HIGH ELVES ハイエルフ


アーミーリスト

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索引

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Tyrion【ティリオン】

MOVE:移動力 12mv
SAVE:防御力 3+
WOUNDS:負傷限界度 6
BRAVERY:勇猛度 9
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
太陽の牙/Sunfang 8mv 6 3+ 4+ - 2
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
太陽の牙/Sunfang 1mv 6 3+ 3+ -2 D3
マルハンディアの蹄/Malhandir’s Mighty Hooves 1mv 2 4+ 3+ - 1

▼解説

 ティリオンは単独の兵である。
 彼は伝説の魔法のつるぎ(太陽の牙)を構え、そのつるぎは炎を吹き出して敵を焼きつくすことができる。
 ティリオンは、アナリオンの竜鎧をまとい、アヴェロンの心臓を抱いている。それは、彼が戦死した際、彼を死から救い出す。
 ティリオンは、堂々たる愛馬マルハンディアを駆って戦場に臨み、愛馬はその力強い蹄で、彼とともに戦う。

▼能力

アヴェロンの心臓/Heart of Avelorn

 ティリオンが最初に戦死したら、ダイスを振れ。出目が2以上なら、アヴェロンの心臓は砕け、ティリオンは復活する。
 ティリオンの受けていたダメージはすべて回復する。

アナリオンの竜鎧/The Dragon Armour of Aenarion

 ティリオンの甲冑は、なまはんかな攻撃では貫けない。
 ティリオンがセーヴィングを行う際、敵兵の攻撃の【貫通値】が-2、またはそれよりも強力なものでない限り、これを無視する。

▼指揮能力/Command Ability

ウルサーンの守護者/Defender of Ulthuan

 もしティリオンがこの能力を使用したなら、次のヒーローフェイズ終了時まで、ティリオンから24mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]の兵は、自身の勇猛度ではなく、ティリオンの勇猛度を使用できる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, HighElfPrince, Tyrion
コメント:

Teclis【テクリス】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
リリスの月杖/Moon Staff of Lileath 2mv 1 4+ 3+ -1 3
テクリスの剣/The Sword of Teclis 1mv 1 4+ 3+ -2 1

▼解説

 テクリスは単独の兵である。
 彼は、彼自身の手によって鍛えられたテクリスの剣と、リリスの月杖を用いて戦う。
 また、彼は、サーフェリィの戦冠を身につけている。

▼能力

サーフェリィの戦冠/War Crown of Saphery

 もし、テクリスが魔法発動判定を行った際、その出目合計が発動を試みたスペルの難易度より3以上高ければ、そのスペルの射程は2倍になる。

▼魔法/Magic

 テクリスは魔法使いである。
 彼はあなたのヒーローフェイズにおいて、3つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、3つの呪文の解除を試みることができる。
 テクリスは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」「Mystic Shield / 不可思議な盾」「Tempest / 大嵐」
 また、テクリスは、ヒーローフェイズにおいて16mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]のウィザード(ただし、16mv以内にいる間だけ)が知っているすべての魔法を知っているものとして使用できる。

大嵐/Tempest

 発動難易度:5
 何の前触れもなく、八つの風が嵐となって、敵にたたきつけられる。
 18mv以内で見えているユニット一つを選択する。
 そのユニットは1回の致命的ダメージを受け、次のヒーローフェイズ終了時まで、全力移動及び突撃移動の移動力が半分になる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, Wizard, High Elf Mage, Teclis
コメント:

Eltharion On Stormwing【エルサリオン(ストームウィング騎乗)】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 10
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
エルサリオンの牙剣/Fangsword of Eltharion 1mv 4 3+ 3+ -2 D3
星の樹のランス/Starwood Lance 2mv 2 3+ 4+ -1 2
嵐ヶ翼の嘴/Stormwing’s Razor-sharp Beak 2mv 1 3+ -2 D6
嵐ヶ翼の鉤爪/Stormwing’s Wicked Talons 2mv 4+ 3+ -1 1
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 嵐ヶ翼の鉤爪 嵐ヶ翼の嘴
0-2 16mv 6 3+
3-4 14mv 5 4+
5-7 12mv 4 4+
8-9 10mv 3 5+
10+ 8mv 2 5+

▼解説

 エルサリオン(ストームウィング騎乗)は単独の兵である。
 エルサリオンは星樹のランスと、エルサリオンの牙剣で武装している。
 彼は2つの古い魔法のアーティファクトを持っている。
 すなわち、イヴェッセの兜と、ホエスの秘宝。
 エルサリオンは、グリフォンの嵐ヶ翼(ストームウィング)を乗騎とする。嵐ヶ翼は、鋭い嘴と鉤爪で戦う。

飛行

 エルサリオン(ストームウィング騎乗)は、飛行できる。

▼能力

イヴェッセの兜/Helm of Yvresse

 エルサリオンのセーヴィングは、1ダメージのみを与える攻撃に対して1を加え、3+となる。

星樹のランス/Starwood Lance

 その戦闘ターンで突撃していたなら、エルサリオンの星樹のランスのダメージ値は2ではなくD6となる。

▼魔法/Magic

 ホエスの秘宝は、エルサリオンに魔法の力を授ける。
 それ故にエルサリオンは魔法使いである。
 彼はあなたのヒーローフェイズにおいて、一つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、一つの呪文の解除を試みることができる。
 エルサリオンは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」「Mystic Shield / 不可思議な盾」

▼指揮能力/Command Ability

栄光の呼び手/Call to G lory

 もしエルサリオンがこの能力を使用したなら、エルサリオンから16mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]のユニットを指定する。
 そのユニットは、次のヒーローフェイズ終了時まで、失敗したダメージロールを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Griffon, Highborn, hero, Wizard, Monster, High Elf Prince,eltharion on stormwing
コメント:

Prince Imrik , Dragonlord【“竜王”イムリックの君】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 14
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
彗星の馬上槍/Imrik’s Star Lance 2mv 3 3+ 3+ -1 2
ミナイスニィルの鉤爪/Minaithnir’s Claws 2mv 4+ 3+ -1 2
ミナイスニィルの恐るべき牙/Minaithnir’s Fearsome Jaws 3mv 3 4+ -2 D6
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 ミナイスニィルの鉤爪 ミナイスニィルの牙
0-2 14mv 6 2+
3-4 12mv 5 3+
5-7 10mv 4 3+
8-9 8mv 3 4+
10+ 6mv 2 4+

▼解説

 イムリックの君は単独の兵である。
 彼は彗星の馬上槍で武装し、竜王の角笛を携えている。
 イムリックの君は、ドラゴン「ミナイスニィル」に騎乗している。
 ミナイスニィルはその牙で敵を貪り、鋭い爪で敵を引き裂く。
 またドラゴンは、敵を炊き尽くす炎を吐くこともできる。

飛行

 イムリイックの君(のミナイスニィル)は、飛行できる。

▼能力

彗星の馬上槍/Imrik’s Star Lance

 その戦闘ターンで突撃していたなら、イムリックの君は彗星の馬上槍のダメージロール、およびダメージ回数値に1を加える。

竜王の角笛/The Dragonhorn

 この魔法を帯びた角笛の響きは、もっとも恐るべき怪物すらも退かしめる。
 このバトルにおいて1回だけ、イムリックの君は、自軍ヒーローフェイズにおいて、竜王の角笛を吹き鳴らすことができる。
 そうするなら、彼の10mv以内の[モンスター/Monsters]は、次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、すべてのヒットロール、全力移動ロール、突撃移動ロールの結果から-1する。

竜王の炎/Dragonfire

 ドラゴンは、自軍射撃フェイズにおいて炎を吐くことができる。
 12mv以内の敵ユニット一つを選び、1D6をロールする。
 結果が1か2なら、ユニットは1回の致命的ダメージを受ける。3から4なら、1D3致命的ダメージを受ける。5から6ならD6致命的ダメージを受ける。

▼指揮能力/Command Ability

竜たちの主/Lord of Dragons

 もしイムリックの君がこの能力を使うなら、次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、(ミナイスニィルを含む)すべての自軍のドラゴンは、恐るべき牙/Fearsome Jawsによる攻撃のヒットロールを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Dragon, Highborn, hero, Monster, HighElfPrince, prince imrik
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Prince Althran【アルスランの君】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
嵐の乗り手の剣/The Stormrider’s Sword 1mv 4 3+ 4+ - 2

▼解説

 アルスランの君は単一の兵である。
 彼は、嵐の乗り手の剣と魔法の盾で武装している。
 また、彼はいつも希望の鎧を身につけている。

▼能力

魔法の盾/Enchanted Shield

 アルスランの君は、失敗したセーヴィングを振りなおせる。

希望の鎧/Armour of Fortune

 自軍ヒーローフェイズ開始時に1から6までの数字を一つ選ぶ。
 アルスランの君がダメージおよび致命的ダメージを受けるたびに1D6し、先に選んだ数字と同じだったなら、そのダメージおよび致命的ダメージは希望の鎧によってそらされ、無視される。

▼指揮能力/Command Ability

エルフの栄光/Glory of the Elves

 もしアルスランの君がこの能力を使用するなら、次のヒーローフェイズ終了時まで、アルスランの君から8mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]ユニットは、ヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, HighElfPrince, PrinceAlthran
  • 翻訳お疲れ様です。アルスランは流血島のキャラクターですが、流血島では「嵐の乗り手」と訳されていたので、その剣も「嵐の乗り手の剣」の方が良いかと思います。 (2015-07-18 12:08:01)
  • 直しましたー (2015-07-20 23:32:03)
コメント:

High Elf Prince【ハイエルフ・プリンス】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 8
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
リーヴァーボウ/Reaver Bow 20mv 3 3+ 3+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
スターランス/Star Lance 2mv 3 3+ 4+ -1 2
魔法の長矛槍/Enchanted Polearm 2mv 3 3+ 3+ -1 D3
スターブレード/Starblade 1mv 6 3+ 4+ - 1
エルフ馬の蹄/Purebreed’s Ithilmar-shod Hooves 1mv 2 4+ 4+ - 1

▼解説

 ハイエルフ・プリンスは単一の兵である。
 ある者は魔法のスターブレードを携え、またあるものは魔法の竿状武器(例えばハルバード)で武装している。
 騎乗して戦に赴くなら、強力なスターランスで多くの敵を突き殺すだろう。
 多くのハイエルフ・プリンスは、魔法の盾で身を守っている。
 また、遠間から敵を射殺すために、魔法のリーヴァーボウを携えている。
 時折、ハイエルフ・プリンスには、不死鳥の軍旗を掲げる栄誉を得るものもある。

エルフ馬

 ハイエルフ・プリンスは純血のエルフ馬に騎乗できる。
 その場合、移動力は6mvではなく12mvとなり、純血馬の蹄攻撃を得る。

▼能力

不死鳥の軍旗/Phoenix Banner

 不死鳥の軍旗を掲げるハイエルフ・プリンスは[Totem/トーテム]キーワードを得る。
 不死鳥の軍旗から20mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]の兵は、戦闘ショックテストを再ロールしてもよい。

スターランス/Star Lance

 その戦闘ターンで突撃していたなら、プリンスはスターランスのダメージロール、およびダメージ回数値に1を加える。

魔法の盾/Enchanted Shield

 ハイエルフ・プリンスは、失敗したセーヴィングを振りなおせる。

▼指揮能力/Command Ability

アシュールの力/Might of the Asur

 プリンスがこの能力を使用するなら、プリンスから16mv以内の1つの[ハイボーン/Highborn]ユニットを選ぶ。
 次のヒーローフェイズの終了時まで、このユニットは、すべての失敗したヒットロールを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, HighElfPrince
コメント:

High Elf Prince on griffon【ハイエルフ・プリンス(グリフォン騎乗)】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 10
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
星の樹のランス/Starwood Lance 2mv 2 3+ 4+ -1 2
スターブレード/Starblade 1mv 4 3+ 4+ - 1
グリフォンの嘴/Griffon’s Razor-sharp Beak 2mv 1 3+ -1 D6
グリフォンの鉤爪/Griffon's WickedTalons 2mv 4+ 3+ -1 1
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 グリフォンの鉤爪 グリフォンの嘴
0-2 16mv 6 3+
3-4 14mv 5 4+
5-7 12mv 4 4+
8-9 10mv 3 5+
10+ 8mv 2 5+

▼解説

 ハイエルフ・プリンス(グリフォン騎乗)は単一の兵である。
 プリンスは、星の木のランスと星の刃で武装している。
 彼はの鋭い嘴と鉤爪をもつ素早いグリフォンに騎乗している。

飛行

 ハイエルフ・プリンス(グリフォン騎乗)は、飛行できる。

▼能力

急降下攻撃/Predatory Leap

 プリンスのグリフォンは、空高く舞い上がり、そして一直線に選んだ敵に舞い降りることができる。
 この兵が接敵移動をする際には、6mvを移動することができ、また、敵兵の上を移動することができる。
 さらに、敵ユニットの0.5mv以内で移動を終える事ができれば、最も近い敵でなくてもかまわない。

星の樹のランス/Starwood Lance

 その戦闘ターンで突撃していたなら、プリンスは星の樹のランスのダメージロール、およびダメージ回数値に1を加える。

▼指揮能力/Command Ability

華麗なる突撃/Glittering Charge

 もしプリンスがこの能力を使用したなら、次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、プリンスから16mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]の兵は、突撃移動の距離を決定するダイスを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Griffon, Highborn, hero, Monster, HighElfPrince
コメント:

High Elf Prince on Dragon【ハイエルフ・プリンス(ドラゴン騎乗)】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 14
BRAVERY:勇猛度 8
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
リーヴァーボウ/Reaver Bow 20mv 3 3+ 3+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
竜槍/Dragon Lance 2mv 3 3+ 3+ -1 2
竜剣/Dragon Blade 2mv 4 3+ 3+ -1 D3
ドラゴンの鉤爪/Dragon's Claws 2mv 4+ 3+ -1 2
ドラゴンの牙/Dragon's Fearsome Jaws 3mv 3 4+ -2 D6
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 ドラゴンの鉤爪 ドラゴンの牙
0-2 14mv 6 2+
3-4 12mv 5 3+
5-7 10mv 4 3+
8-9 8mv 3 4+
10+ 6mv 2 4+

▼解説

 ハイエルフ・プリンス(ドラゴン騎乗)は単独の兵である。
 ある君は竜槍と魔法の盾を使って敵と戦い、ある者は竜剣と魔法の盾を構えて戦場に赴く。
 一部のプリンスは、盾で身を守ることをせず、竜槍、または竜剣とともにリーヴァーボウを携えて戦場を征く。彼らは遠間から敵を打ち据えるかもしれない。
 また、特に高貴なるプリンスは、盾または弓の代わりに、軍勢に号令するためのエルフの戦笛を戦場に持ち込む。
 ハイエルフ・プリンスはドラゴンに騎乗する。
 ドラゴンはその恐るべき顎で敵を噛み砕き、鋭い爪で敵を引き裂く。
 また、敵を焼きつくす致命的な炎を吐く。

飛行

 ハイエルフ・プリンス(ドラゴン騎乗)は、飛行できる。

▼能力

竜槍/Dragon Lance

 その戦闘ターンで突撃していたなら、ハイエルフ・プリンスは彗星の竜槍のダメージロール、およびダメージ回数値に1を加える。

魔法の盾/Enchanted Shield

 魔法の盾を装備しているなら、ハイエルフ・プリンスは、失敗したセーヴィングを振りなおせる。

エルフの戦笛/Elven War Horn

 もしエルフの戦笛を装備しているなら、このバトルにおいて1回だけ、ハイエルフ・プリンスは、自軍ヒーローフェイズにおいて、エルフの戦笛を吹き鳴らすことができる。
 そうするなら、彼の10mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]は、次の自軍接近戦フェイズにおいて、接近戦武器それぞれについて1回の追加攻撃を得る。

竜の炎/Dragonfire

 ドラゴンは、自軍射撃フェイズにおいて炎を吐くことができる。
 12mv以内の敵ユニット一つを選び、1D6をロールする。
 結果が1か2なら、ユニットは1回の致命的ダメージを受ける。3から4なら、1D3致命的ダメージを受ける。5から6ならD6致命的ダメージを受ける。

▼指揮能力/Command Ability

第一の将/First Amongst Equals

 もしハイエルフ・プリンスがこの能力を使うなら、16mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]の[ヒーロー/hero]を3体まで指定する。彼らは、自軍のジェネラルでなかったとしても、そのウォースクロールにある指揮能力/Command Abilityを即座に使用できる。
キーワード Order, Aelf, Dragon, Highborn, hero, Monster, HighElfPrince
コメント:

High Elf Archmage on dragon【ハイエルフ・アークメイジ(ドラゴン騎乗)】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 14
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
魔術師の杖/Magestaff 2mv 1 4+ 3+ -1 D3
サーフェリィの剣/Sword of Saphery 1mv 3 4+ 4+ - 1
ドラゴンの鉤爪/Dragon's Claws 2mv 4+ 3+ -1 2
ドラゴンの牙/Dragon's Fearsome Jaws 3mv 3 4+ -2 D6
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 ドラゴンの鉤爪 ドラゴンの牙
0-2 14mv 6 2+
3-4 12mv 5 3+
5-7 10mv 4 3+
8-9 8mv 3 4+
10+ 6mv 2 4+

▼解説

 ハイエルフ・アークメイジ(ドラゴン騎乗)は単独の兵である。
 アークメイジは魔術師の杖を使う。
 ある者は敵と戦うためにサーフェリィの剣を差すが、またある者はその代わりに、かれらが魔法を使う助けとなるホエスの書を携える。
 ほとんどのハイエルフ・メイジは、秘術の護符を持つ。それは呪文書や護符で、彼らが敵の残忍な魔法を解呪するのに役立つ。
 アークメイジはドラゴンに騎乗する。
 ドラゴンはその恐るべき顎で敵を噛み砕き、鋭い爪で敵を引き裂く。
 また、敵を焼きつくす致命的な炎を吐く。

飛行

 ハイエルフ・アークメイジ(ドラゴン騎乗)は、飛行できる。

▼能力

秘術の護符/Talisman of Arcane Power

 秘術の護符により、ハイエルフ・メイジの行う魔法抵抗判定に+1を得る。

竜の炎/Dragonfire

 ドラゴンは、自軍射撃フェイズにおいて炎を吐くことができる。
 12mv以内の敵ユニット一つを選び、1D6をロールする。
 結果が1か2なら、ユニットは1回の致命的ダメージを受ける。3から4なら、1D3致命的ダメージを受ける。5から6ならD6致命的ダメージを受ける。

▼魔法/Magic

 ハイエルフ・アークメイジは魔法使いである。
 彼は自軍ヒーローフェイズにおいて、一つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、二つの呪文の解除を試みることができる。
 ホエスの書を持つアークメイジは、自軍ヒーローフェイズにおいて、一つではなく二つの異なる魔法の発動を試みることができる。
 ハイエルフ・メイジは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」「Mystic Shield / 不可思議な盾」「Drain Magic / 魔力減衰」

魔力減衰/Drain Magic

 発動難易度:4
 術者は、反魔法の渦を作り出し、敵の魔法を打ち払い、ディーモンを放逐する。
 魔法の発動に成功したなら、視界内の18mv以内のユニット一つを指定する。
 そのユニットが受けているあらゆる魔法による効果は即座に終了する。
 もしそのユニットが[ディーモン/Daemon]であったなら、加えて、存在を支える魔力がむしり取られ渦に吸い込まれるため、D3回の致命的ダメージを受ける。
キーワード Order, Aelf, Dragon, Highborn, hero, WIZARD, Monster, HighElfarchmage
コメント:

High Elf Mage【ハイエルフ・メイジ】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 6+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
予見者の杖/Seerstaff 2mv 1 4+ 3+ -1 1
エルフ馬の蹄/Elven Steed’s Swift Hooves 1mv 2 4+ 5+ - 1

▼解説

 ハイエルフ・メイジは単一の兵である。
 彼らは神秘的な予見者の杖を振るう。
 ほとんどのハイエルフ・メイジは、秘術の護符を持つ。
 それは呪文書や護符で、彼らが敵の残忍な魔法を解呪するのに役立つ。

エルフ馬

 ハイエルフ・メイジはエルフ馬に騎乗できる。
 その場合、移動力は14mvとなり、エルフ馬の蹄攻撃を得る。

▼能力

秘術の護符/Talisman of Arcane Power

 秘術の護符により、ハイエルフ・メイジの行う魔法抵抗判定に+1を得る。

▼魔法/Magic

 ハイエルフ・メイジは魔法使いである。
 彼はあなたのヒーローフェイズにおいて、一つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、一つの呪文の解除を試みることができる。
 ハイエルフ・メイジは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」「Mystic Shield / 不可思議な盾」「Shield of Saphery / サーフェリィの盾」

サーフェリィの盾/Shield of Saphery

 発動難易度:6
 メイジは周囲に不思議な力のドームを展開する。
 次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、メイジの周囲18mv内の自軍の兵が傷、あるいは致命的ダメージを受けるたびに1D6する。
 出目が6なら、その傷、あるいは致命的ダメージは不思議なバリアにそらされ、無視される。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero,Wizard, HighElfmage
コメント:

Dragon Mage【ドラゴンメイジ】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 14
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
魔術師の太陽杖/Mage’s Sunstaff 2mv 1 4+ 3+ -1 D3
ドラゴンの鉤爪/Dragon's Claws 2mv 4+ 3+ -1 2
ドラゴンの牙/Dragon's Fearsome Jaws 3mv 3 4+ -2 D6
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 ドラゴンの鉤爪 ドラゴンの牙
0-2 14mv 6 2+
3-4 12mv 5 3+
5-7 10mv 4 3+
8-9 8mv 3 4+
10+ 6mv 2 4+

▼解説

 ドラゴンメイジは単独の兵である。
 彼の騎獣がその牙と爪で敵を引き裂く間、ドラゴンメイジは魔法の焔の燃える魔術師の太陽杖を振るう。
 また、ドラゴンは敵を焼きつくす致命的な炎を吐く。

飛行

 ドラゴンメイジは、飛行できる。

▼能力

魔法戦士/Warrior Mage

 その戦闘ターンで突撃していたなら、ドラゴンメイジは魔術師の太陽杖の攻撃回数値が1ではなく3となる。

竜の炎/Dragonfire

 ドラゴンは、自軍射撃フェイズにおいて炎を吐くことができる。
 12mv以内の敵ユニット一つを選び、1D6をロールする。
 結果が1か2なら、ユニットは1回の致命的ダメージを受ける。3から4なら、1D3致命的ダメージを受ける。5から6ならD6致命的ダメージを受ける。

▼魔法/Magic

 ドラゴンメイジは魔法使いである。
 彼は自軍ヒーローフェイズにおいて、一つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、一つの呪文の解除を試みることができる。
 ドラゴンメイジは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」「Mystic Shield / 不可思議な盾」「Flames of the Phoenix / 不死鳥の焔」

不死鳥の焔/Flames of the Phoenix

 発動難易度:7
 ドラゴンメイジは空気を焔に変える。その焔は敵を焼きつくしながら、徐々に大きくなってゆく。
 発動に成功したなら、18mv以内で視界内の敵ユニット一つを指定する。
 そのユニットは燃やされて、まず1回の致命的ダメージを受ける。
 その後1D6を振る。出目が3以下なら、炎は消えて、魔法は終了する。しかし4以上なら、ユニットはさらに2回の致命的ダメージを受け、さらに炎は燃え続ける。さらに1D6を振る。出目が3以下なら、炎は消えて、魔法は終了する。しかし4以上なら、ユニットはさらに3回の致命的ダメージを受け、さらに炎は燃え続ける。
 以降、出目4以上が出続ける限り、致命的ダメージも1回づつ大きくなり、炎は燃え続ける。 
キーワード Order, Aelf, Dragon, Highborn, hero, WIZARD, Monster, dragonmage
コメント:

HighElf Spearmen【ハイエルフ・スピアマン】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 6
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
銀樹の槍/Silverwood Spear 2mv 1 4+ 4+ - 1

▼解説

 ハイエルフ・スピアマンのユニットは、10体以上の兵から構成される。
 彼らは銀樹の槍で武装し、エルフの盾を構えている。

センチネル/Sentinel

 ハイエルフ・スピアマンのユニット指揮官は、センチネルである。
 この兵は、銀樹の槍の「攻撃回数値/Attacks」が1ではなく2となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

エルフの盾/Elven Shield

 この盾により、セーヴィング・ロールの1の目を振りなおせる。
 射撃フェイズにおいては、1および2の出目を振りなおせる。

市民兵/Militia

 このユニットの兵が20体以上いるとき、このユニットの兵は、1回の追加攻撃を得る。

槍衾/Spear Phalanx

 もしスピアマンユニットが移動フェイズに移動しなかったなら、そのターンの攻撃において、ヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, HighElfspearmen
コメント:

High Elf Archers【ハイエルフ・アーチャー】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 6+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
銀樹の長弓/Silverwood Longbow 20mv 1 4+ 4+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
銀樹の長弓/Silverwood Longbow 1mv 1 5+ 5+ - 1

▼解説

 ハイエルフ・アーチャーのユニットは、10体以上から構成される。
 彼らは銀樹の長弓で矢を放ち、接近戦においては弓を杖として使って攻撃を払いのける。

ホークアイ/HawkEye

 ハイエルフ・アーチャーの指揮官は、ホークアイと呼ばれる。
 この兵は、射撃フェイズにおいて、ヒットロールに1を加える。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

エルフの弓術/Elven Archery

 射撃フェイズにおいて、このユニットの兵が20体以上いて、かつ、3mv以内に敵兵がいないならばヒットロールに1を加える。

矢の嵐/Storm of Arrows

 バトル中1回限りの使用。
 射撃フェイズにおいて、この能力を使用すると、銀樹の長弓の【攻撃回数値】は2倍になる。
 このユニットの3mv以内に敵兵がいる場合、この能力は使用できない。
キーワード Order, Aelf, Highborn, HighElfArchers
コメント:

Silver helms【シルバーヘルム】

MOVE:移動力 12mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
イシマール鋼のランスと剣/Ithilmar Lance and Sword 1mv 1 4+ 4+ - 1
エルフ馬の蹄/Elven Purebreed’s Swift Hooves 1mv 2 4+ 5+ - 1

▼解説

 ハイエルフ・シルバーヘルムのユニットは、5体以上の兵から構成される。
 彼らはイシマール鋼のランスと剣を持ち、エルフの盾を構えている。
 彼らが駆るのは、素早い蹄攻撃を繰り出す強力なエルフの純血馬である。

ハイヘルム/High helm

 ハイエルフ・シルバーヘルムの指揮官は、ハイヘルムと呼ばれる。
 この兵は、イシマール鋼のランスと剣において、攻撃回数値が1ではなく2となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

エルフの盾/Elven Shield

 この盾により、セーヴィング・ロールの1の目を振りなおせる。
 射撃フェイズにおいては、1および2の出目を振りなおせる。

騎兵突撃/Lance Charge

 その戦闘ターンで突撃していたなら、このユニットはダメージロール、およびダメージ回数値に1を加える。

ウルサーンの騎士/Knights of Ulthuan

 シルバーヘルムのユニットが10体以上の兵で構成されているなら、ランスと剣の攻撃において、ヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, HighElfArchrs
コメント:

Ellyrian reavers【エリリオン・リーヴァー】

MOVE:移動力 14mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 2
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
略奪者の騎兵弓/Reaver Cavalry Bow 16mv 2 4+ 4+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
星樹の手槍/Starwood Spear 1mv 1 4+ 4+ - 1
純血馬の蹄/Ellyrian Purebreed's Swift Hooves 1mv 2 4+ 5+ - 1

▼解説

 エリリオン・リーヴァーは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは、柔軟な騎兵弓と、星樹でできた手槍を装備し、素早い蹄を備えたエリリオンの純血馬に騎乗している。

ハービンジャー/Harbinger

 このユニットの指揮官は、ハービンジャーである。
 この兵は、星樹の手槍で攻撃する際、【攻撃回数値】が1ではなく2となる。

▼能力

エリリオンの子ら/Ellyrian Purebreeds

 射撃フェイズにおいて、このユニットが射撃する前か後で2D6をロールする。
 その出目のぶんのインチだけ移動することができる。
 この移動で、敵兵の3mv以内で移動を終えることは出来ず、3mv以内から移動を始める事もできない。

早撃ち/Swift Volleys

 ユニットの3mv以内に敵がいないなら、略奪者の騎兵弓の【攻撃回数値】は、2ではなく3となる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, Ellyrian Reavers
コメント:

DragonPrinces of Caledor【ドラゴンプリンス・オヴ・カレドール】

MOVE:移動力 12mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
竜槍と剣/Drake Lance and Sword 1mv 2 3+ 4+ - 1
純血馬の蹄/Purebreed’s Ithilmar-shod Hooves 1mv 2 4+ 4+ - 1

▼解説

 ハイエルフ・ドラゴンプリンス・オヴ・カレドールは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは、竜槍と剣を振るい、竜の盾を構えている。
 彼らの乗騎は、イシマール鋼の蹄鉄を装備した優美なるカレドールの純血馬である。

ドレイクマスター/Drakemaster

 ドラゴンプリンス・オヴ・カレドールの指揮官は、ドレイクマスターである。
 この兵は、竜槍と剣の【攻撃回数値/Attacks】が2ではなく3となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

騎兵突撃/Lance Charge

 その戦闘ターンで突撃していたなら、このユニットはダメージロール、およびダメージ回数値に1を加える。

竜の盾/Drake Shield:

 ドラゴンプリンスは竜の盾により、セーヴィングのロールにおける1の目を再ロールすることが出来る。
 射撃フェイズに行うセーヴィングロールは、1か2を再ロールする。

尊大なる自負心/Arrogant Pride

 このターンに、自軍の他の[ハイボーン/Highborn]ユニットが退却していたなら、このユニットは「戦闘ショックテスト」を行わない。
キーワード Order, Aelf, Highborn, DragonPrincesofcaledor
コメント:

Tiranoc chariots【ティラノック・チャリオット】

MOVE:移動力 12mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
戦車兵の弓/Charioteer’s Bows 18mv 2 4+ 4+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ティラノックの槍/Tiranoc Spears 2mv 2 4+ 4+ - 1
純血馬の蹄/Ellyrian Purebreeds' Swift Hooves 1mv 2 4+ 5+ - 1

▼解説

 ティラノックチ・チャリオットのユニットは、複数の兵で構成できる。
 それぞれのチャリオットは弓と槍を携えた二人のクルーによって制御され、二頭のエリリオンの純血馬によって牽かれている。

▼能力

優美なる突撃/Graceful Charge

 突撃したターンにおいて、ユニットは、すべての失敗したダメージロールを振りなおせる。

致命的な疾さ/Swift and Deadly

 ティラノック・チャリオットが「全力移動」する際ダイスロールの必要なく、6”を追加で移動する。
 また、接敵移動の際に、3mvではなく6mvまで移動できる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, TiranoCchariots
コメント:

HighElf RepeaterBoltthrower【ハイエルフ・連射式ボルトスロアー】

  ▼ウォーマシン
MOVE:移動力 ★mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 4
BRAVERY:勇猛度 -
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
イシマール鋼の太矢/Ithilmar Bolt 36mv 1(★) 3+ 3+ -2 D3
連射式の太矢/Repeating Bolts 36mv 6(★) 4+ 3+ -1 1
キーワード Order, Warmachine,Repeaterboltthrower
1mv内クルー表
1mv内のクルーの数 移動力 イシマール鋼の太矢 連射式の太矢
2 16mv 2 12
1 14mv 1 6
0 12mv 0 0

  ▼クルー
MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
イシマール鋼の剣/Ithilmar Blade 1mv 1 4+ 4+ - 1
キーワード Order, Aelf, Highborn, Crew

▼解説

 ハイエルフ・連射式ボルトスロアーは優美なるウォーマシンで、破壊的な威力を持つイシマール鋼の太矢を放つか、あるいはより小さな連射式の矢を一斉発射する。
 このウォーマシンは、イシマール鋼の剣で武装した二人のハイエルフが制御する。

▼能力

クルーとウォーマシン/Crewed War Machine

 連射式ボルトスロアーは、移動フェイズ開始時において、1mv以内にクルーがいる場合、通常移動のみを行うことができる。
 射撃フェイズにおいて、クルーが1mv以内にいる場合、連射式ボルトスロアーは遠隔攻撃を行うことができる。
 連射式ボルトスロアーは突撃を行えず、戦闘ショックテストを行う必要がなく、勇猛度を使用するいかなる能力・攻撃の影響も受けない。
 連射式ボルトスロアーから1mv以内にいる限り、クルーは遮蔽物に隠れている。

▼指揮能力/Command Ability

選択式の矢/Bolt Selection

 射撃フェイズにおいて、連射式ボルトスロアーのクルーは、イシマール鋼の太矢と、連射式矢のどちらをつがえて射撃するかを選ぶことができる。
 彼らは同じターンに両方を同時に射撃することはできない。
コメント:

Great Eagles【グレイトイーグル】

MOVE:移動力 16mv
SAVE:防御力 6+
WOUNDS:負傷限界度 4
BRAVERY:勇猛度 6
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
嘴と鉤爪/Beak and Talons 2mv 4 4+ 3+ - 1

▼解説

 グレイトイーグルは、複数の兵で構成できる。
 彼らは、鋭い嘴と鉤爪で攻撃する。

飛行/Fly

 グレイトイーグルは飛行できる。

▼能力

高みからの死/Death from the Skies

 グレイトイーグルが突撃したターンにおいて、【攻撃回数値】は4ではなく6となる。

急上昇/Soar Away

 接近戦フェイズの終了時に、グレイトイーグルが敵兵の3mv以内にいるなら、彼は急上昇して逃れることができる。
 そうするなら、3D6を振る。出目の合計のインチだけ移動することが出来る。
 これにより、敵兵の3mv以内で移動を終了することはできない。
 十分に移動できない場合、グレイトイーグルは移動せずその場にとどまる。
キーワード Order, GreatEagles
コメント:

Alith anar , the shadow king【“影の王”アリス・エーナル】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 8
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
月ヶ弓/The Moonbow 24mv D3 3+ 3+ -1 D3
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
イシマール鋼の長剣/Ithilmar Longsword 1mv 4 3+ 4+ - 1

▼解説

 mv影の王”アリス・エーナルは単独の兵である。
 彼は伝説に名高い月ヶ弓と、イシマール鋼の長剣で武装している。
 アリス・エーナルは、彼を影の中へと包む宵闇の石を身につけ、時を遅らせる影の冠をいただいている。

▼能力

影に寄るもの/One With the Shadows

 初期配置終了後、このユニットを12mvまで移動させることができる。この移動で、敵兵の3mv以内に移動することはできない。

影の冠/The Shadow Crown

 バトル中1回の使用。
 アリス・エーナルは、時の流れを遅くするために、影の冠の魔力を使用できる。
 そうする時、彼は、移動フェイズに2回の移動を行うか、射撃フェイズに2回の射撃を行うか、接近戦フェイズに2回の接敵移動および攻撃を行うかすることができる。

宵闇の石/The Stone of Midnight

 射撃フェイズに行われる、アリス・エーナルを目標としたいかなる攻撃も、そのヒットロールから-1される。

▼指揮能力/Command Ability

遠間からの復讐/Vengeance From Afar

 アリス・エーナルがこの能力を使用するなら、アリスから16mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]ユニットは、続く射撃フェイズにおいて、ヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn,hero, AlithAnar
コメント:

Shadow Warriors【シャドウ・ウォリアー】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ナガリィンの弓/Nagarythe Bow 18mv 1 3+ 4+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
影の刃/Shadow Blade 1mv 2 3+ 4+ - 1

▼解説

 シャドウ・ウォリアーのユニットは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは影の刃と、ナガリィンの弓で武装している。

シャドウ・ウォーカー/Shadow-walker

 シャドウ・ウォリアーの指揮官は、シャドウ・ウォーカーと呼ばれる。
 この兵は、ナガリィンの弓の【攻撃回数値】が1ではなく2となる。

▼能力

影に寄るもの/One With the Shadows

 初期配置終了後、このユニットを12mvまで移動させることができる。この移動で、敵兵の3mv以内に移動することはできない。

見えざる一撃/Strike Unseen

 このユニットのすべての兵が遮蔽を得ていて、かつ敵兵から6mv以上離れているなら、シャドウ・ウォリアーは「ナガリィンの弓」の攻撃において、失敗したヒットロールを振りなおせる。

影の王の戦士/The Shadow King's Warriors

 シャドウ・ウォリアーの16mv以内に[アリス・エーナル]がいるなら、シャドウ・ウォリアーは、「ナガリィンの弓」攻撃を2回行うことができる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, shadowwarriors
コメント:

Alarielle the radiant【“輝ける”アラリエィール】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
アヴェロンの杖/The Stave of Avelorn 2mv 1 4+ 3+ - D3

▼解説

 “輝ける”アラリエィールは単独の兵である。
 彼女はアヴェロンの杖を携え、また、アヴェロンの星をその額にいただいている。

▼能力

久遠の女王/The Everqueen

 “輝ける”アラリエィールの16mv以内の自軍[ハイボーン/Highborn]ユニットは、戦闘ショックテストを行わない。

渾沌殺し/Bane of Chaos

 アヴェロンの杖は、[Chaos]ユニットに対してD6のダメージ回数値を持つ。

アヴェロンの星/Star of Avelorn

 mv輝けるmvアラリエィールは、自軍ヒーローフェイズ開始時に、1のダメージを回復する。

▼魔法/Magic

 “輝ける”アラリエィールは魔法使いである。
 彼はあなたのヒーローフェイズにおいて、二つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、二つの呪文の解除を試みることができる。
 “輝ける”アラリエィールは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」「Mystic Shield / 不可思議な盾」「Boon Of Life / 生命の恩寵」

サーフェリィの盾/Shield of Saphery

 発動難易度:6
 彼女の身振りに応じて、不思議な魔力が、彼女と友軍を瞬く間に癒してゆく。
 発動に成功したなら、20mv以内のユニットを一つ選択する。
 そのユニットは1D6のダメージを回復する。
 加えて、そのユニットは、次のヒーローフェイズ終了時まで、ダメージあるいは致命的ダメージを受けるたびに1D6し、出目が6ならそのダメージは瞬時に癒やされて無効化される効果を得る。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, Wizard,alarielletheradiant
コメント:

Handmaiden of the everqueen【ハンドメイデン・オヴ・エヴァークィーン】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
イスハの弓/Bow of Isha 18mv 2 3+ 3+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
守護者の槍/Guardian Spear 2mv 4 4+ 4+ - 1

▼解説

 ハンドメイデン・オヴ・エヴァークィーンは単一の兵である。
 彼女は守護者の槍と、炎の魔法を帯びたイスハの弓を携えている。

▼能力

イスハの矢/Arrows of Isha

 ケイオスのクリーチャーは、この魔法の炎を帯びた矢から逃れることができない。
 ハンドメイデン・オヴ・エヴァークィーンが[Chaos/ケイオス]のユニットにイスハの弓で攻撃する場合、あらゆるダメージロールに1を加える。

水銀のごとき速射/Quicksilver Shot

 ハンドメイデン・オヴ・エヴァークィーンが移動フェイズに移動しなかったなら、彼女は、射撃フェイズにおいて、2回の射撃を行うことができる。

久遠の女王の恩寵/The Everqueen's Favour

 ハンドメイデンは、久遠の女王の恩寵を受けている。
 この兵が失敗したセーヴを振り直すことができる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, Handmaidenoftheeverqueen
コメント:

Sisters of Avelorn【シスター・オヴ・アヴェロン】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 7
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
アヴェロンの弓/Bow of Isha 18mv 1 3+ 3+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
イシマール鋼の剣/Guardian Spear 1mv 1 4+ 4+ - 1

▼解説

 シスター・オヴ・アヴェロンのユニットは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは魔法の炎を帯びた矢を放つアヴェロンの弓と、イシマール鋼の剣で戦う。

ハイシスター/High Sister

 シスター・オヴ・アヴェロンユニットの指揮官は、ハイシスターと呼ばれる。
 この兵は、アヴェロンの弓の【攻撃回数値/Attacks】が1ではなく2となる。

▼能力

イスハの矢/Arrows of Isha

 ケイオスのクリーチャーは、この魔法の炎を帯びた矢から逃れることができない。
 シスター・オヴ・アヴェロンが[Chaos/ケイオス]のユニットにアヴェロンの弓で攻撃する場合、あらゆるダメージロールに1を加える。

水銀のごとき速射/Quicksilver Shot

 シスター・オヴ・アヴェロンが移動フェイズに移動しなかったなら、彼女らは、射撃フェイズにおいて、2回の射撃を行うことができる。

迎え撃て/Loose Until the Last

 1ターンにつき1回だけ、シスター・オヴ・アヴェロンは、ユニットに対し突撃してきた敵ユニットが0.5mv以内で移動を終えた時、突撃してきたユニットに対してアヴェロンの弓による射撃を行うことができる。

メイデンガードの模範/Paragons of the Maiden Guard

 シスター・オヴ・アヴェロンが、射撃フェイズにおいて攻撃するとき、8mv以内に[Handmaidenoftheeverqueen/ハンドメイデン・オヴ・エヴァークィーン]がいるなら、その攻撃におけるヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, SistersofAvelorn
コメント:

Caradryan【“不死鳥の守の長”カラドリアン】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
不死鳥の刃/The Phoenix Blade 2mv 4 3+ 3+ -1 D3

▼解説

 カラドリアンは単独の兵である。
 彼は強力な不死鳥の刃を携える栄誉を得ている。
 彼の額には、アシュリアン神のルーン文字が燃え盛っており、神によって選ばれたこの勇者を倒したものを打ち倒す。

▼能力

運命の証人/Witness to Destiny

 カラドリアンがダメージ、致命的ダメージを受けた際にはいつでも1D6を振る。
 出目が4以上であれば、そのダメージを無視する。

アシュリアン神の印/Mark of Asuryan

 カラドリアンが戦死した場合、彼を戦死させた(最後にダメージを与えた)ユニットは、即座にD3の致命的ダメージを受ける。

▼指揮能力/Command Ability

不死鳥の守の長/Captain of the Phoenix Guard

 カラドリアンがこの能力を使用するなら、次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、カラドリアンから82以内の[ハイボーン/Highborn]ユニットは、ダメージロールの1の目を振りなおせる。それが[フェニックスガード/Phoenix GUARD]なら、1の目ではなく、失敗したダメージロールを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, anointedofAsuryan, caradryan
コメント:

Anointed of Asuryan【アノインテッド・オヴ・アシュリアン】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
大いなる不死鳥の矛槍/Phoenix Halberd 2mv 4 3+ 3+ -1 1

▼解説

 アノインテッド・オヴ・アシュリアンは単一の兵である。
 彼は精緻な、しかし致命的な、大いなる不死鳥のハルバードを振るう。

▼能力

運命の証人/Witness to Destiny

 アノインテッド・オヴ・アシュリアンがダメージ、致命的ダメージを受けた際にはいつでも1D6を振る。
 出目が4以上であれば、そのダメージを無視する。

アシュリアン神の祝福/Blessing of Asuryan

 アノインテッド・オヴ・アシュリアンは、ウィザードと同様に、敵ヒーローフェイズにおいて、1回の魔法抵抗判定を試みることができる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, anointedofAsuryan
コメント:

Phoenix GUARD【フェニックスガード】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
不死鳥の矛槍/Phoenix Halberd 2mv 2 3+ 3+ - 1

▼解説

 フェニックス・ガードのユニットは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは精緻な不死鳥の矛槍を振るう。

キーパー・オヴ・ザ・フレイム/Keeper of the flame

 フェニックス・ガードの指揮官は、キーパー・オヴ・ザ・フレイムと呼ばれる。
 この兵は、【攻撃回数値/Attacks】が2ではなく3となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ドラマー/Drummers

 このユニットは太鼓持ちを含む場合がある。
 太鼓持ちが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

運命の証人/Witness to Destiny

 フェニックス・ガードがダメージ、致命的ダメージを受けた際にはいつでも1D6を振る。
 出目が4以上であれば、そのダメージを無視する。

恐るべき威風/Aura of Dread

 フェニックス・ガードの3mv以内で、敵ユニットが戦闘ショックテストに失敗したなら、そのユニットは追加で1体の逃走者を出す。

敢闘/Emboldened

 ユニットの8mv以内に[anointedofAsuryan/アノインテッド・オヴ・アシュリアン]のキーワードを持つ兵がいる場合、フェニックス・ガードは、戦闘ショックテストを行わない。
キーワード Order, Aelf, Highborn, Phoenixguar
コメント:

Flamespyre Phoenix【フレイムスパイア・フェニックス】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 12
BRAVERY:勇猛度 8
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
燃え盛る鉤爪/Flaming Talons 2mv 4+ 3+ -1 2
大いなる不死鳥の矛槍/Phoenix Halberd 2mv 4 3+ 3+ -1 1
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 燃え盛る鉤爪 炎の痕跡
0-2 16mv 6 D6致命的ダメージ
3-4 14mv 5 D3致命的ダメージ
5-7 12mv 4 D3致命的ダメージ
8-9 10mv 3 1致命的ダメージ
10+ 8mv 2 1致命的ダメージ

▼解説

 フレイムスパイア・フェニックスは単独の兵である。
 敵を炎の痕跡で焼きつくし、また、燃え盛る爪で焼きながら引き裂く。

アノインテッド・オヴ・アシュリアンによる騎乗/Anointed of Asuryan

 あるフレイムスパイア・フェニックスは、アノインテッド・オヴ・アシュリアンによって騎乗される。
 アノインテッド・オヴ・アシュリアンを乗せたフレイムスパイア・フェニックスは、大いなる不死鳥の矛槍による攻撃と、運命の証人の能力を得る。

飛行/Fly

 フレイムスパイア・フェニックスは、飛行できる。

▼能力

不死鳥の再生/Phoenix Reborn

 フレイムスパイア・フェニックスが倒された場合、以後の自軍ヒーローフェイズに1D6を振る。
 出目が4以上なら、フェニックスは、すべてのダメージを回復して復活する。
 敵から9mv以上離れた場所に、モデルを再配置する。
 この配置は、移動フェイズにおける移動として扱われる。

炎の痕跡/Wake of Fire

 フレイムスパイア・フェニックスは、敵の上を飛行することで、炎の痕跡を残すことができる。
 フレイムスパイア・フェニックスが移動フェイズにおいて敵の上を移動した場合、うち1つのユニットを指定する。
 そのユニットは、ダメージ表に応じたダメージを受ける。

魔法との調和/Attuned to Magic

 12”以内の兵が魔法の発動に成功した時、それが抵抗されるか否かを問わず、1D6を振る。
 出目が2以上なら、次の自軍ヒーローフェイズまでの間、フレイムスパイア・フェニックスのセーヴィングに+1できる。

運命の証人/Witness to Destiny

 アノインテッド・オヴ・アシュリアンが騎乗したフレイムスパイア・フェニックスがダメージ、致命的ダメージを受けた際にはいつでも1D6を振る。
 出目が4以上であれば、そのダメージを無視する。
キーワード(フェニックスのみ) Order, Monster, flamespyrephoenix
キーワード(アノインテッド・オヴ・アシュリアン騎乗) Order, Aelf, FlamespyrePhoenix, Highborn, Hero, monster, AnointedofAsuryan
コメント:

Frostheart Phoenix【フロストハート・フェニックス】

MOVE:移動力
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 12
BRAVERY:勇猛度 9
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
凍てつく鉤爪/Ice-hard Talons 2mv 3+ 3+ -1 2
大いなる不死鳥の矛槍/Phoenix Halberd 2mv 4 3+ 3+ -1 1
不死鳥の刃/The Phoenix Blade 2mv 4 3+ 3+ -1 D3
ダメージ表
受けているダメージ 移動力 燃え盛る鉤爪 猛吹雪のオーラ
0-2 16mv 8 9mv
3-4 14mv 6 6mv
5-7 12mv 5 3mv
8-9 10mv 4 2mv
10+ 8mv 3 1mv

▼解説

 フロストハート・フェニックスは単独の兵である。
 周囲の敵を猛吹雪のオーラで凍らせ、また、凍てつく鉤爪で破壊する。

アノインテッド・オヴ・アシュリアンによる騎乗/Anointed of Asuryan

 あるフロストハート・フェニックスは、アノインテッド・オヴ・アシュリアンによって騎乗される。
 アノインテッド・オヴ・アシュリアンを乗せたフロストハート・フェニックスは、大いなる不死鳥の矛槍による攻撃と、運命の証人の能力を得る。

カラドリアンによる騎乗/Caradryan

 そのフロストハート・フェニックスはアシュターリかもしれない。軍の中の一羽のフロストハート・フェニックスは、カラドリアンによって騎乗されることができる。
 カラドリアンを乗せたフロストハート・フェニックスは、不死鳥の刃による攻撃と、運命の証人およびアシュリアン神の印の能力、不死鳥の守の長の指揮能力を得る。

飛行/Fly

 フロストハート・フェニックスは、飛行できる。

▼能力

猛吹雪のオーラ/Blizzard Aura

 敵兵は、このフロストハート・フェニックスの猛吹雪のオーラの中では凍えてしまう。
 フロストハート・フェニックスから、ダメージ表の範囲内の敵ユニットが攻撃を行うとき、そのダメージロールから-1される。

魔法との調和/Attuned to Magic

 12”以内の兵が魔法の発動に成功した時、それが抵抗されるか否かを問わず、1D6を振る。
 出目が2以上なら、次の自軍ヒーローフェイズまでの間、フロストハート・フェニックスのセーヴィングに+1できる。

運命の証人/Witness to Destiny

 アノインテッド・オヴ・アシュリアンないしカラドリアンが騎乗したフロストハート・フェニックスがダメージ、致命的ダメージを受けた際にはいつでも1D6を振る。
 出目が4以上であれば、そのダメージを無視する。

アシュリアン神の印/Mark of Asuryan

 カラドリアンが騎乗したフロストハート・フェニックスが戦死した場合、彼を戦死させた(最後にダメージを与えた)ユニットは、即座にD3の致命的ダメージを受ける。

▼指揮能力/Command Ability

不死鳥の守の長/Captain of the Phoenix Guard

 カラドリアンが騎乗したフロストハート・フェニックスがこの能力を使用するなら、次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、カラドリアンから82以内の[ハイボーン/Highborn]ユニットは、ダメージロールの1の目を振りなおせる。それが[フェニックスガード/Phoenix GUARD]なら、1の目ではなく、失敗したダメージロールを振りなおせる。
キーワード(フェニックスのみ) Order, Monster, frostheartph enix
キーワード(アノインテッド・オヴ・アシュリアン騎乗) Order, Aelf, FrostheartPhoenix, Highborn, Hero,monster,AnointedofAsuryan
キーワード(カラドリアン騎乗) Order, Aelf, FrostheartPhoenix, Highborn, Hero, monster,AnointedofAsuryan,Caradryan

Loremaster of hoeth【ロアマスター・オヴ・ホエス】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ホエスの大剣/Greatsword of Hoeth 1mv 2 3+ 3+ -1 1

▼解説

 ロアマスター・オヴ・ホエスは単一の兵である。
 彼は大剣を振るって戦う。

▼能力

射撃落とし/Deflect Shots

 ロアマスター・オヴ・ホエスは、空中で矢を切り落とすことができる。
 あなたは射撃フェイズにおいて、この兵が失敗したセーヴを振り直すことができる。

▼魔法/Magic

 ロアマスター・オヴ・ホエスは魔法使いである。
 彼はあなたのヒーローフェイズにおいて、一つの魔法の発動を試みることができる。
 また、敵ヒーローフェイズにおいて、一つの呪文の解除を試みることができる。
 ロアマスター・オヴ・ホエスは以下の呪文を知っている。
「Arcane Bolt / 神秘の太矢」
「Mystic Shield / 不可思議な盾」
「Hand of Glory / 栄光への導き手」

栄光への導き手/Hand of Glory

 発動難易度:5
 発動に成功したら、18mv以内の兵一体を選択する。
 その兵は、次のあなたのヒーローフェイズ終了時まで、すべての失敗したヒットロール、ダメージロールを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, Hero, Wizard, Loremaster of hoeth
コメント:

HighElf Swordmaster of hoeth【ソードマスター・オヴ・ホエス】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ホエスの大剣/Greatsword of Hoeth 1mv 2 3+ 3+ -1 1

▼解説

 ソードマスター・オヴ・ホエスのユニットは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは強力なホエスの大剣を振るう

ブレイドロード/Bladelord

 ソードマスター・オヴ・ホエスの指揮官は、ブレイドロードと呼ばれる。
 この兵は、【攻撃回数値】が2ではなく3となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

霞斬り/A Blur of Blades

 ソードマスター・オヴ・ホエスは、巧みに大剣を回転させ、致命的な打撃を与える。
 あなたは、ソードマスターのヒットロールにおいて1の出目を振りなおせる。

射撃落とし/Deflect Shots

 ソードマスター・オヴ・ホエスは、空中で矢を切り落とすことができる。
 あなたは射撃フェイズにおいて、この兵が失敗したセーヴを振り直すことができる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, HighElf Swordmasters of Hoeth
コメント:

korhil【“白獅子隊の長”コーヒル】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
木こりの大斧/Woodsman's Axe 1mv 3 4+ 3+ - 1
カイアル/Chayal 1mv 2 3+ 3+ -1 D3

▼解説

 コーヒルは単独の兵である。
 彼は木こりの斧と、魔法の大斧“カイアル”を用いる。
 コーヒルは、カランディスの毛皮をまとっている。

▼能力

カランディスの毛皮/Pelt of Charandis

 射撃フェイズにおいて、コーヒルのセーヴィングに+2を得る。

究極の護衛/Ultimate Bodyguard

 自軍[ハイボーン/Highborn]の[ヒーロー/hero]が、コーヒルの3mv以内でダメージ、あるいは致命的ダメージを受けた時に使用する。
 そうするなら、コーヒルは攻撃の前にジャンプして割り込むことができる。本来ダメージを受けるはずの[ハイボーン/Highborn]の[ヒーロー/hero]はダメージを受けず、かわりにコーヒルが致命的ダメージを受ける。

▼指揮能力/Command Ability

野獣殺し/Slay the Beasts

 コーヒルがこの能力を使用するなら、次の自軍ヒーローフェイズ終了時まで、自軍[ハイボーン/Highborn]が[モンスター/Monster]を攻撃する際に行うダメージロールに+1する。
キーワード Order, Aelf, Highborn, hero, whitelion, korhil
コメント:

WhiteLions of chrace【ホワイトライオン・オヴ・チャラス】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
チャラスの大斧/Greatsword of Hoeth 1mv 2 3+ 3+ -1 1

▼解説

 ホワイトライオン・オヴ・チャラスのユニットは、5体以上の兵から構成される。
 彼らは大きなチャラスの大斧を持ち、敵の矢から身を守る魔法のかかったライオンの毛皮をまとっている。

ガーディアン/Guardian

 ホワイトライオン・オヴ・チャラスの指揮官は、ガーディアと呼ばれる。
 この兵は、【攻撃回数値】が2ではなく3となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

ライオンクローク/Unflinching Courage

 ホワイトライオンは、射撃フェイズにおいて、セーヴィングの1の目を振りなおせる。

獅子奮迅/Deflect Shots

 ホワイトライオンが逃走するとき(戦闘ショックテストに失敗するなど)、逃走する兵ごとに1D6を振る。出目が4以上なら、その兵は戦場にとどまる。

白獅子隊の長/Captain of the White Lions

 ホワイトライオンが接近戦フェイズに攻撃する時ユニットの8mv以内に[コーヒル]がいるなら、ヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, Whitelions
コメント:

WhiteLion Chariots【ホワイトライオン・チャリオット】

MOVE:移動力 9mv
SAVE:防御力 4+
WOUNDS:負傷限界度 6
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ティラノックの大斧/Tiranoc Spears 1mv 4 3+ 3+ -1 1
獅子の牙と爪/War Lions’ Fangs and Claws 1mv 4 4+ 3+ - 1

▼解説

 ホワイトライオン・チャリオットは、複数の兵から構成することも出来る。
 チャリオットの二人のクルーは、大斧を振るって戦い、矢から守る魔法のかかったライオンクロークをまとっている。
 そのチャリオットは、不幸な敵を引き裂き噛み砕く二頭の獰猛な獅子によって牽かれている。

▼能力

ライオンクローク/Unflinching Courage

 ホワイトライオンは、射撃フェイズにおいて、セーヴィングの1の目を振りなおせる。

放たれた野生/Unbridled Ferocity

 ホワイトライオン・チャリオットが突撃した場合、そのターンの接近戦において、「獅子の牙と爪」攻撃の【攻撃回数値】は、4ではなく8となる。

白獅子隊の長/Captain of the White Lions

 ホワイトライオンが接近戦フェイズに攻撃する時ユニットの8mv以内に[コーヒル]がいるなら、ヒットロールの1の目を振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, Whitelionchariots
コメント:

Lothern seahelm【ローザン・シーヘルム】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 5
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
海の三叉槍/Seaspear Trident 2mv 2 4+ 3+ - 2
イシマール鋼の剣/Ithilmar Blade 1mv 3 4+ 4+ - 1

▼解説

 ローザン・シーヘルムは、イシマール鋼の剣と魔法の盾で武装した単独の兵である。
 あるローザン・シーヘルムは、長い三叉槍で敵を突き通し、またある者は、海竜の三角旗を掲げて戦士たちを奮い立たせる。

▼能力

海竜の三角旗/Sea Drake Pennant

 海竜の三角旗を掲げるローザンシーヘルムは、[Totem/トーテム]キーワードを得る。
 海竜の三角旗から8mv以内の自軍[ハイボーン]の兵は、すべてのダメージロールに1を加える。
 この範囲は、ローザン・シーガード、および、ローザン・スカイカッターに対しては16”まで影響を及ぼす。

魔法の盾/Enchanted Shield

 ローザン・シーヘルムは、失敗したセーヴィングを振りなおせる。

▼指揮能力/Command Ability

揺るぎなし!/Stand Fast!

 ローザン・シーヘルムがこの能力を使うならば、16mv以内の1つのユニットを指定する。
 そのユニットは、この次のヒーローフェイズの終了時まで、移動も突撃もできないが、すべてのヒットロール、ダメージロール、セーヴィングを振りなおせる。
キーワード Order, Aelf, Highborn, Hero, LothernSeaHelm
コメント:

Lothern seahelm on skycutter【ローザン・シーヘルム(スカイカッター搭乗)】

MOVE:移動力 16mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 8
BRAVERY:勇猛度 7
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
海の三叉槍/Seaspear Trident 2mv 2 4+ 3+ - 2
イシマール鋼の剣/Ithilmar Blade 1mv 3 4+ 4+ - 1
乗組員の剣/Sea Guard's Sea Blade 1mv 1 4+ 4+ - 1
スウィフトフェザーロックの鉤爪/Swiftfeather Roc's Raking Talons 3mv 3 3+ 4+ -1 1

▼解説

 ローザン・シーヘルム(スカイカッター搭乗)は、単独の兵である。
 ローザン・シーヘルムは、イシマール鋼の剣と魔法の盾で武装している。
 あるシーヘルムは海の三叉槍を携えており、またあるシーヘルムは、代わりに海竜の三角旗をはためかせている。
 スカイカッターは、剣を構えたシーガードを乗組員として乗せており、そしてスウィフトフェザー・ロックが敵を引き裂く。

飛行/Fly

 ローザン・スカイカッターは、飛行できる。

▼能力

魔法の盾/Enchanted Shield

 ローザン・シーヘルム(スカイカッター搭乗)は、失敗したセーヴィングを振りなおせる。

海竜の三角旗/Sea Drake Pennant

 海竜の三角旗を掲げるローザンシーヘルム(スカイカッター搭乗)は、[Totem/トーテム]キーワードを得る。
 海竜の三角旗から8mv以内の自軍[ハイボーン]の兵は、すべてのダメージロールに1を加える。
 この範囲は、ローザン・シーガード、および、ローザン・スカイカッターに対しては16”まで影響を及ぼす。

風の乗り手/Windrider

 ローザン・シーヘルム(スカイカッター搭乗)のセーヴィングは、射撃フェイズにおいて5+ではなく4+となる。

翼ある艦隊/Fleet of Wing

 もしこの兵が全力移動をするなら、どのくらいの距離を移動するか決定する際に、D6を2個振り、出目を合計する。

雷撃隊、出撃せよ!/Swoop and Attack!

 ローザン・シーヘルムがこの能力を使うならば、あなたのアーミー内で飛行できるユニットは、このターンで全力移動していたとしても、突撃を宣言できる。
キーワード Order, Aelf, Highborn,Hero, Lothernseahelm
コメント:

Lothern SeaGuard【ローザン・シーガード】

MOVE:移動力 6mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 1
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ローザンの海兵弓/Lothern Sea Bow 16mv 1 4+ 4+ - 1
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
銀樹の槍/Silverwood Spear 2mv 1 4+ 4+ - 1

▼解説

 ローザン・シーガードのユニットは、10体以上から構成される。
 彼らは銀樹の槍とローザンの弓で武装し、エルフの盾を構えている。

シーマスター/Sea Master

 ローザン・シーガードのユニット指揮官は、シーマスターと呼ばれる。
 この兵は、銀樹の槍の【攻撃回数値/Attacks】が1ではなく2となる。

スタンダードベアラー/Standard Bearer

 このユニット内の兵は、スタンダードベアラーになってもよい。
 スタンダードベアラーが含まれている場合、ユニットの【勇猛度/Bravery】に1を加える。
 もしこのユニットの周囲8mv以内に、他の[ハイボーン/Highborn]ユニットがいて、かつそのユニットもスタンダードベアラーを含んでいるなら、代わりに【勇猛度/Bravery】に2を加える。

ホルンブロワー/Hornblower

 このユニット内の兵は、ホルンブロワーになってもよい。
 ホルンブロワーが含まれている場合、ユニットが「全力移動」「突撃移動」する場合、1の出目を振りなおせる。

▼能力

エルフの盾/Elven Shield

 この盾により、セーヴィング・ロールの1の目を振りなおせる。
 射撃フェイズにおいては、1および2の出目を振りなおせる。

海防人/Sea Guard Soldiery

 このユニットの兵が20体以上いるとき、このユニットの兵は、ヒットロールの1の目を振りなおせる。

水兵の統率力/Naval Discipline

 16mv以内に、自軍の「ローザン・シーヘルム」がいるなら、このユニットが「戦闘ショックテスト」に失敗した際に逃走する兵の数を半分(端数切り上げ)にする。
キーワード Order, Aelf, Highborn, LothernSeaGuard
コメント:

Lothern skycutters【ローザン・スカイカッター】

MOVE:移動力 16mv
SAVE:防御力 5+
WOUNDS:負傷限界度 8
BRAVERY:勇猛度 6
射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
ローザンの海兵弓/Lothern Sea Bow 16mv 3 4+ 4+ - 1
イーグルアイ・ボルトスロアー/Eagle Eye Bolt Thrower 16mv 1 4+ 3+ -1 D3
接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値
乗組員の剣と槍/Crew's Sea Blades and Spears 2mv 2 4+ 4+ - 1
スウィフトフェザーロックの鉤爪/Swiftfeather Roc's Raking Talons 3mv 3 3+ 4+ -1 1

▼解説

 ローザン・スカイカッターのユニットは、複数の兵で構成できる。
 ローザン・スカイカッターは、鋭い鉤爪で敵をひっつかむ、スウィフトフェザー・ロックによって牽かれる。
 あるスカイカッターは、ローザンの海兵弓で敵を射撃する三人が乗り組んでいる。またあるスカイカッターは、イーグルアイ・ボルトスロアーと、それを操作する二人組のクルーを載せている。
 乗組員たちは、海兵の剣や槍で武装し、エルフの盾を構えている。

飛行/Fly

 ローザン・スカイカッターは、飛行できる。

▼能力

エルフの盾/Elven Shield

 この盾により、セーヴィング・ロールの1の目を振りなおせる。
 射撃フェイズにおいては、1および2の出目を振りなおせる。

海兵の剣と槍/Sea Blades and Spears

 もし、乗組員が三人乗っているなら、海兵の剣と槍の攻撃回数は2ではなく3となる。

翼ある艦隊/Fleet of Wing

 もしこの兵が全力移動をするなら、どのくらいの距離を移動するか決定する際に、D6を2個振り、出目を合計する。

飛行戦車/Sky Chariot

 もしローザン・スカイカッターが全力移動していたとしても、スカイカッターは射撃フェイズに射撃を行うことが出来る。

水兵の統率力/Naval Discipline

 16mv以内に、自軍の「ローザン・シーヘルム」がいるなら、このユニットが「戦闘ショックテスト」に失敗した際に逃走する兵の数を半分(端数切り上げ)にする。
キーワード Order, Aelf, Highborn,Lothernskycutters
コメント:

Glittering Host【輝きの兵団】

▼構成

 輝きの兵団は、以下のユニットから構成される。
ハイエルフ・プリンス/High Elf Prince ×1体
ハイエルフ・アーチャー ×2ユニット
ハイエルフ・スピアマン ×2ユニット
シルバーヘルム ×1ユニット

▼能力

積年の武勇/Valour of Ages

 輝きの兵団は、高貴な生まれの支配者をいただくことで、その勇気と気高さから、勇気を得る。
 戦闘ショックフェイズにおいて、プリンスの16mv以内の輝きの兵団のユニットは、戦闘ショックテストにおいてD6を二つ振り、高い方の目を放棄する。

卓越した武術/Martial Prowess

 輝きの兵団は、比類なき武術の才を見せる。
 1ターンにつき1回、接近戦フェイズにおいて、この兵団のユニットが攻撃を終えるとき、続けて攻撃する別のこの兵団のユニットを指定する。
 そのユニットは、即座に接敵移動および攻撃を行う。(訳注:通常なら交互に攻撃するユニットを選択していくが、この場合、あなたが連続してユニットを選択し攻撃できるということ)
 選ばれるユニットは、その接近戦フェイズにおいて攻撃済みのユニットであってはならず、また、この攻撃によって、この接近戦フェイズにおいて攻撃済みとなる。
コメント:

Dragon Host【竜の兵団】

 竜の兵団は、以下から選ばれるどの3つのモデルからも構成できる。
ハイエルフ・プリンス(ドラゴン騎乗)
ハイエルフ・アークメイジ(ドラゴン騎乗)
ドラゴンメイジ

▼能力

竜の猛炎/Dragonfire Conflagration

 竜の兵団が連携して放つ炎は、敵すべてを焼きつくす。
 竜の兵団の3つの兵いずれもから12mv以内(そしてすべてのドラゴンから視線が通っていること)の敵ユニット一つを選ぶなら、そのユニットを焼きつくすために、兵団は3つの竜の炎を合体させることができる。
 もしそうするなら、通常の竜の炎のルールを使用するかわりに、1D6を振る。
 出目が1か2なら、ユニットにD6の致命的ダメージを与える。3か4なら2D6の致命的ダメージを与える。5か6なら4D6の致命的ダメージを与える。

いにしえの宿命/Ancient Dignity

 ドラゴンは、古くそして誇り高い生き物である。そして彼らに騎乗するエルフたちもまた、確かに傲慢である。しかし、その気高さと尊厳ゆえに、彼らは強くあるのだ。
 あなた(プレイヤー)がすべてのヒーローフェイズの間、相手の行動に関係なく、威厳ある(尊大な)落ち着きをもって笑わずにいるか、あるいは薄笑いを浮かべ続けていることができれば、次のヒーローフェイズ終了時まで、竜の兵団のモデルの行うすべてのD6の1の目を振りなおせる。
 ※(訳注:ジョーク・ルールです。このアビリティの使用可/不可は対戦相手と相談して決定してください)
コメント:

Althran Stormrider's host 【“嵐の乗り手”アルスランの兵団】

 “嵐の乗り手”アルスランの兵団は、以下のユニットから構成される。
ハイエルフ・プリンス(グリフォン騎乗) ×1体
ハイエルフ・メイジ ×1体
エリリオン・リーヴァー ×1ユニット
ハイエルフ・ソードマスター・オヴ・ホエス ×1ユニット
ローザン・シーガード ×1ユニット

▼能力

友情の絆/Bond of Friendship

 アルスランの君とハイエルフメイジのカラドリスの「大嵐砦の戦い/Battle of Stormkeep」からの親友であり、隣り合って戦う彼らの前に、立ちはだかれる敵は少ない。
 “嵐の乗り手”アルスランの兵団に含まれるHeroがお互いに10mv以内にいるならば、彼らはヒットロール、ダメージロール、セーヴィングを振りなおせる。

英雄の武勇/Heroic Valour

 “嵐の乗り手”アルスランの指揮下にいれば、彼の兵団の戦士たちは、勝利は自らの手にあることを確信する。
 “嵐の乗り手”アルスランの兵団に含まれるユニットは、彼らのプリンスが生きている限り、【勇猛度/Bravery】に1を加える。
コメント:

アイコノクラズム・ハウスルール版

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