機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

グーン

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

グーン

コスト:200  耐久力:390  盾:×  変形:×  水中適性 地上専用機  通称:グーンタン、イカ  DP:ザフト一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 魚雷 12 80 腕部から魚雷2発発射(同時HITで94)。ダウンは奪えない。
CS 大型魚雷 - 136 頭部から魚雷発射。出は遅いがチャージ速度が早い
サブ射撃 フォノンメーザー砲 2 116 飛び上がってニ連ビーム発射。1本HITで65
通常格闘 格闘 - 138 パンチ>蹴りの2段技。2段目に前格派生有り
前格闘 突撃回転頭突き - 120 グルグル回りながら頭突き。判定が強い
横格闘 グーンソバット - 110 滑りながら回し蹴りの1段技
特殊格闘 急降下 頭突き - 160 回りながら飛び上がり、敵機に向かって急降下する頭突き


更新履歴

07/10/11 誤字修正
07/07/11 全体的にを更新
07/06/11 誤字の修正。
07/02/26 全体的に更新。非覚醒&スピードコンボ追加。グ~ンタンたんを使ってあげて…(汗

全体的に

連ザのマスコットグーンタン。コストが200に変更された。
最低コストながら、2種類の射撃+CS、悪くない格闘を持っており、武装は豊富。
だが、耐久力と機動力の低さが足を引っ張っている。特に耐久力は全機体中最低。

巷の評判ははっきり言って良くなく、ネタ扱いされがちな機体。
ネタで使うのならともかく、本気で使うのならよほどグーンに愛が無いと使いこなせない。
しかしながら、格闘はリーチこそ短いものの高威力かつ短時間で終わるものが揃っている。
その上、CSによる格闘CSC、横格闘を使った格闘フェイント、ダメージ300超えの
スピード覚醒コンボなど、手数だけなら中コスト機並に持っており、
相手の油断に付け込めれば大物食いも夢ではない。
《変更点》
  • コスト低下(270→200)
  • 耐久力の減少(520→390)
  • サブ射撃の誘導低下
  • 前格の隙増加

武装解説

《メイン射撃》魚雷

腕から魚雷を撃つ。2発同時に撃つため実質6発。リロードは6秒と普通。
相手の居る場所でちょうどクロスするような弾道を描く。
当たってもダウンを奪えない。
二発ヒットでダウン値3以上4未満の様で、相方のBRに合わせれば強制ダウンが取れる。
故に片追いに持ち込みやすい。
誘導は弱いが、弾速は結構速い。近~中距離程度の着地取りなら問題無く使える。

射角は横には普通だが、下にはとても広く、前ステップしなくてもかなり下の敵を撃つことができる。
真下の敵は撃てない。
発射位置が低いので、BD中に撃つと弾が地面に当たったりする。

《CS》大型魚雷

メイン射撃とは違い、当たるとダウンを奪える魚雷を撃つ。
チャージ速度は結構速い(約2秒)が発生は遅く、誘導はイマイチ。

特格から出すと奇襲効果が高い。

チャージ速度が速いのでセカインを狙えない事もない。
そもそもメイン射撃を当てられるなら、ですが。

頭を下げて発射するので、
同高度の相手からのBRを当たる直前に避けつつ攻撃…なんてことも出来ないでも無い。
実用性は一日一回、「イケるかな?」位。飽くまでも小ネタ。
(注 ゲロビ等当たる範囲が広いもの、多段発射するものなどには無効。)

《サブ射撃》 フォノンメーザー砲

ビーム。1度で2発発射。
誘導性能は低く、発射の隙も非常に長い。
発射の際に少し上昇する(ブースト消費あり)。銃口補正は良好。
威力はそこそこでダウンを取れるので、確定状況ではそこそこ頼りになる。
軸さえ取れればカットにも使える。
メインやCSだと味方のみに直撃する場合もあるので頭に入れておこう。

相手が格闘で突っ込んできた時、ステップしつつ迎撃に使うのが基本。
着地ずらしにも使えるが、出が遅いのでほとんど当たらない。
あとは相撃ち狙いや、敵の大きなスキ(CS)に。

■格闘

《通常格闘》

左パンチ→右パンチと攻撃する2段。
伸びがあんまり良くないのはマスコットなので手足のリーチの無さゆえか・・・・・・・・・

2段→メインより、前格派生の方がダメージが高いので、必ず派生させよう(186ダメージ)。
前格派生後はメインCは不可能だが、する必要が無い位隙が短い。
入力が遅れると当然その分攻撃時間は長くなる=カットされ易くなり、
耐久力最低のグーンタンにとって致命的な隙を晒す事となるので
1段目がHITすると確信したら高速で前格を連打しよう。

何と1段目が70ダメとコスト200には超破格!!!
覚醒では、「マスコットだからってなめんじゃないよ!!」と言えるダメージになる。
しかし、その前に判定が並以下なので気をつけましょう。 

派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 70 70 153 1 96% 96% よろけ
┣2段目 138 70 157 1 ?% ?% ダウン
┗前派生 186 120 216 252(219) 1 55% 58% ダウン

《前格闘》

グルグルとドリルの様に回りながら、頭からぶち当たる1段技。とってもかわいい技です。
今作では、ヒットするとその場に留まる様になっている。
発生は遅め。当たらなかった場合の攻撃時間は若干長めだが、
攻撃終了時の隙は結構少ないので反撃されそうな場合でも最速ステップで何とかなるかもしれない。
CSCのみ可能だが当たった瞬間にボタンを離さないと当たらない 。
ただし相手が受身を取った場合のみメインが当たる場合が有る。
前作に比べ発生が遅くなっているため、カウンターには不向き。
判定はそこそこ強いが、それを生かせる程発生が早くなく、そもそも判定も激強ではない。
判定が出たまま突進するので相手の格闘の判定が出る前に当たれば潰せる。
伸びは悪くないので使うならカットだろう。

派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 120 120 190(155) 1 58% 58% ダウン

《横格闘》

回し蹴り1段。メインでのキャンセルは可能だがダウン追い討ちでしか入らない(136ダメージ)。
素早く攻撃できる上、硬直が短いので生命線となる。が、伸びがかなり短く接近戦向き。
乱戦の時に。
回り込みは中々だが、グーンの体形が横に長いため、BRに引っかかる事が多い。

派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 110 110 136 180(145) 1 ?% ?% ダウン

《特殊格闘》

飛び上がってから回転頭突きで突っ込む。
ダメージは大きいが、誘導以外の性能は全くダメ。
突進速度も遅いので大抵誘導も生かせない。

漫然と出しても敵に当たる前にBRを喰らってしまうのがオチ。
対戦では高飛び→特格CSCを乱発するとそこそこウザいが所詮ウザいだけ。
上に飛び上がる速度が遅いため、相手の攻撃にあわせて出しても大抵ダメ。
判定が地味に強い。

対デストロイはこれを連発するだけで良い。
デストロイの頭上を維持出来、被害をあまり出さずに撃破出来る。
デストロイ倒すだけならグ~ンタンが一番、正義&隠者の前格連打よりも早い。

派生 累計ダメ 単発ダメ メインCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 160 160 199 202 1 ?% ?% ダウン

コンボ

威力 備考
非覚醒時
メイン→CS 149 セカイン。
N→CS 153 短時間できりもみダウンを奪える
N→N→メイン 157 CSを溜めていないときにNが入った時用。メインはダウン追い打ち。普通に前派生した方がダメージが高い。
N→前→メイン 216 相手より下からかある程度の高度があれば追撃で入る。
キャンセル補正がかからないので地味に威力が高い。
N→前→CS 219 主なダメージ源。CSはダウン追い討ちでのみHITさせられる。
(地上HIT時には意識して遅らせる必要はなし)
ちなみに相手が起き上がり空中でCSがhitすると252。
前→CS 155 前格が外れた時の保険にもなる。
下からだとCSが空中でも当たり威力は190。
横→メイン 136 当たり方で入ったり入らなかったりのダメージ稼ぎ。
横→CS 145 これもちょっとしたダメージ稼ぎだが、
相手より下から入れるCSが追撃にならずに決まる。
威力は180。
特→メイン 199 特格の硬直が短いのでとりあえず繋がる。
CSCと対して威力がさほど変わらない点も見逃せない。
特→CS 202 外れた時の保険にもなる。CSC補正により前作から大幅ダメージダウン。封印。
スピード
メイン>前 156 スピードズンダの応用
メイン>メイン 133 スピードズンダの応用
メイン>サブ 151 距離を問わず入る。HIT確認は難しい
N>N>N>N 264 攻め継続
N>N>N→前 302 効率重視
N>N>N>N→前 314 JCの方が入りやすい。前をCSにすると311、サブなら313ダメージ。
N→前の186と合わせて丁度500ダメージなのは覚えておきたい
N>N>横>前>前 320 下から限定。繋ぎは全て前SC。
前>前 169 2回目の前格はダウン追撃
横>横 155 2回目の横格はダウン追撃
横>横>サブ 271 相手より下からのみ繋がる。キリモミ吹き飛ばし。サブの前はJSで
横>横>横>横>横 313 下から限定。横SCでも繋がる。
横>横>横>前>前 315 下から限定。前格の繋ぎは前SCで。
横>N>横>前>前 317 下から限定。横始動デスコン。繋ぎは前SC。
特>前 218 前格はダウン追撃。繋ぎは前SCで。
特>特 303 下からor高飛び用
特>横>横>横>横 334 下からor高飛び用
特>N>N>前>前 337 下からor高飛び用デスコン。繋ぎは全て前SCで。
ラッシュ
N→(覚C)→N→前→メイン 271 メインはダウン追い撃ち。サブだと268とダメージが下がる
N→前→横 228 横はダウン追い撃ち。とにかくお手軽
N→前→CS 219 通常コンボと同様のダメージ。チャージが早くなっても、
ずらしチャージができなくなっているのでむしろ弱体化している
N→横→サブ 211 N前サブよりも僅かに減る。お手軽で、HIT後の状況も悪くない
N⇒特→前 279 不確定コンボだが、リターンは大きい。博打でどうぞ
横→サブ 225 前作の最大ダメのコンボ。前作より威力が下がった。
パワー
N→前 305 確定時に覚醒。CSCできれば317
N→(覚キャン)→N→前→CSC 328 デスコン。覚キャン・ずらしチャージと高難易度。
N→(覚キャン)→横 255 すぐ終わるので覚醒抜けされづらい…か?
CS 240 確定時、HIT直前に発動で安定。サブだと202。
280 実戦向けではないが高威力

覚醒考察

SPEED
機動性が上がり隙を消せるうえに、強力な格闘コンボも使える故、これが最有力。
カットさえされなければコスト不相応なダメを叩き出せる。
逃げる為にももってこい。
ただしN格で大ダメージコンボを狙いすぎると判定の弱さがモロに露呈し
加えてBRにも弱いので無駄に使って相手覚醒>フルボッコなんてことも。

RUSH
防御力上昇。メイン連射による奪ダウン力の上昇。それ以外は特に無し。
スピ覚VSスピ覚になったときグーンタンでは到底逃げ切れないと思う人はいいかも。
とはいえ、スピ覚して地上ステップ連打だけでもある程度はあしらえるので正直出番は無いかも。

POWER
ムリ。不可能を可能にする某少佐でもムリ。
もし選ぶ人がいるならばその人は神懸かり的なグーン使いかネタ大好きなネタっ子のどちらか。
地雷の可能性?そんなのグーンタンを使ってる時点でお察しですよ。
50%覚醒ですら危ないが、100%覚醒なんてした瞬間死が見える。
使うとしたら相手の格闘を見た瞬間横でカウンター覚醒程度か。前だと発生が遅いので
S覚されたら逃げられたりする。

僚機考察

《∞ジャスティス》
全機体中で、トップクラスのBD性能の御陰でグーンタンの危機にも直ぐに駆けつける事が出来る。
また、高いタイマン能力、分断能力を最大限に生かせばおのずと勝利への光が見えてくる。

《核ウィンダム》
このコンビで勝つのはもはや不可能に近いかもしれない。
通常MAPの場合は相手が超初心者じゃないとほぼTOM。
アーケードモードも中盤辺りから時間制限の為に勝つのは厳しくなる。
けどコストバランスだけは最高。他は最低…。
このコンビでどうしても勝ちたいんだと言う人はクレタ沖を選択しよう。
グーンタンにも核ンダムにも相性の良いステージだ。
逆に言うとそれ以外のMAPではもう(´-`).。oO(………) 。
まさに窮極逝ってる最弱コンビの一つ。

《アッシュ》
少しだけコストが余るが少なくとも上のコンビよりはまだマシか。
海の面でようやっとまともな戦いになるけど、
地上になると蛙ともども三枚に下ろされてから日干しにされるので
何とも言えない哀愁が漂う( -人-).。oO(………)。
グーンタンが足手まといだなんて言わないでくれ。
余談だが蛙の干物って中国の料理であったような気が。
蛙と烏賊の混ぜ物エセ海鮮物料理にされてしまわないように。

《ゾノ》
海産物。
コスト面では蛙よりは上だが、長所よりも短所の方が目立つので戦力的には下かな?
これも海のステージでようやっと戦いになるが
地上になると目も当てられない一方的な虐殺劇になる。
BRとかで蜂の巣に…_| ̄|○…。男なら格闘だけでカカッテコイ!щ(゚▽゚щ)。

《グーンタン》
もはやコスト面の事も何にも考えていない、ただひたすら癒されたいだけのコンビ。
正直対戦はおろか、CPU戦もまともにクリアする事が不可能に思えてくる。
特にデストロイが二機出てきた場合とか。
起き攻めで、あのゴン太ビームを打ち出されたことを考えるとほぼ対処が不可能。
海の面でようやっと他の270帯機体と同格かそれ以下なので、対人戦は是非海の面で。
誰も文句は言わないだろうし言わせない。
ミーアザクが使えてグーンタンとコンビを結成したら色々な面で終ってる様な気が。

《ミーアザク》
上と同様、コストってなに?それって美味しいの?コンビ。
解禁故にペアが組めるようになったもはや伝説の域に達したコンビ。
ただ場を和らげる効果はある。険悪なムードなら、是非これで敵も味方も癒されてあげてください。
だが勝ち目は皆無。ひょっとすると2:1でも負ける可能性大。
もしもだ、このペアで万が一でも勝った場合、後世まで語り継がれることになる。

vs.グーン対策

こんなカワイイグーンタンを対策までしてイヂメようだなんて、アナタは鬼ですか?!
基本的にマシンガン形がNGなので、そちらは僚機に任せるべし。

グーンタンを使おう! (対同コスト帯編)

散々ボロクソに言われている我らがグーンタンではあるが
コスト200の中で唯一の格闘とCSを兼ね備えた機体である。
コスト200同士で戦う事になると(そんなことは滅多にないが)このCSがかなり生きてくる。
同コスト帯のMSの格闘程度なら、格闘CSCすることである程度格闘のミスを隠すことが出来る。
しかも、地味に判定の強い特殊格闘を相手の着地に重ねてみたりすると
コスト200帯の射角の問題で意外と射撃じゃ迎撃されにくい。
もしそこで相手が格闘に来るようならもらったも同然。
同コスト帯の格闘ならほぼ全て一方的に打ち負かせるのだ。
さらに、N格→2段目前派生→CSCのコンボはコスト200の中でもトップクラスのダメージを誇る。
また、BDは小さい割りにゾノ並の大きさがあると思うほど遅いが、ステップは結構機敏。

ただし注意したいのが耐久力の無さである。
いくら相手がコスト200であっても格闘持ちの機体なら2セットでスルメ寸前だし、
相手が覚醒なんてしてきた日にはもう手が付けられません。
そのため、グーンタンの覚醒は受け身を利用して大ダメージを防ぐものと割り切ってしまった方がいいです。
(ただしこちらのゲージがMAXぐらいまで貯まれば先出ししても構いません。
上手く行けばN×4攻め継続→N×3+N前派生(威力は577)で相手がいかなるモビルスーツで撃沈させられます)
とまぁここまで書きましたが、あくまでこれは対同コスト帯での戦い方であるため、
決して270↑のMSになんて戦いを挑まないように。
グーンタンがスルメになるところ見たくなんてないでしょ?

チラシの裏

グーンタン使いに悪い人は居ない。
居て対戦申し込まれていたら負けると解っていても援軍してあげよう。
こちらがアッシュかゾノあたりで海の面選べば何とかなるかも。
グーンタンの場合は海の面でようやっと他の200コスト並みになったような気が。
グーンタン+アッシュでかつ海の面でようやっとまともな戦いができるかな?
ガチで逝くならグーン+ゾノが安定。
ゾノの格闘の威力が高いので、グーンは闇討ちに徹すれば、3WINまでは何とかいける。
つーか個人的には水の方がやりにくい…(汗

あと、ミーアザクとこの機体だけは、どんなにマナーが悪い人でもタイマンしてくれるという伝説の機体。
向こう側からもこっちを観戦してた人たちも、「おおっーー」と歓声が上がる。
ついでにSPEEDコンボでも完璧に決めてやれば、憧れの目で見てくれる。

チラ裏のさらにチラ裏

基本的に、グーンタンで乱入するときは一人になる。(当たり前だが)
そこで、勝率を1%でもあげたい方にお進めする戦略を書こうと思う。

1,CPUの作戦は「ノーマル」にする。
理由)基本的に、グーンは2:1はとうてい対処できない。(出来る人をほとんど知らない。)
安易にCPUを「集中」や「分散」にしてしまうと、CPUもろとも干物にされてしまう。
(分散は言わずもがなだが、集中にした場合、確実に相手の機体1機がノーマークになるので)
「護衛」にしても良いのだが、プログラム上CPUは格闘をあまり狙いに逝かない。
つまり、適度に格闘を狙いにいってくれて、
対人に関しては、牽制と時間稼ぎを一番してくれる「ノーマル」が、
グーンにとっては、一番安定する。

2,序盤は格闘コンボを狙いにいく
グーンタンで乱入された方は必ずネタで入ってきたのかと思うだろう。
そもそもグーンはその愛嬌故に、ミーアザクと同格にみられがちである。
まあ言ってみれば「なめられてる」訳だ。
まあ、たいていの人は対戦で入ってきたグーンに対してまじめに戦おうなんて言う気は起きないだろう。
つまり、のほほんと近付いてきた隙に「N→前→CS」のコンボをたたき込むめばよい。
相手からすればいきなりステキャンをしだして、格闘を決めに来る怪しいグーン。びっくりである。
しかもダメージが意外とでかい上に強制ダウン。
かつ横から格闘を決めに来るCPUにさらに焦り…である。これで序盤は相当削れるだろう。

3、序盤~中盤
さて、これでおそらく。最低一機、うまくいけばもう片方にも結構なダメージが溜まっているはずである。
しかしここからが問題である。当然、相手はもうネタ機体なんて思っちゃくれない。真剣に襲ってくるだろう。
となると、耐久力の低いグーンである。390のHP故に二回格闘を喰らったら昇天である。
つまり、こちらから積極的に格闘は狙っていかず、魚雷を撃ちながら待って戦うのがよいだろう。
時々、前格や特格キャンセルCSを撃って、相手のペースを崩していけばいいだろう。
(この頃から、CPUは「分散」か「集中」に変えておくこと。さすがにずっとノーマルだと落とされる。)
当然、不用意に相手が格闘を撃ったなら、Nからのコンボをたたき込むこと。

4.中盤~終盤
CPUは、基本的に状況に応じて変更すること。
覚醒はスピードが安定だが、格闘抜けと割り切っても、3回は使えるだろう。
コスト200をなめちゃあいけない。
また、覚醒コンボ「N→N→…」は大ダメージだが、
カットされやすいのでよっぽど敵機同士が離れていない限りは若干安定性が欠けるにしても、
キャンセルは横ステップにすること。
あくまで余裕があるならばだが…。
ちなみに、特殊格闘で上昇して相手が追ってくるのを確認して覚醒すれば、
相当初段のNが当てやすくなる。

5.覚醒対策
覚醒されたときに対しての対策法。

パワー:耐久値の低いグーンにとっては一発でも攻撃を受ければ非常にやばい。
    隙を見てCSを撃ちこめば強制ダウンをとれるので、その隙に距離をとろう。

スピード:機動力が低いグーンにとってスピード覚醒した相手から逃げ回るのは、神懸り的技術が必要。
     ここはあえて前格や横格をぶちこんでみよう。
     特に前格は無駄に判定がいいので、グーンについて何も知らない人には意外と効果がある。

ラッシュ:グーンにとって一番の脅威となるのがこの覚醒。
     メイン射撃を連発されたら何も出来ないこともある。
     被害を最小限に抑えるために高飛びしてCSやらサブ射やらを撃ってなんとか嵐が去るのを待とう。

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