃が可能なドラゴンライダーを中心に攻めようというサイクル。光の滝と組み合わさった時の4連続攻撃はもはや即死レベル。しかし肝心のライダー自体かなり攻撃力が低いので相手のユニットを倒すのも一苦労。そこでライダーの強化は後衛で行い、ルーラやライトニング、リリィやバルプレなどを使用し相手の場を一掃後、安全を確認したところでボルテックスで前へ出しダイレクト攻撃をお見舞いするなどの工夫が必須。このサイクルと対峙しこちらの場に何も残っておらず防御手段がない場合ライダーの2連続攻撃を耐えるのはほぼ不可能。だがこのサイクル自体攻撃手段が乏しく相手の場を一掃することも難しい。このサイクルを操るのはかなりのテクニックと工夫が必要である。| **その他のサイクル |純火力サイクル|ウリエル、ベヒーモス、ラルハルトなど優秀な前衛ユニットをふんだんに使うサイクル。2900コントロールと違い、できうる限りの攻撃力をたたき出すのが目的。素の戦闘能力が高いため安定感は抜群。また、強化手段に富んでいるため簡単に防御ユニットが塵と化す。光の滝による連続攻撃が仕込まれていることが多い| |ノンユニット|ユニット以外のカードのみで構成されるサイクル。ただし、ユニットを使わないのと同義ではない。基本的な戦術はチェンジリングと天使のいたずらで相手のカードを奪い、豊富な魔法カードでそれを補助していく。ある意味でのコピーサイクル。唯一の主力ユニットは卵より孵化するタランチュラ。プレイングが異常に難しい上に相手のサイクルに左右されるため運の要素が非常に多く、普通はネタサイクルに分類される。なお、ノンユニットではなくなるが交換用に空の箱や通常の傭兵を投入した亜種も存在する。| |防御サイクル|大量の壁カード・防御魔法・回復魔法によって構成される超長期戦サイクル。ただひたすらに時間を稼ぎ、相手のサイクルアウトを狙う。ロックと異なり妨害されることはほとんど無いものの、なぜか気が付いたらサイクルが残り少なくなっている、ということも多い。ライフの計算や相手のカードの予測が重要になるためプレイングが少し難しい。|
現在、対人戦で見られるサイクルをまとめ、戦術向上を目的とした項目です。 また、その他のサイクルもまとめると新たな可能性が開けるかもしれません。 **現在のメタ |サイクルデス|ヘルハウンド、ベリアルを基本として相手のサイクルを削りきるサイクル。サイクルを削りきるまでの時間稼ぎの手段によって呼称が変わる。また、時間稼ぎだけではなく積極的に攻めてくるパターンもありバリエーションが非常に多い。相手をサイクルアウトさせた後に狂乱のデスで3500ダメージを与えるギミックが仕込まれている場合がある。対応が遅れると何もできずに終わるので注意が必要。カード資産があまり高くなくても組むことができるのも特徴の一つ。| |ラグナロックサイクル|ラグナロックをメインに相手の戦線を崩壊させるサイクル。防御カードや回復カード、再生ユニットなどで時間を稼ぐ。溜まる墓地を利用してのラミレスや死を司るデスが最終兵器として出てくることも多々ある。その性質上サイクルデスとの相性が非常に良く、大抵は併用される。ラグナロックや、防御用の各種カードへの対策をきちんと採らないと何も出来ずに負ける事が多い。何気に必要レアリティが低いのも特徴の一つ。| |プリンサイクル|プリンシパリティの「天使は魔法陣を得る」の効果を利用し、カウンターフェイズに攻撃するフリーダムなサイクル。カウンターフェイズでの攻撃は魔法陣として攻撃しているため旅人の秘剣の「ユニットは行動済みになる」の効果を受け付けない。スレイプニルは単独で同じ動きができ、また装備した際の裏になる効果を最大限に活用できるため相性が良い。また、サリエルによる連続再生が仕組まれている場合がある。光の滝で一気に攻め込む速効型、スレイプニルと暴風雨+ドワーフの斧を組み込んだ水型も強力。| |ハーピーサイクル|カウンターフェイズを生じないハーピーを主軸にしたサイクル。シルフとの組み合わせが非常に強力で、更に森のエルフが一緒に入っている事もある。カウンターフェイズが生じないため強化やプリンによるカウンターが不可能。相手のターンには能力値の高い裏表示になるため破壊しづらい。妖精メインでないときはウリエル、ベヒーモス、パワーなどの優秀な前衛ユニットで構成されたり、プリンサイクルと組み合わされたりする。| |バルログプレゼント|バルログと天使のささやき、チェンジリングを用い、相手の場を壊滅させるコンボを中心としたサイクル。コンボへの対抗手段に対応して真実の鏡を使用する事により、安定してコンボを決める事が可能。キーカードが最大3種類12枚なので、他の部分は使用者がかなり自由にチューンできる為、他のコンセプトとハイブリッドしやすい。ハーピー+シルフがメインの風タイプ、ユーサーやウリエルを使った火タイプなどが有名。| **強力過ぎる為、ネット対戦で自重される事が多いサイクル |おでんサイクル|後衛に魔法・魔法陣を5枚ならべて主神オーディンを4000/2100まで強化するサイクル。完成に必要なカードがどのサイクルにも基本として入るもので、特別に用意するカードがないため事故率が低い。またライトニングを始めとする外部除去がすべて無効であるだけではなく、使用者はライトニングを自由に使えるので戦闘で破壊するのも困難。強化手段も豊富で他のコンボも組み込みやすいので安定した勝率を維持できる。| |ゼウスサイクル|トールや雷龍、下級魔導師でライトニングを4枚捨て、大神ゼウスを4000/4000まで育てるサイクル。上記のおでんサイクル同様外部除去が効かないため戦闘で破壊する必要がある。使用者はライトニングを使用できないため4000以上の攻撃力を出すことで対処することができる。ただしチェンジリング+ロキのコンボでライトニングの水増しやヘルハウンドやベリアルで相手のライトニングを墓地に落とし5000↑まで育ててくることがある。そのためライトニングを使用しづらくなり、ゼウス以外の3000↑のユニットも用意してあることある。| **ライトニングコントロール |2900コントロール|ライトニング圏外ギリギリの2900、またはそれに近い値を維持するサイクル。主に初期能力が高いユニットや、装備や地形で2900付近になるユニットで構成されている。通常のユニットメインサイクルの基本骨格である。基本的にライトニングが3~4枚入っていると考えていいが、爺さん対策にあえて数を少なくすることもある。安定感が非常に高く、他の種類のサイクルとの複合型や、不安定ではあるが強力なコンボを組まれていることがほとんど。| |ユーサーコントロール|ユーサーの能力をつかい擬似的に2900以下にとどめるサイクル。2900コントロールのはずなのに2900コントロールのアンチである。初期設定の能力が高いため、4000オーバーの作成も比較的楽に可能。また、守備力も下げるため火の雨、ピットフォールとの相性もよい。構成要因としてはソードマスター、ウリエルなどの斧で3000超えするユニットと地形と合わせて3200以内にとどまるユニットが入る。| |2950コントロール|プリーストの能力を用いてユニットの攻撃力を2950に調整するサイクル。2900コントロールでありながらそのアンチでもある。基本的に攻撃力2400+光の滝+プリーストの3枚で攻撃力2950を作り出す。パワーやベヒーモスなどの強力で使い勝手の良いユニットが主力となり、その他は比較的自由に組み込めるためウリエルやマーリンなどの単体優良ユニットが組み込まれることが多い。使われる地形が光の滝なのでライトニングロッドとの相性も良く、超速攻サイクルに似た動きも可能。ただし、光属性補正が相手のユニットにのみ作用してしまうことも少なくないので注意が必要| **属性サイクル |闇再生|死霊の歌を使い、闇属性のユニットを強化するサイクル。基本はケルベロス+死霊で、このコンボを見たら闇再生確定と考えて良い。命の雫以外にサリエル、黒の契約などを使用して再生することもある。基本的にあっという間に3000を越えるのでライトニングに焼き払われる運命にあるが、再生スピード・回数が上回っている。また、サマエルを利用して他の属性のユニットを闇属性にすることも。長期戦使用であることが多く、サイクルデスを含んでることもある。地形やウリエルに弱いのが欠点。| |風サイクル|攻撃力3000超のユニットを安定して複数枚並べられる、攻撃的なサイクル。風の精霊シルフのおかげで地形合戦を制しやすく、他属性サイクルにくらべ地形が引けないトラブルも生じにくい。終盤の風のドラゴンは迫力満点。一方、攻撃力を2900以下に留めることは不得手で、ライトニング一発で主力は一掃される。| |火サイクル|火属性ユニットをメインに速攻をかけるサイクル。聖戦士アーサーor悪魔ベリアル+火の雨でたやすく攻撃力2900ユニットを作れ、ライトニングに強いのが特長。覇王ユーサーを使えば3000~3200ユニットも保護できる。ライトニングを乱発するCPUとの対戦に特に強く、メインカードのレアリティーが低いので初心者でも組みやすい。| |水サイクル|その名のとおり水属性をメインにしたサイクル。ベヒーモスや鰤、弓手など優秀なユニットが多い。スレイプニルによるカウンターも強力。ポセイドンによる水地形+火の雨によりアルティメットレッドリザードマンが誕生することも。海は壁ユニットに対して、暴風雨は地属性に対してアンチなので防御を崩すのに長けている、有用な地形が2種類あるのも地味に便利。ウンディーネ+エアリアルで際限なく強化可能で火力も高い。水の代名詞であるリバイアサンの入手難易度が高いのが難点。| |光サイクル|速攻と火力上昇の高倍率がウリのサイクル。トールの手札高速回転、ルーラの連続攻撃、地味に崩しにくく殴りにくいヘラクレスが主軸になる。地形による能力値上昇倍率はNo1、それと組み合わせてプリーストの能力を最大限に活かすことができる。また、光の滝+真実の鏡による連続攻撃でゲームエンドすることもある。戦闘に使える光属性のユニットが少ないのが欠点。| |地サイクル|元メタサイクルの一角。主軸はウリエルと攻撃力が2400↑のエリート傭兵で2900コントロールとして動く。暴風雨で壊滅する危険性がつねに付きまとうが、砂塵で妨害することが可能。ただし、強化手段としても使うのでご利用は計画的に。その他にもソードマスターやドワーフの刀鍛冶など武装と相性のいいユニットが多い。地形コントロールとして破砕の雷が入るのでラグナサイクルとの相性も良い。エリート傭兵のレアリティが異常に高いのが欠点。| |無属性サイクル|属性のないユニットで構成されているロマン風味なサイクル。ただしネタサイクルではない。ヴァルキリーとパワー、ドラグーンと戦士ユニットで構成されているうえにアテナが入るので安定感が高い。また、普段は種族と属性がないためあまり見ないゴーストも入っている。地形はシルフか砂塵を採用されやすいが、ロマンを求めて破砕の雷で代用してる場合もある。全体的にレアリティが高く、他のカードで代用する方が強い場合もある。だが、能力値が地形に左右されない安心感は心強い。空の箱は残念です。| **種族サイクル |妖精サイクル|妖精の群れを森のエルフで強化するサイクル。カウンターステップを派生しないハーピー、後衛から攻撃可能なエルフの弓手を主力として、手数の多い大火力で敵を押し潰していく。単純な殴り合いには滅法強い反面、アロンダイト1枚で無力化する脆さもある。また攻撃力を制御できないのでライトニングも甘受せねばならない。メインカードのレアリティは低めだが、対人戦ではフォースフィールドが欲しいところ。| |戦士サイクル|総じて基本能力が高い戦士をメインにした2900コントロールの一種。戦士ばかりなので武装による強化の幅が広く、うかつにアロンを張ると相手から感謝の言葉がくる。ある意味、アロンに強いサイクルと言える。一見、即位に弱そうだが、即位+修道士の巨大化コンボがあるため一概にそうとは言えない。普段は2900コントロールで、隙をみて巨大なユニットを生み出すため、応用性が高くどんな状況でも対応できる万能バランス型サイクルと言える。| |魔術師サイクル|マーリンのバイキルトにより魔術師がハッスルするサイクル。瞬時に3000超えのユニットを量産してくるので対応が遅れれば一瞬でゲームが終わる。総じてライトニングに弱いが、生産スピードのほうが圧倒的に早い。また、メイン火力のソーサラーが持つ直接攻撃も地味に危険。HP500=死亡と考えて間違いない。魔術師専用の強化アイテムも普段は虐げられているが非常に危険なものばかり。特に妙薬は500うpに加え、特殊能力をもう一度使えるようになるのでソーサラーに2500削られましたwwwwなんて事もありうる。時の魔術師が入るため、もしかしたらホムサイクルを兼ねてくることも考えられる。| **複属性サイクル |火闇サイクル|複属性サイクルの王道。ベリアル、サマエルを主軸に展開していく。簡単に2900になるユニットが2種類いるため安定感は高い。また、火のヘルハウンドとフェニックスは闇の十八番である再生と非常に相性がいい。闇には火に足りない壁用のユニットが多いためお互いに弱点を補強しあっているサイクルと言える。| |水火サイクル|ポセイドンの効果を活用し、火の雨と水地形を発動させるサイクル。メリットはレッドリザードマンを攻守ともに高い値を出せることがあげられる。火属性ユニットの中でも頭一つ優秀なユーサーを十分活用できるのもメリット。また、水地形固定であるため複属性サイクル内でも安定感は非常に高い| |ラピュタの雷|サキュパス、ユーサー、魔王の花園などの能力値ダウンを使い火の雨で焼き払うサイクル。その他ピットフォールやバルログプレゼントなど、戦闘以外での破壊手段に富んでいる。次々にユニットを破壊する光景はまさに人がゴミのようだ。非常に戦いづらく、一度でも主導権を握られると抜け出すのは難しい。また、修道者を使用して地味な強化を行ってくることもある。使用される地形より、ベリアル・サマエルを主力とした魔族・火の複属性サイクルとして組まれることがほとんど。コンボ主体のサイクルであるため立ち上がりが若干遅めなのとパワーという天敵の存在に考慮が必要。| **ロックサイクル |偽報ロック|偽報とメデューサを用いて相手の前衛を埋めることで相手の攻撃を妨害する長期戦サイクル。通常はケットシーやベリアルを用いてサイクルアウトを狙う。偽報+メデューサのコンボが決まると相手が攻撃できるユニットは1体だけになるので、毎ターン前衛にカードを出すことで完全に相手の攻撃をブロックできる。エアリアル、ゼウスの審判、沈黙のデス、水地形など抜け出す手段は多いが、逆に言えばそれら以外では復帰するのは非常に困難。それらのカードをベリアルなどで直接破壊されたり、うまく使えても次の相手のターンでまた偽報を使われることもある。ただし、ロックの発動・継続に失敗すると大抵の場合はそのまま殴り殺されるので注意が必要。| |武装ロック|武装ユニットとの戦闘では破壊されないグラディエーターを利用して、相手の攻撃ユニットを全て武装状態にすることで直接攻撃を完全にブロックする超長期戦サイクル。鋼の鎧や偽報なども補助に使われる。性質上、大量の武装がサイクルに投入されており、ソードマスター(ドロー)との相性も良い。通常は相手のサイクルアウトを狙うが、場合によっては相手につけた鋼の鎧を利用してダイレクトダメージを狙うことも可能。ただし、逆にこちらの要の防御ユニットが鏡で起こされたり狂乱状態にされたりすると一瞬で大逆転される。また、キーカードが地属性なので暴風雨にも非常に弱い。| **キーカードサイクル |ミカエルサイクル|天使で後衛を埋めて4500の戦闘以外で破壊不能ユニットを爆誕させるサイクル。未強化のおでんゼウスを倒せるのが最大の特徴。構成ユニットが天使であるため普通に殴っても十分強い。ゼウスと違いライトニングを使用でき、おでんと違い裏返しても無意味。逆に言うとゼウスと違い後衛を使えず、おでんと違い強化が限られてる。さらにミカエルの特徴からプリンサイクルと組み合わせることはできない。強化に使える天使の種類が少ないため後衛埋めにミカエルを参戦させるのが一般的。また、アロンが有効なためFFがないと大天使様(笑)になる。| |超速攻サイクル|光の滝+鏡で再行動を複数回使用し、5ターンキルを目的にしたサイクル。能力値が高く、プリンを併用することで相手のターンに前衛を更地に出来るため天使で組まれている。その他にもスレイプニル、シルフが相手のターンに行動ができ、しかも汎用性が高い。また、再行動は秘剣対策にもなる。コンボサイクルに対してアンチであり、特におでんに対して相性がいい(後衛が完成する前に終わらせる+ドミニが入る)ただし、安定した能力値を出す2900コントロールや2500以上の防御ユニットに弱い。配置に気をつけないと力を発揮できないのも欠点。| |狼さん|ガイアや鏡を駆使してワーウルフを巨大化させるためのサイクル。能力値が上昇すると狂乱を得るのでカウンターに向いている。さらにワーウルフにはバスホムと鏡、花園を用いた無限うpコンボがあるので即死にもっていくことも簡単に可能。ただし、無限うpコンボはクリック作業になるので嫌われる傾向がある。ガイアを用いた地形が大量にはいるのタイプは地形合戦にはめっぽう強い。| |ライダーサイクル|脅威の2連続攻撃が可能なドラゴンライダーを中心に攻めようというサイクル。光の滝と組み合わさった時の4連続攻撃はもはや即死レベル。しかし肝心のライダー自体かなり攻撃力が低いので相手のユニットを倒すのも一苦労。そこでライダーの強化は後衛で行い、ルーラやライトニング、リリィやバルプレなどを使用し相手の場を一掃後、安全を確認したところでボルテックスで前へ出しダイレクト攻撃をお見舞いするなどの工夫が必須。このサイクルと対峙しこちらの場に何も残っておらず防御手段がない場合ライダーの2連続攻撃を耐えるのはほぼ不可能。だがこのサイクル自体攻撃手段が乏しく相手の場を一掃することも難しい。このサイクルを操るのはかなりのテクニックと工夫が必要である。| **その他のサイクル |純火力サイクル|ウリエル、ベヒーモス、ラルハルトなど優秀な前衛ユニットをふんだんに使うサイクル。2900コントロールと違い、できうる限りの攻撃力をたたき出すのが目的。素の戦闘能力が高いため安定感は抜群。また、強化手段に富んでいるため簡単に防御ユニットが塵と化す。光の滝による連続攻撃が仕込まれていることが多い| |ノンユニット|ユニット以外のカードのみで構成されるサイクル。ただし、ユニットを使わないのと同義ではない。基本的な戦術はチェンジリングと天使のいたずらで相手のカードを奪い、豊富な魔法カードでそれを補助していく。ある意味でのコピーサイクル。唯一の主力ユニットは卵より孵化するタランチュラ。プレイングが異常に難しい上に相手のサイクルに左右されるため運の要素が非常に多く、普通はネタサイクルに分類される。なお、ノンユニットではなくなるが交換用に空の箱や通常の傭兵を投入した亜種も存在する。| |防御サイクル|大量の壁カード・防御魔法・回復魔法によって構成される超長期戦サイクル。ただひたすらに時間を稼ぎ、相手のサイクルアウトを狙う。ロックと異なり妨害されることはほとんど無いものの、なぜか気が付いたらサイクルが残り少なくなっている、ということも多い。ライフの計算や相手のカードの予測が重要になるためプレイングが少し難しい。|

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