Settra The Imperishable/不滅なるセトラ
▼概要
不滅なるセトラは単独の兵である。セトラはThe Scarab Broach of Usirian/ウシリアン神の神聖甲虫ブローチやCrown of Nehekhara/ネフェキーラの王冠を身につけ、The Blessed Blade of Ptra/プトラ神に祝福されし剣を携えて戦場に現れる。強大なChariot of the Gods/神々の二輪戦車を駆り、四頭のスケルトンスティードによるSteeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄で敵をなぎ払う。
▼能力
Crown of Nehekhara/ネフェキーラの王冠
セトラがあなたのジェネラルである場合、18mv内の自軍Mummy Hero/マミーヒーローはジェネラルでなくてもあなたのヒーローフェイズで指揮能力を使用できる。
Chariot of the Gods/神々の二輪戦車
接近戦フェイズで同じターンに突撃を行っていれば、The Blessed Blade of Ptra/プトラ神に祝福されし剣の攻撃回数を6回で行う。Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄を倍(16回)で、さらにこの攻撃のダメージロールに1を加える。
Incantation of the Desert Wind/祈祷 砂漠の風
あなたのヒーローフェイズに18mv内の1つのDeathrattle/デスレトルユニットを選択し、ダイスを振る。1が出ればセトラは致命的ダメージを受ける。2以上であれば選択したユニットは次の移動フェイズの間、飛行能力を得て、二倍の距離を移動できる。
The Scarab Broach of Usirian/ウシリアン神の神聖甲虫ブローチ
セトラがダメージ、致命的ダメージを受けるごとにダイスを振る。5以上でダメージを無効化する。
Settra’s Curse/セトラの呪い
セトラが倒された場合、最後の傷を奪ったユニットはD6の致命的ダメージを受ける。
▼指揮能力
And He Did Say ‘War’, and the World Did Tremble.../かの王は❝戦だ❞と言い、世界は呼応する
もし尊厳なるセトラがこの能力を使うなら、貴方は両手を突き出しながら「War」(戦争)と尊大に命令せよ。もしそうしたなら18mv内の自軍Death/デスユニットは次の自軍ヒーローフェイズまで接近戦フェイズでの全てのヒットロールに+1を加えても良い。この効果を受けているのがDeathrattle/デスレトルユニットならば、更にダメージロールにも+1を加えて良い。しかしながらセトラがジェネラルなら、貴方はいかなる理由でもこの戦闘中に膝を屈してはならない。もしあなたがそれを行った場合、この戦闘に即座に敗北する。セトラは決して屈しない!
Death, Mummy, Hero,Priest, Tomb King, Settra the Imperishable
High Queen Khalida/至女王 カーリダ
カーリダは単独の兵である。彼女は生きてのたうち、不思議な猛毒の稲妻を吐いて、接近戦において超高速で敵に殴りかかる不思議なThe Venom Staff/毒牙の杖を持つ。
Beloved of the Asp Goddess/女神アーサプに愛でられし者
カーリダが倒された場合、最後の傷を奪ったユニットに致命的ダメージ3点を与える。
Ancient Hatred/古よりの憎悪
カーリダはVampire/ヴァンパイアユニットへの失敗したダメージロールを振り直しても良い。また、Neferata/ネフェラタへの失敗したヒットロールを振り直しても良い。
Supernatural Speed/尋常ならざる素早さ
もし接近戦フェイズで対戦相手がカーリダから3mv内のユニットを接敵移動と攻撃させるために指定した場合、カーリダがこのフェイズでまだ攻撃していないなら、対戦相手が攻撃を行う順番にもかかわらず、即座にカーリダは接敵移動と攻撃を行う事ができる。
Blessing of Asaph/女神アーサプの祝福
カーリダがこの能力を使用した場合、次の自軍ヒーローフェイズまで自軍射撃フェイズでの自軍Skeletonスケルトンユニットの全てのヒットロールに1を加えても良い。
Tomb King/トゥームキング
トゥームキングは単独の兵である。トゥームキングはDynastic Blade/王家の剣とRoyal Tomb Shield:/王家の墓の盾をあるいは両手持ちのMonarch’s Great Blade/支配者の大剣を装備する。
The Tomb King’s Curse/トゥームキングの呪い
トゥームキングが倒された時、最後の傷を奪ったユニットにD3の致命的ダメージを与える。
Royal Tomb Shield/王家の墓の盾
Royal Tomb Shield/王家の墓の盾を持つトゥームキングは失敗したセーヴィングロールを振り直してよい。
My Will Be Done/我が意に能わぬ者なし
18mv内のSkeleton/スケルトンユニットを一つ選択する。それは次の自軍ヒーローフェイズまでヒットロール、全力移動ロール、突撃ロールに+1を加えてよい。
Tomb King In Royal Chariot/ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキング
ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキングは単独の兵である。ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキングはDynastic Blade/王家の剣を装備し、一対のスケルトンスティードに引かれた二輪戦車に乗っている。
ロイヤルチャリオット騎乗 トゥームキングが倒された時、最後の傷を奪ったユニットにD3の致命的ダメージを与える。
Royal Chariot/王家の二輪戦車
接近戦フェイズで同じターンに突撃を 行っていれば、Dynastic Blade/王家の剣の攻撃回数を6回で行う。Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄の攻撃回数を倍(16回)で攻撃する。
And the Tomb Kings Rode to War.../かくして王は戦へ…
次の突撃フェイズ中、18mv内の全ての自軍Skelton Chariots/スケルトン・チャリオットは突撃ロールを振り直しても良い。
Prince Apophas/プリンスアポファス
プリンスアポファスは単独モデルである。
飛行
プリンスアポファスは飛行できる。
Soul Reaper/魂狩り
ヒーローがターゲットであればCursed Dagger of Eternal Blood/呪われた永遠の血のダガーによるヒットロールとダメージロールに1を加える。
Scarab Prince/スカラベの王子
自軍ヒーローフェイズ毎にプリンスアポファスは傷を1つ回復する。もし、プリンスアポファスが倒された場合、取り除く前にTide of Scuttling Scarabs/ざわめくスカラベの激流を行ってもよい。
Desert Revenant/砂漠の亡霊
プリンスアポファスは初期配置の代わりに、砂の中に埋もれていることを選んでも良い。好きな自軍移動フェイズで、敵モデルの9mv以内に入らないように戦場に配置して良い。プリンスアポファスは移動したとみなす。
Tomb Herald/トゥームヘラルド
トゥームヘラルドは単独モデルである。
Skeletal Steed
トゥームヘラルドはSkeletal Steedに騎乗できる。その際にはMove:移動力を12"に代わり、Steeds’ Thundering Hooves/軍馬の轟く蹄による攻撃を得る。
Sworn Bodyguard/忠実なる近衛の誓い
トゥームヘラルドの3mv以内の自軍Death Hero/デスヒーローがダメージあるいは致命的ダメージを受ける際、ヘラルドが攻撃の矢面に割り込むことを選択しても良い。 こうした場合、Hero/ヒーローはそのダメージ、致命的ダメージを無効にし、ヘラルドがその位置で致命的ダメージを受ける。
Standard of the Undying Legion/不死なる兵団の旗
自軍ヒーローフェイズ、トゥームヘラルドが次の自軍ヒーローフェイズまでの間移動出来なくなる代わりに24mv内の自軍Deathrattle/デスレトルユニット毎に1体づつ倒されたモデルを戻す。
LICHE PRIEST/リッチー・プリースト
リッチー・プリーストは単独の兵である。リッチー・プリーストは埋葬の杖で武装している。
SKELETAL STEED/スケルトン・スティード
リッチー・プリーストはスケルトン・スティードに騎乗できる。そうする場合、その【移動力】が12mvに増加するとともに轟く蹄の攻撃を得る。
Hierophant’s Scrolls/秘儀の祭司の巻き物
ゲーム中1回限りの使用。リッチー・プリーストがスペルの打ち消しを試みるとき、それは古の巻き物を読み上げることができる。そうする場合、その打ち消そうとしている試みは自動的に成功する。
▼魔法
リッチー・プリーストはウィザードである。各自軍側ヒーローフェイズに1つのスペルの発動を試みること、および各敵軍側ヒーローフェイズに1つのスペルの打ち消しを試みることができる。リッチー・プリーストは「神秘の太矢」、「不可思議な盾」および「正義の一撃」のスペルを知っている。
Righteous Smiting/正義の一撃
この祈祷の一節を口にするにつれて、リッチー・プリーストの戦士の空ろな眼窩からはどう猛な光が放たれ、その戦士は異常な速さと怒りを持って動きだす。「正義の一撃」の難易度は5だ。発動に成功した場合、周囲18mv以内にいるSKELETONまたはREANIMANTのユニットを1個選べ。次の自軍側ヒーローフェイズまで、そのユニット内の全ての兵は魔法の力を有する。それらの兵の1体がヒットロールで6以上の出目を出す度、その兵は使用している同じ武器で即座に1回の追加攻撃を行える。
Casket Of Souls/カスケットオブソウル
カスケットオブソウルは聖櫃の番人と2体の守衛によって構成される。番人はMortuary Dagger and Glaive/埋葬のためのダガーとグレイブを、守衛はCasket Guards’ Double-handed Swords/聖櫃の守衛の両手剣を装備している。
Covenant of Power/力の盟約
18mv内に自軍リッチープリーストがいれば、魔法判定ロールに+1を加えても良い。。
Casket/聖櫃
このモデルは突撃を行えない。しかし、射撃フェイズでの全てのセービングロールに+1を加えても良い。
Keeper's Scrolls/番人の巻き物
敵ヒーローフェイズで魔法抵抗判定を行える。
Unleashed Souls/解き放たれし霊魂
自軍ヒーローフェイズで視線の通っている20mv内の敵ユニットを選択し、ダイスを振る。3以上であればこの敵ユニットはD3致命的ダメージを受ける(敵ユニットが勇猛地値4以下なら代わりにD6致命的ダメージを受ける)。
初めのユニットから6mv内のユニット毎にダイスを振る。5以上が出たユニットはD3致命的ダメージを受ける(敵ユニットが勇猛地値4以下なら代わりにD6致命的ダメージを受ける)。
SKELETON WARRIORS/スケルトン・ウォリアー
スケルトン・ウォリアーのユニットの兵数は10体以上だ。「古の刃」を装備しているユニットもあれば、「古の槍」を持って戦争に赴くユニットもある。スケルトン・ウォリアーのユニットはまた、防御のための盾(ぼろぼろの「クリプトシールド」か背の高い「トゥームシールド」のどちらか)を持ち運ぶ。
SKELETON CHAMPION/スケルトン・チャンピオン
このユニットのリーダーはスケルトン・チャンピオンだ。スケルトン・チャンピオンは1回ではなく、2回の攻撃を行う。
ICON AND STANDARD BEARER/アイコンベアラーとスタンダードベアラー
このユニット内の兵はアイコンベアラーかスタンダードベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーかスタンダードベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD6体の戦死した兵を戻すことができる。
HORNBLOWER/ホーンブロワー
このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。
Serve in Death/死に仕えし者
自軍内のDEATH HEROの周囲18mv以内にいるスケルトン・ウォリアーのユニットは、ヒットロールの出目に1を足すことができる。
Skeleton Legion/白骨の兵団
それらのユニットの兵数が20体以上である場合、このユニット内の兵はそれらの武器で1回の追加攻撃を行う。それらのユニットの兵数が30体以上である場合、代わりにそれらは2回の追加攻撃を行う。
Crypt Shield/クリプトシールド
「‐」の【貫通値】を持つ攻撃に対して、「クリプトシールド」を持ち運んでいるユニットはセーヴィングの出目に1を足すことができる。
Tomb Shield/トゥームシールド
「トゥームシールド」を持ち運んでいるユニットは、このターンに全力移動か突撃をする代わりに盾の要塞を造ることができる。そうする場合、このユニットの次の移動フェイズまで、このユニットはセーヴィングの出目に1を足すこと。
DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、「白骨の戦士らよ今こそ立ち上がれ」のスペルを知っている。
RAISE SKELETONS/白骨の戦士らよ今こそ立ち上がれ
「白骨の戦士らよ今こそ立ち上がれ」の難易度は5だ。発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大10体までのスケルトン・ウォリアーのユニットを1個配置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わりに最大20体までのスケルトン・ウォリアーのユニットを1個配置することができる。
SKELETON ARCHERS/スケルトン・アーチャー
スケルトン・アーチャーのユニットの兵数は10体以上だ。それらは「古の弓」で武装し、接近戦においては「矢」を即席の短剣として用いて敵を突き刺す。
MASTER OF ARROWS/マスター・オヴ・アロー
このユニットのリーダーはマスター・オヴ・アローだ。マスター・オヴ・アローの「古の弓」の射撃は、ヒットロールの出目に1を足すことができる。
ICON BEARER/アイコンベアラー
このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD6体の戦死した兵を戻すことができる。
このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。加えて、いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、たとえそれが同じターンに全力移動をしていたとしても射撃することができる。
Hail of Ancient Arrows/古の矢の雨
射撃フェイズに、スケルトン・アーチャーのユニットの兵数が20体以上で、かつ周囲3mv以内に敵兵がいない場合、それらは「古の弓」で1回の追加攻撃を行う。
DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、「白骨の弓手らよ今こそ立ち上がれ」のスペルを知っている。
RAISE SKELETON ARCHERS/白骨の弓手らよ今こそ立ち上がれ
「白骨の弓手らよ今こそ立ち上がれ」の難易度は5だ。発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大10体までのスケルトン・アーチャーのユニットを1個配置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わりに最大20体までのスケルトン・アーチャーのユニットを1個配置することができる。
SKELETON HORSEMEN/スケルトンホースマン
スケルトンホースマンは5体からユニットを構成する。
MASTER OF HORSE/マスターオブホース
このユニットのリーダーはマスターオブホースだ。スケルトン・チャンピオンはBronze-tipped Cavalry Spears/赤銅色の騎乗槍を1回ではなく、2回の攻撃を行う。
このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD3体の戦死した兵を戻すことができる。
Deathly Charge/殺人的突撃
突撃した場合、スケルトンホースマンはBronze-tipped Cavalry Spears/赤銅色の騎乗槍によるダメージロールに1を加える。
Horsemen's Shield/ホースマンの盾
接近戦フェイズでのセービングロールに1を加える。
First to Face the Foe/一番槍
スケルトンホースマンは同じターン中に全力移動と突撃を行える。
DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、Raise Horsemen/立ち上がれ、白骨の乗り手のスペルを知っている。
Raise Horsemen/立ち上がれ、白骨の乗り手
難易度は5。
発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大5体までのスケルトンホースマンのユニットを1個配 置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わ りに最大10体までのスケルトンホースマンのユニットを1個配置することができる。
SKELETON HORSE ARCHERS/スケルトンホースアーチャー
2
スケルトンホースアーチャーは5体からユニットを構成する。
MASTER OF SCOUTS/マスターオブスカウト
このユニットのリーダーはマスターオブスカウトだ。マスターオブスカウトの「古の弓」の射撃は、ヒットロールの出目に1を足すことができる。
Like the Angry Desert Wind/怒れる砂嵐の如く
このユニットは移動フェイズで射撃を行って良い。そうしたならば、同じターン中での射撃フェイズで移動をしてもよい、ただし射撃を行えない。この射撃フェイズでの移動では退却も選択できる。
DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、Raise Horse Archers/立ち上がれ、白骨の馬弓手のスペルを知っている。
Raise Horse Archers/立ち上がれ、白骨の馬弓手
発 動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大5体までのスケルトンホースアーチャーのユニットを1個配 置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わ りに最大10体までのスケルトンホースアーチャーのユニットを1個配置することができる。
SKELETON CHARIOTS/スケルトンチャリオット
スケルトンチャリオットは3体以上からユニットを構成する。
MASTER OF CHARIOTS/マスターオブチャリオット
このユニットのリーダーはマスターオブチャリオットだ。マスターオブチャリオットはCharioteer’s Spears/二輪戦車乗りの二本の槍を2回ではなく、3回の攻撃を行う。
このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットに1体の戦死した兵を戻すことができる。
このユニット内の兵はホーンブロワーにしてもよい。いずれ かのホーンブロワーを含むユニットは、その突撃時に常に最大6mvまでは移動することができる(その突撃の出目がそれよりも高くない限り)。加えて、いずれかのホーンブロワーを含むユニットは、たとえそれが同じターンに全力移動をしていたとしても射撃することができる。
Crush them Beneath Our Wheels/我らの二輪の下に彼奴らを蹂躙せよ
突撃した場合、全ての接近戦武器の攻撃回数を倍にする。
TOMB GUARD/トゥームガード
トゥームガードのユニットの兵数は5体以上だ。「トゥームブレイド」を装備しているトゥームガードのユニットもあれば、「青銅のハルバード」を持ち運ぶトゥームガードのユニットもある。どちらの場合でも、トゥームガードは常に「トゥームシールド」を持ち運んでいる。
TOMB CAPTAIN/トゥームキャプテン
このユニットのリーダーはトゥームキャプテンだ。トゥームキャプテンは2回ではなく、3回の攻撃を行う。
このユニット内の兵はアイコンベアラーにしてもよい。このユニットにいずれかのアイコンベアラーが含まれている場合、自軍側ヒーローフェイズでこのユニットにD3体の戦死した兵を戻すことができる。
Cursed Weapons/呪われた武器
このユニット内の兵が行った攻撃のダメージロールの出目が6以上である場合、その攻撃は2倍のダメージを与える。
このユニットは、このターンに全力移動か突撃をする代わりに盾の要塞を造ることができる。そうする場合、このユニットの次の移動フェイズまで、このユニットは全てのセーヴィングの出目に1を足すこと。
DEATH WIZARDSはそれらが知っている他のスペルに加えて、「墳墓の近衛らよ今こそ立ち上がれ」のスペルを知っている。
RAISE TOMB GUARD/墳墓の近衛らよ今こそ立ち上がれ
「墳墓の近衛らよ今こそ立ち上がれ」の難易度は5だ。発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大5体までのトゥームガードのユニットを1個配置することができる。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。この魔法発動判定の出目合計が10以上である場合、代わりに最大10体までのトゥームガードのユニットを1個配置することができる。
Necrotect/ネクロテクト
ネクロテクトは単独モデルである。Overseer’s Whip/監督役の鞭とDagger of Ages/古びたダガーを装備している。
Stern Taskmaster/厳格なる監督役
自軍ヒーローフェイズでこのモデルから8mv内の自軍Deathrattle/デスレトルユニットを選択する。このユニットは次の移動フェイズで追加で3mv移動できる。
更に次の自軍ヒーローフェイズまでコンバットフェイズでのダメージロールで1を振り直せる。
Necropolis Knight/ネクロポリスナイト
ネクロポリスナイトは3体以上でユニットを構成する。
Necropolis Captain
Necropolis Captainはこのユニットのリーダーである。彼はKnight’s Heavy Spear/騎士のヘビースピアーの攻撃回数が2回ではなく、3回である。
Icon Bearer
このユニットのモデルたちはいくつかのIcon Bearerになれる。いくつかのIcon Bearerがいるユニットは自軍ヒーローフェイズに倒されたモデルを1体戻してよい。
HornBlower
このユニットのモデルたちはいくつかのHornBlowerになれる。いくつかのHornBlowerがいるユニットは突撃ロールでより高い目を出さない限り、常に突撃時に6mvまで移動できる。
Necrovenom
Necroserpent’s Poisoned fangs/ネクロサーペントの毒牙のダメージロールで6以上を出した場合、ターゲットのユニットは他のダメージに追加で致命的ダメージ1点を受ける。
Necropolis Shield
コンバットフェイズでセービングロールに1を加える。
Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Necropolis Knightを知っている。
Reanimate Necropolis Knight
難易度5。成功した場合、18mv内のネクロポリスナイトを選択する。そのユニットに1体のネクロポリスナイトを加える。
TOMB SCORPIONS/トゥーム・スコーピオン
トゥーム・スコーピオンは1ユニットに何体でもよい。
トゥーム・スコーピオンは敵をそのPowerful Pincers/剛力の双鋏でまっぷたつにできる。または、凄まじい猛毒のTail Stinger/毒尾の一刺しで苦痛に満ちた死をもたらす。
Entombed Beneath the Sand/砂の下に埋もれしもの
トゥーム・スコーピオンのユニットを戦場に初期配置せず、別の場所に置いて、地下に埋もれている、と宣言してもよい。
このユニットを好きな自軍移動フェイズに、あらゆる敵兵の6”以内に入らない限り、戦場の好きな場所に配置できる。こうした場合はその移動フェイズで移動したとみなされる。
Liche Priest's Sarcophagi/リッチー・プリーストの石棺
トゥーム・スコーピオンは戦死したリッチー・プリーストの石棺として用いられる。古代の聖職者の亡骸は、今なお敵のスペルを阻む強い力をもたらす。
トゥーム・スコーピオンがスペルによって1ダメージ/1の致命的ダメージを受けることになるたびにダイスを1つ振れ。このとき自軍NECROTECT/ネクロテクトの18”以内にいれば出目に+1する。出目5以上ならばそのダメージ/致命的ダメージは無効化される。
Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Tomb Scorpionのスペルを知っている。
REANIMATE TOMB SCORPION/蘇れ、墳墓の魔蠍
難易度6。成功した場合、18mv内のTOMB SCORPION/トゥーム・スコーピオンユニットを選択する。あなたはそのユニットに1体の兵を加えてもよい。
USHABTI/ウシャブティ
ウシャブティは1ユニットに何体でもよい。
あるウシャブティ・ユニットはRitual Blade-stave/儀仗大刀で武装する。またあるウシャブティ・ユニットは、Great Bow/剛弓を携え、Stone Fists/石の両拳から繰り出す打撃で敵を叩き潰す。
War-Statuary/戦神の彫像
ウシャブティはダメージ回数値が1の攻撃に対しては5+ではなく3+の防御力を持つ。
The Likeness of Ancient Gods/古の神々の寵愛
ウシャブティはしばしば、労働者とNecrotects/ネクロテクトの恩恵により修復され、装飾を施される。
ウシャブティ・ユニットは自軍Necrotects/ネクロテクトの18"以内にいる場合、セーブ・ロールの出目1を振りなおしてもよい。
Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Ushabtiのスペルを知っている。
REANIMATE USHABTI/蘇れ、神々の像
難易度5。成功した場合、18mv内のUshabti/ウシャブティユニットを選択する。あなたはそのユニットに1体の兵を加えてもよい。
KHEMRIAN WARSPHINX/クェムリのウォー・スフィンクス
★ダメージ・テーブル
クェムリのウォー・スフィンクスは単体の兵である。
巨大な石の爪と歯で敵を破壊し、踏み潰し攻撃で大地にめり込ませる。クェムリのウォー・スフィンクスは離れてもなお、炎の唸り声で敵を餌食とすることができる。 あるウォー・スフィンクスは刃の尾を持ち、またあるウォー・スフィンクスは毒棘の尾を備えている。 ウォー・スフィンクスはその背に飾り立てられた背かごを背負い、その中には長槍を備えた4人のトゥーム・ガードが乗り込む。
Thndercrush Attack/踏み潰し攻撃
この兵が突撃移動を完了したら、1"以内の敵ユニットを1つ選び、ダイスを1つ振れ。出目がその敵ユニットの兵数以下ならば、その敵ユニットはD3の致命的ダメージを受ける。
Sacred War Statue/神聖なる戦像
クェムリのウォー・スフィンクスが受けるあらゆるダメージ/致命的ダメージは半分になる(端数切り上げ)。
Death Wizardsは他の魔法に加えてStone Shapingのスペルを知っている。
STONE SHAPING/石塑の秘術
ウィザードの詠唱により、ひび割れた石は蝋のごとく溶けて流れ出し、歪んだ金属はひとりでにその形を変え、在りし日の戦像の姿を取り戻す。
難易度6。成功した場合、18mv内のKHEMRIAN WARSPHINX/クェムリのウォー・スフィンクスを選択する。このウォー・スフィンクスはD3のダメージを回復する。
ROYAL WARSPHINX/ロイヤル・ウォー・スフィンクス
ロイヤル・ウォー・スフィンクスは単体の兵である。
巨大な石の爪と歯で敵を破壊し、踏み潰し攻撃で大地にめり込ませる。ロイヤル・ウォー・スフィンクスは離れてもなお、炎の唸り声で敵を餌食とすることができる。 あるロイヤル・ウォー・スフィンクスは刃の尾を持ち、またあるロイヤル・ウォー・スフィンクスは毒棘の尾を備えている。 ロイヤル・ウォー・スフィンクスはその背に飾り立てられた背かごを背負い、その上には王の鉾を備えたトゥーム・キングを戴く。
The Tomb King's Curse/トゥーム・キングの呪いロイヤル・ウォー・スフィンクスが倒された場合、最後の【傷】を奪ったユニットは即座にD3の致命的ダメージを受ける。
ロイヤル・ウォー・スフィンクスが受けるあらゆるダメージ/致命的ダメージは半分になる(端数切り上げ)。
難易度6。成功した場合、18mv内のROYAL WARSPHINX/ロイヤル・ウォー・スフィンクスを選択する。このロイヤル・ウォー・スフィンクスはD3のダメージを回復する。▼指揮能力Who Dares Disturb My Slumber?/我が眠りを妨げるは誰ぞ
ロイヤル・ウォー・スフィンクスに搭乗したトゥーム・キングがこの能力を使った場合、トゥーム・キングから見えている敵軍ユニットを1つ選ぶ。 あなたの次のヒーロー・フェイズまでの間、自軍MUMMYユニット及び自軍DEATHRATTLEユニットがこの敵ユニットをターゲットにした全てのダメージロールの出目に+1できる。
NECROSPHINX/ネクロスフィンクス
★
ネクロスフィンクスは単体の兵である。
巨神の大鎌と、化け物じみた石の爪を備える。あるネクロスフィンクスは毒棘の尾を持ち、またあるネクロスフィンクスは刃の尾を備えている。
飛行ネクロスフィンクスは飛行できる。
Need to Destroy/破壊の要あり
ネクロスフィンクスが突撃フェイズで敵の12"以内にいる場合、たとえ直前の移動フェイズで全力移動していたとしても、必ず突撃を試みなくてはならない。これに加え、この兵の突撃ロールを行う際、2個ではなく3個のダイスを振り、そのうち最も高い出目の2つを使用する。
ネクロスフィンクスが受けるあらゆるダメージ/致命的ダメージは半分になる(端数切り上げ)。
Decapitating Strike/首刈り攻撃ネクロスフィンクスが巨神の大鎌による攻撃をすべて同一のMONSTER/モンスターに割り振り、かつダメージロールで6以上の出目を2個以上出した場合、この敵MONSTER/モンスターは通常のダメージに加えて10の致命的ダメージを受ける。
難易度6。成功した場合、18mv内のNECROSPHINX/ネクロスフィンクスを選択する。このネクロスフィンクスはD3のダメージを回復する。
Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカー
▼概要Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーは1ユニット3体以上で構成される。Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーは犠牲者を刺し貫くOrnate Stave/装飾された棹刀を備え、そのTransmogrifying Gaze/変容の凝視の餌食となる愚かな敵を砂へと還す!
Transmogrifying Gaze/変容の凝視
変容の凝視で攻撃するとき、ダイスを1つ振れ。出目が1なら、Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーの視線は反射され、このユニット自身が1の致命的ダメージを受けてしまう。出目が2か3なら、ターゲットはその目を閉じていた。何も起こらない。出目が4か5なら、ターゲットはSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーの凝視と一瞬だけ目を合わせてしまい、1の致命的ダメージを受ける。しかし出目が6なら、ターゲットは愚かにもSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーの目をまともに見てしまい、砂へと還り崩れ落ち、D3の致命的ダメージを受ける。
Underground Stalkers/地の底より忍び寄るもの
Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーユニットを戦場に初期配置する代わりに、別の場所に置き、このユニットが地下に潜んでいると宣言してもよい。 この場合、好きな自軍移動フェイズに、あらゆる敵兵の9”以内に入らない限り、このユニットを戦場の好きな場所に這い出させることができる。このユニットはこのターンに移動したとみなされる。Sepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーは、のちの好きな自軍移動フェイズで再び地下に潜ることもできる。こうした場合、そのSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーを戦場から取り除く。このユニットは、さらに後のターン、上記の方法で戻ることができる。
Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimate Stalkerのスペルを知っている。
REANIMATE STALKER/蘇れ、忍び寄るもの
難易度5。成功した場合、18mv内のSepulchral Stalkers/セパルチュラル・ストーカーユニットを1つ選ぶ。あなたはこのユニットに1体の兵を加えてもよい。
BONE GIANT/ボーン・ジャイアント
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Bone Giant/ボーン・ジャイアントは単体の兵である。振り回せば大破壊をもたらす巨神の刃を持ち、行く手に立つものを超重量の踏みつけで踏みにじる。
Unstoppable Assault/止まぬ攻撃
Bone Giant/ボーン・ジャイアントのヒットロールで6、またはそれ以上の出目を出すたび、即座に同じ武器で1回の追加攻撃を行う。
Colossus of War/戦の巨神
Bone Giant/ボーン・ジャイアントが初めて接近戦フェイズで攻撃を終了したら、ダイスを1つ振れ。このとき自軍のNECROTECT/ネクロテクトが18”以内にいれば、出目に+1する。 出目が5以上なら、このBone Giant/ボーン・ジャイアントは即座に接敵移動と、このターン2度目の攻撃を行うことができる。
Death Wizardsは他の魔法に加えてReanimant Wrathのスペルを知っている。
REANIMANT WRATH/蘇れ、猛り狂うもの
ウィザードが太古の呪文を唱えると、復習に燃える神々の御霊がこの戦の造作物に恐るべき力を吹き込む。難易度5。成功したら、18"以内のBone Giant/ボーン・ジャイアントを1つ選べ。あなたは、次の自軍ヒーロー・フェイズまでの間、このBone Giant/ボーン・ジャイアントの失敗したヒットロールを振りなおせる。
SCREAMING SKULL CATAPULT/スクリーミングカタパルト
ウォーマシン
-1
なし
0
クルー
Crewed War Machine/砲兵のいるウォーマシン
スクリーミングスカルカタパルトは移動フェイズ開始時に1mv内にクルーがいる場合に限り移動ができる。射撃フェイズでスクリーミングスカルカタパルトの1mv内にクルーがいれば射撃可能。
ウォーマシンは突撃移動ができず、あらゆる攻撃や能力によって勇猛値に影響を与えられず、バトルショックテストを行わない。
クルーは1mv内にウォーマシンがあれば、カバーを得られる。
Arcing Skulls/弧を描く髑髏
スクリーミングスカルカタパルトは見えていないユニットを射撃できる。
Screaming Ammunition/絶叫する髑髏の弾丸
Screaming Skulls/絶叫せる髑髏によって攻撃されたユニットは次のバトルショックフェイズの終了時まで勇猛値から2を引かれる。
Deathless Overseer/不死の監督役
ウォーマシンの1mv内にNecrotect/ネクロテクトがいれば、自軍射撃フェイズで2回攻撃できる。
Death Wizardsは他の魔法に加えてRaise Skeleton Crewのスペルを知っている。
Raise Skeleton Crew/立ち上がれ、白骨の砲兵よ
難易度5。
18mv内のクルーが残っていないスクリーミングスカルカタパルトを選択する。ウォーマシンの1mv内に最大3体までのスケルトンクルーを配置する。これらのモデルはウォーマシンのクルーとして自軍に加わる。しかし、移動フェイズ中で移動したとみなす。
CARRION/キャリオン
キャリオンは何体からでもユニットを構成できる。
FLY/飛行
キャリオンは飛行できる。
Circling High Above/上空旋回
キャリオンは初期配置時に戦場の上空で旋回することを選択できる。その際、あらゆる攻撃、突撃、呪文、能力の対象にされることはない。また彼らも攻撃を行うことは出来ない。
敵ユニットはキャリオンを無視して移動ができる。
Scavenger’s Dive/屍肉喰らいの降下
キャリオンの最初の突撃時にどれほど遠くへ突撃できるか見るためのダイスを3個振れる(この場合、最大距離は12mvの代わりに18mvになる)。
これを行ったこのキャリオンのユニットはCircling High Above/上空旋回の能力を残りのゲーム中で使用することができなくなる。
Death Wizardsは他の魔法に加えてSummon Carrionのスペルを知っている。
SUMMON CARRION/死鳥の召喚
発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大3体までのCARRION/キャリオンのユニットを配置する。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。
TOMB SWARM/トゥームスウォーム
トゥームスウォームは何体からでもユニットを構成できる。
Underground Scuttlers/地の底よりざわめく者ども
トゥームスウォームを戦場に初期配置する代わりに、別の場所に置き、このユニットが地下に潜んでいると宣言してもよい。この場合、好きな自軍移動フェイズに、あらゆる敵兵の9”以内に入らない限り、このユニットを戦場の好きな場所に這い出させることができる。このユニットはこのターンに移動したとみなされる。 トゥームスウォームは、のちの好きな自軍移動フェイズで再び地下に潜ることもできる。こうした場合、そのトゥームスウォームを戦場から取り除く。このユニットは、さらに後のターン、上記の方法で戻ることができる。
Hidden Abodes/隠れた居住
トゥームスウォームは地下へ潜ることで、まだ姿を見せない死虫共と合流できる。D3の倒されたモデルをユニットに戻す。
Death Wizardsは他の魔法に加えてSummon Tomb Swarmsのスペルを知っている。
Summon Tomb Swarms/死虫の群れの召喚
発動に成功した場合、発動者の周囲18mv以内に、かつ敵から9mv以上離して最大3体までのトゥームスウォームのユニットを配置する。このユニットは自軍に加わるが、続く移動フェイズに移動することはできない。
ROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団 ▼編成
ROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団は以下のユニットから成る。 ●Tomb King in Royal Chariot/トゥーム・キング(ロイヤル・チャリオット騎乗) :1 ●Skeleton Chariots/スケルトン・チャリオット :4ユニット
The Pride of the Nehekhara/ネフェキーラの誇りROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団の戦いぶりは、王自身の力と、戦の才を反映するものである。こうした精鋭の旅団で戦うのは、最も優れた軍馬、そして最も高潔な戦士だけだ。あなたはROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団に属するSkelton Chariots/スケルトン・チャリオットのあらゆるヒットロールの出目に+1できる。
この軍団に所属するチャリオットの突撃力は凄まじく、絶え間なく押し寄せる波のごとく、戦闘機械の重い車輪が屍を踏み砕いてゆく。ROYAL LEGION OF CHARIOTS/王家のチャリオット軍団に属する兵が敵ユニットの1"以内で突撃移動を終えた場合、ダイスを1つ振れ。出目が4以上ならば、この敵ユニットは1の致命的ダメージを受ける。
TOMB LEGION/墳墓の軍団▼編成Tomb Legion/墳墓の軍団は以下のユニットから成る。 ●Tomb King/トゥーム・キング :1 ●LIche Priest/リッチー・プリースト :1 ●Skeleton Warriors/スケルトン・ウォリアー :2ユニット ●Skeleton Archers/スケルトン・アーチャー :2ユニット ●Tomb Guard/トゥーム・ガード :1ユニット ●Skeleton Chariots/スケルトン・チャリオット、Skeleton Horsemen/スケルトン・ホースマン、Skeleton Horse Archers/スケルトン・ホースアーチャー、Necropolis Knights/ネクロポリス・ナイト :いずれか1ユニット▼能力The Tomb King's Wrath/トゥーム・キングの憤怒
Tomb King/トゥーム・キングはみな、己のTomb Legion/墳墓の軍団に自身の揺るぎない魂力を浸透させることのできる、攻撃的な将である。
Tomb Legion/墳墓の軍団に所属していて、自身のユニットがその軍のTomb King/トゥーム・キングの18"以内にいる兵が接近戦でのダメージ・ロールで6またはそれ以上の出目を出した場合、即座に同じ武器で1回の追加攻撃を繰り出すことができる。The Hierophant's Duty/秘儀の司祭の務めTomb Legion/墳墓の軍団のLiche Priest/リッチー・プリーストは秘儀の司祭の肩書で知られる。戦士の魂を呼び覚まし、朽ちた肉体を復元することは、彼の責務なのだ。Tomb Legion/墳墓の軍団に所属している兵が、その軍のLiche Priest/リッチー・プリーストの18"以内で倒された場合、ダイスを1つ振れ。出目が6なら、「秘儀の司祭」は即座にこの兵を復活させ、この兵の死因となったダメージ/致命的ダメージは無視される。
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